Ich will eure magischen Gegenstände!

Silvermane

Wahnsinniger
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22. Februar 2004
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Und zwar nicht den üblichen Mist a'la "Schwert +3, +5 gegen Schwiegermütter" oder "Schwert mit 1W6+5 Schaden statt 1W6+4", sondern den guten Stoff...

...nämlich die Sorte magischer Gegenstände, um die man eine Geschichte oder zwei erzählen kann. Nach Möglichkeit systemfrei, damit wir alle etwas davon haben.


Ich steuere mal zwei Brüder bei:

Soulthirster & Shadowspinner

Soulthirster ist ein Schwert. Meistens jedenfalls, denn sein Binder kann die Form der Waffe verändern. Zu den weniger schönen Eigenschaften Soulthirsters zählen infernalisch Flammen, die auf Befehl seines Herren die gesamte Waffe einhüllen, die Option, Kugeln aus diesem Höllenfeuer zu schleudern, Stein und Metall zu spalten und einen Teil der Seele seiner Opfer zu verschlingen, wenn er sie nicht sofort töten sollte.

Soulthirster ist eigentlich kein Schwert; keine menschliche Kunst könnte eine so schreckliche Waffe erschaffen. Nein, Soulthirster ist genau wie sein Bruder Shadowspinner ein Dämon in Form eines Objektes, und er ist hungrig.

Shadowspinner ist ein herrlicher blutroter Harnisch, reich verziert und prächtig anzuschauen. Auch Shadowspinner besitzt übernatürliche Fähigkeiten: er schützt seinen Träger vor jeglicher Art von Flammen, erlaubt es ihm durch den Schleier der Dunkelheit zu blicken, und als größte und seltsamste Fähigkeiten kann sein Träger durch die Schatten reisen. Er tritt in einen Schatten hinein und aus einem Anderen hinaus, der weit weit entfernt sein kann, oder nur wenige Schritte weit weg.

Wie auch Soulthirster ist Shadowspinner hungrig, wenn auch auf eine andere Art und weise als sein Bruder.


In grauer Vorzeit, als die noch junge Menschheit die letzten Bastionen des alten Volkes bestürmte um ihre Schätze zu rauben begab es sich, daß Lord Thyrion, der Hexenmeister die Unterwelt um Hilfe gegen die Menschen anflehte. Unter denjenigen, die ihm zu Hilfe eilten befanden sich auch die zwei Brüder.
Das Alte Volk ist längst nur noch Legende, und doch munkelt man von einem noch immer intakten Turm, ohne Türe, welcher von einem Dämon innerhalb von sieben Tagen und sieben Nächten auf geheiß des letzten Hexenmeisters errichtet wurde. In einer Kammer im schattigen Erdgeschoß, so heißt es, harren die zwei Brüder auf die Wiederkehr ihres Herren...

Shadowspinner und Soulthirster sind beide Dämonen , und ohne einen Pakt mit den innewohnenden Wesenheiten kann ihr Träger keine der besonderen Eigenschaften anwenden. Beide Gegenstände besitzen ein (normalerweise geschlossenes) Auge, Shadowspinner auf dem Brustpanzer, Soulthirster knapp über dem Heft. Der Pakt ist simpel: "Füttere uns, und wir dienen dir."
Soulthirster hungert es nach dem Tod anderer Lebewesen. Sein volles Potential entfaltet er nur, wenn man oft und viel mit ihm tötet, bevorzugt intelligente Wesenheiten.
Shadowspinner hingegen hungert es nach Aufmerksamkeit. Er will gesehen werden, am liebsten von ganzen Heerscharen, die ihm Bewunderung zollen.

Sollte nun der Binder den Pakt vernachlässigen, hören die Kräfte der Dämonen im ungünstigen Falle auf zu funktionieren. Da Shadowspinner den Träger von den Flammen seines Bruder schützt, kann das sehr unangenehme Folgen haben.

Beide Brüder lieben das Getümmel der Schlacht und honorieren den Träger mit höherer Loyalität, wenn er sie dort hinbringt.

Im Prinzip läuft alles darauf hinaus, das der Träger der Brüder oft, in großen Mengen und vor vielen Zuschauern töten muß; nur der Weg eines Kriegsherren bleibt ihm.

Lord Thyrion ist der letzte Überlebende des alten Volkes, ein verfluchter Hexenmeister. Als die Menschen die letzte Festung des alten Volkes belagerten, beschwor er tatsächlich Hilfe aus der Unterwelt: die Wesenheit, die man "Der Verschlinger" (The Devourer) nannte. Thyrion flehte den Dämon um die Kraft an, die Menschen zu zerschmettern, ein Wunsch, den der Dämon nur zu gerne gewährte. Er fuhr in den Körper des Hexenmeisters und gab ihm Kräfte jenseits seiner kühnsten Vorstellungen.
Als sich die Nacht über das Schlachtfeld senkte, gab es nur einen Überlebenden; die Reste des alten Volkes waren ebenso ausgemerzt wie die Armee der Menschen. Nur Thyrion war übrig geblieben, auf ewig an den Dämon gebunden, und der Dämon an ihn.

Es gibt einige uralte Legenden über einen unbesiegbaren General, der Königen und Prinzen seine Dienste anbietet, gekleidet in einen roten Panzer, ein gewaltiges Schwert auf seinem Rücken. Aber es sind nur Legenden. Bis eines Tages ein seltsamer Fremder in einer roten Rüstung des Weges kommt, der niemals lächelt.

-Silver
 
Ich wollte das nicht einfach kopieren, daher hier mal einen Link auf eines meiner Deadlands-Relikte:
Die Sonnenblumen-Schrift

Übrigens, bei Deadlands gibt es das klassische "+2 Schwert" oder den "+1 / +4 gegen Indianer Revolver" nicht. Dort haben die magischen Gegenstände IMMER ZUERST eine Geschichte, bevor sie überhaupt ihre übernatürlichen Eigenschaften erhalten haben. Etwas, daß ich in vielen Fantasy-Settings sehr vermisse, da magische Gegenstände dort oft einfach "von der Stange" im "Ye olde Magick Shoppe" kommen.

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Wichtige Fragen im Zusammenhang mit magischen Gegenständen/Mad Science Gimmicks/Relikten/Alien-Artefakten/... sind:
  • Wie alt ist der Gegenstand?
  • Wer hat den Gegenstand erschaffen?
  • Warum, zu welchem Zwecke wurde der Gegenstand erschaffen?
  • Wie ist die Geschichte des Gegenstandes bis heute?
  • Welche Personen/Gruppen haben ein Interesse an dem Gegenstand?
  • Welcher Art ist das Interesse (Besitzen/Benutzen-Wollen, Vernichten-Wollen wie z.B. der EINE Ring ;))?
  • Wo ist der Gegenstand jetzt (zu diesem Zeitpunkt in der Spielwelt)?
  • Wer hat den Gegenstand jetzt im Besitz?
  • Was weiß der Besitzer wirklich über den Gegenstand?
  • Welche Vorteile könnte ein Besitzer/Benutzer aus dem Gegenstand ziehen?
  • Welche Nachteile hat der Besitz/das Benutzen des Gegenstandes?
  • Benötigt der Gegenstand eine Art regelmäßigen Unterhalt (z.B. neu weihen lassen, neue Ladungen hineinzaubern, wöchentliche Blutopfer, Magiepunkte, Seelenattribut-Punkte, etc.)?
  • Welche Art potentieller Besitzer/Benutzer ist überhaupt geeignet/würdig/fähig den Nutzen aus dem Gegenstand zu ziehen?
  • Was wäre, wenn der Gegenstand zerstört wäre?

Das sind so ein paar Grundfragen zu Relikten, die man sich stellen kann (die ich aber auch nicht immer alle komplett stellen und vor allem beantworten mag :D). Mit solchen Fragen und den Gedanken, die man sich darüber machen sollte, bevor man einen magischen/besonderen Gegenstand in einem Setting einführt, bindet man den Gegenstand zum einen in das Setting selbst mit ein, und zum anderen hat damit der Gegenstand selbst bereits einen gewissen Charakter. Eben mehr als ein +1 Schwert auf Midgard oder in der World of Greyhawk oder in Glorantha. Einen Gegenstand auf reine Bonuslieferung zu reduzieren läßt den Unterschied zwischen dem Besonderen und der nur besonders teueren verwischen (z.B. magisch +1 oder masterwork weapon +1 - keine großen Unterschiede, aber letztere sollte eigentlich viel eher erschwinglich sein, da ja keine Magie bei der Herstellung im Spiel war).

Aber wenn ein Gegenstand - so meine Auffassung - in das jeweilige Setting eingebettet sein sollte, dann muß man natürlich auch die notwendigen Anknüpfpunte ins Setting mitliefern und ggf. auch die regeltechnischen Aufhänger, die den Gegenstand so besonders machen, nennen.

Daher habe ich oben "Die Sonnenblumenschrift" als ein Beispiel für ein Deadlands-Relikt aus meinem eigenen kranken Hirn verlinkt, obwohl der Aufruf nach den magischen Gegenständen ja setting- und system-unabhängige Beispiele eingefordert hatte. (Sioux me! :D)
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85 Hits, und nur eine (zugegebenermassen richtig gute) Antwort...


Was ist los Leute, ist der Einsatz von taktischen magischen Gegenständen auf der letzten Weltversammlung der Rollenspieler international geächtet worden, oder ist das gesamte Forum auf einmal auf Twilight:2000 umgestiegen?

Na kommt, ihr Magi, Vampire, Helden, Protagonisten und Spielleiter, zeigt her eure Schätzchen!

-Silver, muß das nächste mal wohl doch wieder auf die Weltversammlung der Rollenspieler
 
Hm... Ich verwende keine Talismane dieser Form. Da ich Mage spiele werden bei mir im Zweifelsfall Devices bei Bedarf gebastelt, werden dann aber nur als Fokus für die jeweiligen Sphären verwendet, insofern kann ich hier leider nichts beitragen.
 
Sind deine "Devices" (man sagt dazu auf Deutsch wohl "Gerätschaften") so langweilig, das sie nicht auf eigenen Füssen als Magie oder Superwissenschaft durchgehen könnten, wenn man mal von der Tatsache absieht, das nur der Erschaffer sie benutzen kann? Ist da so wenig "Sense of Wonder" in dir übriggeblieben, das du nur noch regeltechnische Hilfsmittel in dem siehst, was du erschaffst?

-Silver
 
Hm. Ich weiß nicht ob Du zB einen selbstgebauten Linearbeschleuniger, den wir an die Meteor angeflanscht haben, um die Darkside Moonbase mit Meteoriten einzuebnen, um die Spuren einer Auseinandersetzung mit Nephandi zu beseitigen ("Wenn jemand fragt - die ist halt von 'nem Meteor erwischt worden!") als passenden magischen Gegenstand betrachtest, oder so. Die Sachen sind halt hauptsächlich SFmäßige Devices, die eben mit Mage-HyperTech umgesetzt sind.
 
Captain Bradbury, der Nemo des Welta... ich meine Ätheraumes, benutz seit fast einem hlaben Jahrhundert die zuverlässige Far Shores. Gebaut aus soliden Planken, im inneren mit Teakholz verkleidet, welches farblich so schön zu den kupferfarbenen Bullaugen passt, und massivst vernietet ist sie mMn das schönste Raumschiff ever ;)

Alles weitere hier:
http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=11280
 
Naja, ich vermute, man kann Teora dazu rechnen - das ist die Meteor selber bzw ihr Avatar. Eine A.I., die sehr eigen ist, wenn man ihren Körper verschmutzt oder in ihrem Inneren Feuer entfacht (was der Akashic unserer Truppe mehrfach am eigenen Leibe erleben mußte, da Teora auch bei Meditationskerzen absolut keinen Spaß versteht) ^_^
Es hat auch eine ganze Weile gebraucht, sie davon zu überzeugen, daß wir den Linearbeschleuniger an ihr anbringen mußten - sie fand das überaus unästhetisch und bestand darauf, daß das Teil möglichst schnell wieder wegkam.
 
Ich hab für DSA einige Handvoll Artefakte entworfen (manche meiner Charas bzw. auch die von Mitspielern stellen selbst fleissig welche her), hier ist eines der heftigeren. Ach ja... es ist noch DSA3. ;)


Feendiadem Seelenquell

Beschreibung: Ein dünnes, silbernes Diadem mit feinen Ziselierungen, die sich nur bei genauer Betrachtung als Asdharia-Runen erkennen lassen (mit der ungefähren Bedeutung Geist-Gefühl-Verbindung-Heilung-Weitsicht). An der Stirn getragen werden soll der eingefaßte Granat, der von feinen schwarzen Linien umschlungen ist. Es braucht schon eine besondere Spürnase oder Untersuchungsmethode um zu erkennen, dass diese Linien aus Endurium bestehen.
Das Diadem wurde Siamanth Aoyama von ihrem Geliebten, einem Feenfürsten, gezeigt. Nach seinen Angaben existiert es schon länger als er weiß, wurde angeblich von mächtigen Feen oder Lichtelfen geschaffen und sucht sich etwa einmal in mehreren Jahrhunderten bis Jahrtausenden einen Träger. Siamanth als Hellsicht/Verständigungsmagierin und Seelenheilkundige mit elfisch angehauchter Denkweise schien geeignet, so dass sie es nun trägt. Sie hat aber den Eindruck, dass auch sie nur eine zwischenzeitliche Trägerin ist und Seelenquell noch auf den- oder diejenige wartet, für den/die es tatsächlich bestimmt ist - vielleicht erst in Jahrtausenden.
Kategorie: einzigartiges Aeteronom (INFINITUM)
Typ & Ursprung: Verständigung bzw. durch metaphorische Transition in die Verständigung verschobene Hellsicht/Feenmagie(?)
Auslöser: Jede der mannigfaltigen Wirkungen wird allein durch Gedanken ausgelöst.
Wirkung: Das Diadem Seelenquell ist das ultimate Verständigungsartefakt der Feen, seine telepathischen Fähigkeiten sind unerreicht und erinnern an Freizauberei. Zudem fungiert es als Matrixgeber für alle anderen den Geist betreffenden Hellsicht- und Verständigungszauber, bei halben AE-Kosten. Der feeische Ursprung bedingt, dass ähnlich wie bei der Koboldmagie die Magieresistenz keinerlei Rolle spielt. Zudem wurden alle der Hellsicht zugeordneten Zauber in den Bereich Verständigung verschoben (oder machten es die Menschen später umgekehrt? Die Feen schienen und scheinen eine derartige Unterscheidung jedenfalls nicht zu treffen...).
Siamanth kennt konkret folgende Fähigkeiten des Diadems:
Sie erkennt die Vordergrundgedanken aller Personen in Sichtweite wie ein beständiges Wispern in ihrem Geist, vermeidet es aber im Normalfall, sie zu belauschen. Nur Gedanken, die sich an sie richten ("Siamanth, ich brauche deine Hilfe!") oder sich um sie drehen ("Sieh an, eine Maga vom Kreis der Einfühlung. Was macht die denn hier?") kann sie auf keinen Fall über'hören'. Geistige Rufe an sie empfängt sie noch in 1 Meile Entfernung (alle Längenangaben sind ungefähre Richtwerte).
Personen, die sie bereits kennt müssen sich nicht im Sichtbereich befinden damit sie ihre Gedanken hört, sondern nur in bis zu 100 Schritt Umkreis.
Sie spürt die Anwesenheit ihr bekannter Personen auf 1 Meile Entfernung, bei Familienmitgliedern und engsten Freunden ihre Stufe in Meilen. Im unmittelbaren Umkreis von 10 Schritt spürt sie zumindest die Anwesenheit von denkenden Lebewesen.
Sie kann ihre Gedanken aussenden (ähnlich Elfen Freunde), auch an Nichtmagiebegabte und mit einer Reichweite von 1 Meile.
Es ist ihr auch möglich, tiefer in die Gedankenwelt und die Erinnerungen einer Person in Sichtweite einzudringen, wenn sie etwas Zeit hat um sich zu konzentrieren. Diese Fähigkeit verwendet sie ausschließlich zu seelenheilerischen Zwecken.
Beseeltheit: Es ist davon auszugehen, dass sich bei der Arkanogenese ein mächtiges Astralwesen gebildet hat, das unter anderem dafür sorgte, dass die vielen Zauber im Diadem zu einem harmonischen Gesamtkonstrukt verschmolzen. Seine Ziele sind unbekannt, da auch niemand weiß ob es je mit einem Träger des Diadems Kontakt aufgenommen hat. Es ist jedoch zu vermuten, dass es danach strebt, dass das Diadem seinem eigentlichen, von den Erschaffern zugedachten Zweck nachkommt - und es hat viel Geduld, bis sich die eigentliche Bestimmung zeigt.
(Meisterinformation: Wäre dieses Artefakt und seine Fähigkeiten in der Menschenwelt bekannt, würde es wohl in einem Atemzug mit Legenden wie dem Ersten Schwarzen Auge oder Siebenstreich genannt werden. Es ist daher davon auszugehen, dass auch der Astralgeist darin entsprechend mächtig ist. Hellsicht gegen das Artefakt bleibt immer völlig wirkungslos, es kann auch keine Reaktion provoziert werden. Will jemand unrechtmäßig das Diadem benutzen, funktioniert es nicht. Es kann davon ausgegangen werden, dass es außerdem einen Weg finden wird, wieder zur erwählten Trägerin zurückzukehren - oder auch an den Ort seiner Erschaffung, die Feenwelt, um dort wieder zu warten.)
Parenthesen: Wahrscheinlich nur ein direktes göttliches Eingreifen könnte das Diadem zerstören. Außerdem ist es niemals schmutzig oder korrodiert, sondern immer glänzend wie frisch poliert.
Astralenergie: unbekannt, aber bereits die Impensation muß 30 deutlich übersteigen.
Wert: Ohne Kenntnis über sein Alter oder seine Magie betrüge der Materialwert nur 10 bis 20 Dukaten, tatsächlich ist sein Wert unermeßlich.
 
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