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HtR 3.Ed - Revised Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

Taldrit

Herzog des Chaos
Wie der Titel schon sagt, hab ich mir mal die Mühe gemacht und alle 9 HunterBooks genommen und die dort angegebenen Edges/Fähigkeiten übersetzt.
Bei der Übersetzung bin ich davon ausgegangen, dass jeder Worte wie Soaken, etc. versteht und auch weiß dass mit KK Körperkraft gemeint ist.
Desweiteren hab ich damit angefangen als ich auf der Arbeit war und nicht so viel zu tun hatte. Also bitte nicht über Fehler meckern oder jammern wenn ich etwas zu kurz zusammengefasst haben sollte.
Eigentlich hab ich die ganze Sache nur gemacht, damit meine Frau, die zwar englisch kann, aber eigentlich gar nicht können will, sich die Bücher nicht selbst durchlesen muss. Ich stells nur mal rein, falls es anderen hilft, die auch nur wenig oder keine Lust haben diese Bücher auf englisch zu lesen (sind ja nicht alle übersetzt worden, leider)

Desweiteren geh ich hier von den bei uns typischen CrossoverRunden aus, also von Runden wo wir nach einem gemixten Regelwerk spielen, wonach auch Schwer heilbarer Schaden existiert. Also nciht wundern, warum da ab un zu Aggravated, bzw. Schwerheilbarer Schaden steht. Damit wäre dann im normalen Hunter-Spiel einfach tödlicher Schaden gemeint.

Bei einem der Bücher hatte ich leider einen Druckfehler und eine komplette Seite fehlt mir. Wenn die jemand hat, könnte er dann so nett sein und das hier ergänzen? danke :)

Achja und wer Fehler findet darf mich gern darauf aufmerksam machen, aber nicht die Kommata oder Kleinübersetzungen anmakeln. Wenn es für einen Begriff mehrere Übersetzungen gab, hab ich versucht das logischste zu nehmen, aber das ist jedem selbst überlassen. Und nein, ich hab die deutschen Bücher nicht, deswegen weiss ich auch nicht was Edge bei F&S heisst. Ich habs meist mit Kräfte oder Gaben übersetzt.

So... dann mal hier, die Bücher... für jedes ein Thread.


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Taldrit schrieb nach 46 Sekunden:

Avengers (Rächer p.72 ff) - Eifer

1 – Impact (Einschlag)

Wurfwaffen, welche normalerweise KK+1 oder mehr machen, haben dann einen +2 Schadensbonus. Sprich, ein Messer mit KK+1 würde zu KK+3. Es würde dann Aggravated Damage machen. Es könnte Geister verletzen. Überzeugung die man hierbei riskiert, geht auf den Angriffswurf. Die Wurfwaffe wird nach Gebrauch nutzlos.

2 – Muse of Flame (Muse der Flamme)

Wahrnehmung und Eifer gegen 5, wenn der Jäger es absichtlich versucht, gegen die 7 wenn
es einfach nebenbei passieren soll. Bei Erfolg lehnt sich die Flamme in die Richtung der
Beute. Die Flamme bleibt 10 Minuten pro Erfolg aktiv. Die Flamme kann normal gelöscht werden (Wasser, Luft, etc.). Sollte die Flamme ausgehen, kann sie für den rest der Scene
nicht erneut aktiviert werden. Maximale Reichweite beträgt 10 Meilen. 1 Meile nur für passives Erspüren. Wirkt nur gegen übernatürliche Kreaturen. Die Flammen können nur vom Anwender gesehen werden.

3 – Fuel (Treibstoff)

Der Charakter kann unter großem Stress oder in großer Gefahr (auch sonstige Angst, etc. gehört dazu), einen Willenskraftpunkt in einen Überzeugungspunkt umwandeln und umgekehrt. Dies ist je nach SL-Entscheidung mit bis zu 3 Punkten möglich, je nach Stufe der oben genannten Gründe. Da nicht gewürfelt wird, kann hier keine Überzeugung riskiert werden.

4 – Firewalk (Feuerlauf)

Kosten: 1 Überzeugung. Es wird nicht gewürfelt, also kann hier keine Überzeugung riskiert werden. Der Jäger nimmt durch Feuer weniger Schaden. Feuerschaden wird um die Widerstandskraft reduziert. Sprich: Wenn der Jäger 3 Widerstand hat und der Feuerschaden 3 oder weniger beträgt, ist der Jäger immun gegen die Flammen, sollte der Feuerschaden auf 4 oder höher steigen bekommt der Jäger respektive weniger Schaden, i.E. 1 oder mehr.

5 – Harpoon (Harpune)

Jäger, normale Leute und selbst Besessene sind gegen diese Fähigkeit immun. Für alle anderen sieht es so aus, als würde der Jäger eine brennende Lanze in den Körper des Feindes werfen. Kosten: 2 Überzeugung. Geschick und Sportlichkeit gg. 6. Reichweite ist Eifer in Metern. Beim Auftreffen macht die Harpune KK+2 tödlichen Schaden. Das Band zwischen dem Jäger und dem Opfer hält Eifer in Runden. Einmal geworfen, wird das Band nicht mehr länger. I.E. Wenn die Harpune auf 1 Meter geworfen wurde, ist sie nur ein Meter lang, auch wenn der Eiferwert 10 beträgt. Das Ziel kann mit einem Wurf auf Willenskraft SG 6 freibrechen. Dabei muss er mehr Erfolge erzielen als der Jäger. Sollte das Ziel ausbrechen, so fügt er sich Schaden in Höhe seiner eigenen KK zu (KK4 resultiert in 4 Würfeln Schaden).
Für weitere genaue Regeln siehe Avenger p 74.


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Taldrit schrieb nach 27 Sekunden:

Defenders (Verteidiger p.75 ff) - Eifer

1 – Alarm (Alarm)

Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge:1-2 kleiner Raum oder 3 Meter Radius.3-4 Apartment / Wohnung. 5-6 Haus. 7-8 Apartment Gebäude / Hochhaus. 9-10 Block / Strassenzug.
Der Jäger muss das Gebiet einmal abgehen. Sobald eine übernatürliche Kreatur das Gebiet betritt wird der Jäger gewarnt. Sollte er beim Wirken einen Überzeugungspunkt ausgeben, so wird er sogar aus dem Schlaf geweckt. Solange die Kreatur noch im Gebiet ist, sind alle Wahrnehmungswürfe gegen die Kreatur um 2 erleichtert. Der Jäger kann immer die ungefähre Richtung wahrnehmen in der sich die Kreatur innerhalb des Gebiets aufhält. Sollte die Kreatur das Gebiet verlassen, so weiss der Jäger in welche Richtung er es verlassen hat. Wenn der Erschaffer das Gebiet verläßt hört die Dauer auf. Sonst hält es einen Tag. Für jeden weitern Tag muss der Erschaffer einen weiteren Überzeugungspunkt ausgeben. Sollte der Erschaffer bewußtlos werden, so überdauert der Effekt.

2 – Lock (Schloß)

Lock verschliesst alles, von der Tür, über Fenster, Bücher und sogar Festplatten gegen übernatürliches Eindringen und Ausspähen. Widerstand und Eifer gg 6. Jeder Erfolg lässt das Lock einen Tag bestehen. Gegner müssen mehr Erfolge erzielen bei einem entsprechenden Wurf. KK bei der Tür/dem Fenster. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit um durch das Versiegelte fenster zu schauen. Intelligenz und Computer bei einer Datei. Etc. Der Jäger kann immer nur ein Lock gleichzeitig aufrechterhalten. Er kann es jederzeit frühzeitig beenden. Selbst wenn der Jäger bewußtlos wird besteht das Lock weiterhin. Das Zerstören der Tür, etc. führt nicht zum Einlass ins gesicherte Gebiet. Auch wenn man durch die Wand statt durch die Tür gehen kann.

3 – Guard (Bewachen)

Es kann immer nur eine Person bewacht werden. Sobald diese Person von einer übernatürlichen Kreatur mit übernatürlichen Mitteln bedroht oder angegriffen wird, weiss der Jäger bescheid. Klauen gehören auch zu übernatürlichen Mitteln. Der Jäger muss das Ziel berühren. Das Ziel darf nur ein Jäger, Bystander oder eine normale Person sein, keine Übernatürlichen. Wahrnehmung und Eifer gg 6. Erfolge: 1-2: Ein Tag. 3-4: Drei Tage. 5-6: Eine Woche. 7-8: Zwei Wochen. 9-10: Ein Monat.
Heilung löst die Warnung genauso aus wie ein Angriff. Der Jäger weiss immer in welche Richtung und wie weit weg das Ziel ist.

4 – Protect (Schützen)

Diese Kraft wirkt gegen alle übernatürlichen Angriffe (Klauen ebenso wie Magie) aber nicht gegen Kugeln, Schwerter, etc.
Kosten: 1 Überzeugung. Kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Der Eiferwert kann als zusätzliche Rüstungswürfelpool genutzt werden. Diese Würfel verteilen sich auf alle Angriffe die der Jäger als schädlich erachtet. Sprich: Der Jäger wird von 2 leichten Pistolen aufs Korn genommen und ein Werwolf will ihn beißen. Der Eiferwert beträgt 10. Gegen die beiden Pistolen setzt er jeweils 2 Würfel ein, so dass ihm noch 6 bleiben. Davon setzt er 4 gegen den Biss ein. In der nächsten Runde kann er dann nochmal 2 gegen den Biss einsetzen. Danach ist er für den Rest der Szene auf seine Rüstung angewiesen.

5 – Blast (Detonation)

Diese Fähigkeit überzieht alle Übernatürlichen in der Nähe des Jägers mit einem Funkenschauer. Normalsterbliche und Jäger sind dagegen immun.
Kosten: 2 Überzeugung.
Der Ring aus Elektrizität expandiert instant auf Eifer in Meter als Radius. Sobald eine übernatürliche Kreatur diese Linie überquert würfel Widerstand und Eifer gg 6 als aggravated Damage. Selbst nicht-körperliche Wesen werden beeinflusst.
Reinteleportieren umgeht diese Barriere. Das Stehen, beim Aktivieren der Fähigkeit, in der näheren Umgebzung des Jägers löst diese Fähigkeit auch aus, da die Gegner dann die Barriere durchqueren, auch wenn die Barriere sich hierbei bewegt und nicht die Kreatur. Beim Verlassen oder Bewegen innerhalb der Barriere bekommen die Kreaturen keinen Schaden mehr.
Der Effekt hält eine runde, plus eine Runde pro Überzeugungspunkt der beim Aktivieren ausgegeben wurde. Späteres Verlängern ist nicht mehr möglich. Wird der Jäger bewußtlos, bewegt er sich oder entscheidet sich willentlich dazu, so endet die Fähigkeit vorzeitig. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Runde aktiviert werden und der Jäger kann während der Blast besteht nichts anderes tun.


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Taldrit schrieb nach 25 Sekunden:

Hermit (Eremit p.88 ff) - Visionen

1 – Reach (Erreichen)

Wahrnehmung und Vision gg 6. Diese Fähigkeit dauert in der Aktivierung eine Runde. Für jeden Erfolg hält die Kraft 10 Minuten. Der Anwender kann seine Sinne an einen anderen Platz versetzen, alle 5 Sinne sind betroffen. Telekinese gehört aber nicht dazu, auch wenn der Tastsinn dabei ist. Er kann auch in der Versetzung das zweite Gesicht einsetzen. Aber zusätzlich zu den Aktivierungskosten muss er hier auch noch einen Wahrnehmung und Aufmerksamkeitswurf gg 6 machen . Reichweite ist Vision mal 30 Meter. Der Jäger kann innerhalb der Reichweite durch Wände, Personen, etc. gehen. Ist ein Visionär innerhalb von 1 Meter um den Körper des Eremiten herum, so steigt die Reichweite auf das Doppelte an.
Beobachtete Kreaturen können Wahrnehmung und Aufmerksamkeit würfeln um zu bemerken, dass sie beobachtet werden. SG9 für Sterbliche und Jäger, SG8 für Tiere und übernatürliche Kreaturen. SG7 für Kreaturen mit besonderen Sinnen oder Magiegespür.

2 – Send (Senden)

Gedankenkommunikation mit anderen ist möglich. Gedankenlesen ist es nicht. Intelligenz und Vision würfeln plus eine komplette Aktion um es zu aktivieren. Schwierigkeit hängt vom Ziel ab: 7 für andere Jäger mit aktivem zweiten Gesicht. 8 für Jäger ohne Zweites Gesicht. 9 für Bystander. Maximal 5 Wörter oder ein Bild, etc. Erfolge: 1 – Ein Gefühl dass das Ziel einfach ignorieren kann. 2 – Der einfache Sinn dessen, was der Jäger meint kann erfasst werden. 3 – Gute Kommunikation. Der Jäger hat eine Ahnung wie der Empfänger reagiert. 4+ - 30 Sekunden komplette Kommunikation in beide Richtungen, als wären beide am Telefon.
Maximal einmal pro Szene einsetzbar. Nicht mit „Reach“ kompatibel. Normale Leute und Monster können nicht der Empfänger dieser Nachrichten sein.

3 – Edict (Erlass)

Manipulation und Vision gg 6. Der Jäger muss in die Augen des Ziels sehen. Dies dauert eine ganze Aktion. Übernatürliche verlieren pro Erfolg einen Willenmskraftpunkt. Sterbliche Diener dieser Kräfte verlieren nur einen Punkt, egal wieviele Erfolge. Normalsterbliche die nicht in den Diensten von Übernatürlichen stehen, sind immun gegen diese Fähigkeit. Eine seltene Leute, die man als „gut“ bezeichnet bekommen bei Einsatz dieser Fähigkeit einen temporären Willenskraftpunkt zurück. Wenn das Ziel ein Jäger ist, bekommt dieser, wenn er seinem Weg treu ist einen Punkt Überzeugung, ist er ihm untreu verliert er einen. Neutrale Haltung zu seinem Weg sorgt für eine Immunität gegen diese Kraft. Kein Jäger kann mehr als einen Überzeugungspunkt pro Kapitel (Spielabend) bekommen. Eremiten und Unberechenbare sind grundsätzlich immun gegen diese Kräfte. Jägerziele haben eine andere Schwirigkeit wenn ihre höchste Tugend über 6 liegt. Dann ist die Schwierigkeit gleich dieser Tugend (7 bis 10). Nicht kompatibel mit „Reach“ und Tiere sind grundsätzlich immun dagegen.

4 – Trancend (Transzendieren)

Hiermit wird der Jäger zu einem Geist. Er kann jeden Platz auf der Welt besuchen an der er schonmal war. Geschwindigkeit ist hier bis zu 1000 miles/h. Er ist solid gegenüber Geistern etc. Ist auch genauso wahrnehmbar (Zweites Gesicht, etc.). Es können nicht-körperliche Fähigkeiten eingesetzt werden wie z.b. Zweites Gesicht, Senden, etc…
Kosten: 1 Überzeugung. Würfel Widerstand und Vision gg 8. Eine Aktion. 15 Minuten pro Erfolg. Er kann auch vorzeitig zurückkehren. Danach kann er diese Fähigkeit 24 Stunden nicht benutzen. Astralformzusätze siehe p.91 Hermit. Er kann für einen Willenskraftpunkt die Welt beeinflussen (Ein Blatt Papier runterwerfen, etwas in den Neben auf dem Spiegel schreiben ,etc.)

5 – Proclaim (Proklamieren / Verkünden)

Kosten: 2 Überzeugung. Vision gg 6 bzw. höchste Willenskraft der Gegner.
Verbündete Bystander und Jäger können Visionen haben, so als ob sie den Hintergrund Patron sehr hoch genommen hätten. Eremiten und Unberechenbare sind dagegen immun.
Gegner können einen Wahnsinn bekommen (Phobie, Paranoia, etc.) oder permanent einen Intelligenz bzw. einen Willenskraftpunkt verlieren.
Für genauere Beschreibung siehe p. 92.


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Taldrit schrieb nach 24 Sekunden:

Innocent (Unschuldige p. 79 ff) – Gnade

1 – Fool’s Luck (Glück im Unglück)

Mit dieser Fähigkeit kann der Jäger kleines Glück heraufbeschwören. Mit dem Reiben an einem Talisman oder sprechen eines kurzen Gebets, vielleicht auch einfach sich selbst zu bekreuzigen. Das Glück äußert sich damit, dass eine Waffe irgendwo rumliegt wo man gerade in Not gerät oder irgendwo doch ein Ausweg ist in dieser Sackgasse.
Der Jäger muss hierbei etwas riskieren um Fool’s Luck einsetzen zu können. Es muss um sein Leben oder seine Mission, etc. gehen. Die Bedrohung darf aber auch mundan sein.
Würfel Geistesschärfe und Gnade gg 8. (Der SL sollte diesen Wurf für den Spieler verdeckt ausführen). Diese Fähigkeit sollte niemals einen Kampfbonus geben oder den Kampf gleich komplett entscheiden. Es sind eher neue Möglichkeiten die sich dadurch dem Jäger offenbaren. Sollte man diese Fähigkeit für einen Wurf verwenden (z.B. eine Stange zu ergreifen während man aus dem Fenster geworfen wird), so ist die Schwierigkeit dafür 10 minus Erfolge. Andere Möglichkeiten sind Erfolge:
1 – Fast nicht bemerkbar (Ein paar Meter Vorsprung vor einem Verfolger)
2 – Ein kleiner Glücksfall (Eine Tür in einer Sackgasse ist unverschlossen, so dass man weiterrennen kann)
3 – Ein wahrer Glücksfall (Ein Hubschrauber von BBC taucht über euch auf und leuchtet mit seinem Scheinwerfer den Verfolger aus, so dass man selbst weiterrennen kann, während der Verfolger stehen bleibt).
4 – 1:1.000 (Ein Cop ist genau da wenn man ihn braucht)
5+ – 1:1.000.000 (Du wurdest gegen Bruchsicheres Glas geworfen und es hat tatsächlich gehalten)
Fool’s Luck braucht eine Aktion und kann nur einmal pro Szene aktiviert werden.
Fool’s Luck bringt nur dem Jäger Glück, nicht seinen Freunden oder Bystandern ,etc.

2 – Ease (Erleichterung)

Diese Fähigkeit ist dafür da, um anderen Jägern (alle anderen sind dagegen immun), für kurze Zeit einen klaren Verstand zu bescheren. Man kann mit einem vergleichenden Wurf auf Manipulation + Gnade auf der einen Seite und höchste Tugend + 1 für jede Tugend auf 5+, minimum 6, eine oder mehrere Geisteskrankheiten einige Zeit unterdrücken. (Ein Richter mit Eifer 7 und Vision 6 hätte demnach 9 Würfel.) Der Anwender kann Überzeugung riskieren, das Ziel nicht.
Für mehr Datails siehe p. 80.

3 – Inspire (Inspirieren)

Mit Inspire kann der Jäger einem anderen Jäger seine Überzeugung geben, damit dieser seine Fähigkeiten aktivieren kann. Auch zum Riskieren kann er seine Überzeugung an andere übertragen (für mehr Datails und genaue Auswirkungen von Erfolgen, Fehlschlägen und Botches siehe p.81). Er kann auch Sterbliche damit von übernatürlicher Furcht befreien.
Kosten: 1 Überzeugung.

4 – Bond (Band)

Der Unschuldige muss mindestens einen Monat mit seinem Ziel verbracht haben. Das Band zu erzeugen dauert eine komplette Runde in welcher der Jäger sein Ziel berühren muss. Wirf Charisma und Gnade gg 6. Dauer nach Erfolg: 1-2 einen Tag. 3-4 drei Tage, 5-6 eine Woche, 7-8 zwei Wochen, 9-10 einen Monat.
Für Mehr Informationen fehlt leider die nächste Seite im Buch.

5 - ???(???)

Seite im Buch fehlt.
 

Taldrit

Herzog des Chaos
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

Judge (Richter p. 77 ff) – Eifer

1 – Vigilance (Wachsamkeit)

Je nach Eifer, braucht der Jäger weniger Schlaf.
1-2 6 Stunden.
3-4 5 Stunden.
5-6 4 Stunden.
7 3 Stunden.
8 2 Stunden.
9 1 Stunde.
10 Minuten oder auch gar keinen mehr.
Keine Würfe, keine Kosten. Automatisch. Sollte der Charakter nicht schlafen, verliert er jeden Tag einen Willenskraftpunkt.

2 – Anathema (Anathema / Bann)

Eine Runde lang muss ein Symbol gemalt werden um eine Person oder einen Ort gegen das Ernähren von übernatürlichen Kreaturen zu schützen. KK + Eifer gg 6. Pro Erfolg ein Schlagschaden wenn sich eine Kreatur versucht dort zu ernähren (Blut trinken, Quintessenz ziehen, Gnosis regenerieren, etc.)
Pro Erfolg hält der Bann einen Tag an. Das Siegel hält auch wenn der Jäger bewußtlos wird. Der Jäger kann das Siegel vorzeitig beenden. Größe des Banns bei Gebieten hängt vom Eiferwert ab:
1-2 Durchschnittlicher Raum
3-4 Drei durchschnittliche Räume
5-6 Ein komplettes Zweistöckiges Gebäude
7 Ein kompelttes Herrenhaus bzw. 4 Etagen eines Bürogebäudes
8 Ein Hektar Land oder 8 Stöcke eines Bürogebäudes
9 Ein komplettes Bürogebäude
10 Eine Quadratmeile an Platz

3 – Vow (Schwur)

Der Jäger kann einer Kreatur einen Schwur abverlangen. Kommunikation muss möglich sein (Sprache und Verstand). Der Jäger malt ein Symbol (mit Farbe oder ohne ist egal) auf die Kreatur, sollte diese ihren Schwur brechen, so bricht das Symbol in Flammen aus und der Jäger weiss es. Wegwischen des Symbols ändert nichts am Bestand des Schwurs.
Kosten: 1 Überzeugung. Charisma und Eifer gg Widerstand des Kreatur + 3. Jeder Erfolg erzeugt einen Punkt Schwer heilbaren Feuer-Schaden. Wenn das Ziel gegen Feuer geschützt ist, kann es versuchen zu widerstehen.
Jeder Vertrag hält für einen Monat pro Eiferpunkt. Der Jäger kann so viele Verträge gleichzeitig schliessen, wie er Eifer hat. Jede Kreatur kann nur einen Vertrag mit dem Jäger haben. Überzeugung ist hier sehr effektiv einzusetzen. Andere Jäger sind dagegen immun.

4 – Confession (Beichte)

Mit dieser Gabe kann ein Jäger eine Antwort aus dem Geist seines Ziels ziehen. Er muss das Ziel berühren und eine Frage stellen in einer Sprache, welche das Ziel auch verstehen muss.
Kosten: 1 Überzeugung. Manipulation und Eifer gg Willenskraft des Ziels, max. 9.
Ist der Wurf erfolgreich, so spricht der Jäger die Antwort in einem Satz laut aus. Die Wahrheit darin ist das was das Ziel darunter versteht. Bei einem Botch kann das Ziel den Spieler mit falschen Infos versorgen. Deshalb sollte diese Wurf vom SL verdeckt ausgeführt werden. Wahrhaft alte und mächtige Kreaturen können immun sein. Normale Leute und Jäger können von dieser Kraft auch beeinflusst werden.

5 – Imprison (Gefangennahme)

Dies ist eine verstärkte Version von Bürde, welche Stunden anhalten kann.
Kosten: 2 Überzeugung, 1 komplette runde das Ziel anstarren. Widerstand und Eifer gg. Widerstand des Ziels+3.
Pro Erfolg ist das Ziel eine Stunde gefangen. Der Jäger braucht das Ziel nicht mehr anstarren und kann auch bewußtlos werden, ohne dass Imprison bricht. Der Jäger kann das Ziel frühzeitig rauslassen, muss es dafür aber sehen können. Wird die Kreatur währenddessen angegriffen oder bedroht, kann sie einen Willenskraftwurf gg 8 machen. Die Erfolge der Kreatur müssen die Erfolge des Jägers überschreiten. Die Kreatur kann auch mit Geschwindkeit, Teleportation, etc. flüchten muss dann aber auch einen Wurf gewinnen. Kreatur wirft: Widerstand + Effektive Stufe des Fähigkeit gg 8. Jäger und normale Leute sind immun.


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Taldrit schrieb nach 28 Sekunden:

Martyr (Märtyrer p. 75 ff) – Gnade

1 – Project (Projezieren)

Gnade + Erscheinungsbild gg 6. Es braucht eine Aktion zur Aktivierung.
Monster sind bei Gelingen nicht mehr in der Lage den Jäger anzugreifen. Egal ob mit Nah- oder Fernkampfwaffen. Auch übernatürliche Fähgikeiten wirken nicht. Selbst ein Ansprechen ist nicht mehr möglich.
Das Monster kann einen Willenskraftwurf gg 6 machen um den Effekt abzuschütteln. Dafür braucht er aber mehr Erfolge als der Jäger. Sollte der Wurf fehlschlagen, so kann die Kreatur einen Willenskraftpunkt ausgeben um in der nächsten runde noch einmal einen Wurf zu machen. Die Kreatur kann dem Jäger aber folgen oder andere auf ihn hetzen. Sollte eine Kreatur den Wurf schaffen, so hört die Kraft auf zu wirken. Auch Bewußtlosigkeit des Jäger führt dazu. Besonders mächtige und alte Kreaturen können dagegen immun sein.
Andere Jäger und normale Leute merken den Effekt zwar, sind aber gegen die Auswirkungen immun. Sollten sie nicht den selben Weg gehen wie der Jäger des es einsetzt, so sind alle sozialen Schwierigkeiten um 2 erhöht.

2 – Revelation (Offenbarung)

Kosten: 1 Überzeugung. 1 Aktion mit Augenkontakt zum Monster. Gnade und Geistesschärfe gg 6. Wenn erfolgreich, kann der Jäger die oberflächlichen Gedanken des Monsters lesen. 1 Erfolg erlaubt den emotionalen Status zu lesen (die Kreatur hat Angst). 2 Erfolge erlauben auch das Hauptbedürfnis des Monsters zu erfahren (die Kreatur ist verängstigt und braucht jemanden zum Sprechen). 3 Erfolge geben mehr spezifische Details an (Die Kreatur hat Angst weil jemand in ihren Hort eindrungen ist und muss mit jemandem namens Albert darüber reden.) 4 Erfolge oder mehr geben auch hintergrundgedanken dazu (Die Kreatur muss mit Albert reden um diesem zu sagen, dass er sich um die Eindringlinge kümmern soll.)
Das Monster darf einen Geistesschärfewurf machen gg den Gnadewert des Jägers. Das Monster bekommt genauso viele Infos über den Jäger dabei. Sollte das Monster bei Anwendung in Raserei oder emotional extrem gestresst sein, so muss der Jäger einen Willenskraftwurf gg 7 machen. Fehlschlag bedeutet er fällt in Raserei und greift den ihm am nächsten stehenden mit bloßen Fäusten an. Jede Runde darf er dann einen Wurf machen oder einen Willenskraftpuntk ausgeben um aus der Raserei zu kommen. Ein Botch bei diesen Würfen ufert in Wahnsinn aus. Normale Leute und Jäger sind gegen diese Kraft immun.

3 – Inflict (Zufügen)

Kosten: 1 Überzeugung. Eine Aktion in welcher er das/die Monster warnen muss dass sie sich wehtun wenn sie ihn angreifen, etc. Jeder Nahkampfschaden wird dann reflektiert (vor dem Soaken). Fernkampf und Magie, etc. sind hiervon nicht betroffen. Hält eine Szene, bis der Jäger es vorzeitig beendet oder er bewußtlos wird.

4 – Ordeal (Göttliche Prüfung)

Kosten: 2 Überzeugung. Gnade + Widerstand gg 6. Das Ziel muss berührt werden. Gelingt der Wurf, übernimmt der Märtyrer alle Wunden des Ziels. Bei Schlagschaden, darf der Jäger einen Widerstandswurf machen bevor er den Schaden bekommt. Rüstung zählt hier nicht. Mit dieser Kraft können auch geistige Verletzungen übernommen werden. Hierbei darf sich der Märtyrer aber die aussuchen ob er eine bestimmte, wie viele oder sogar alle übernehmen will. Danach muss der Jäger einen Willenskraftwurf machen um zu sehen ob diese Krankheiten zuschlagen. Ein Erfolg heisst nicht, dass die Krankheit weg wäre. Sie ist nur einige Zeit unterdrückt. Andere Jäger und normale Leute können geheilt werden. Monster nicht.

5 – Expiate (Sühne)

Kosten: 10 Überzeugung müssen verfügbar sein. Drei runden lang muss der Ziel berührt werden. Dann müssen der Jäger und das Ziel Willenskraftwürfe gegeneinander machen, SG6. Gewinnt das Ziel, so verliert der Jäger einen Punkt Überzeugung. Botched der Jäger, so verliert er alle seine Überzeungspunkte. Da hier alle Überzeugungspunkte ausgegeben werden, können keine riskiert werden. Gewinnt der Jäger, so verliert er alle Punkte, bis auf seine anfänglichen für sein Bekenntnis. Gestaltwandler und Magier werden mundane Leute. Zombies und Vampire werden zu Haufen von Asche oder zumindest leblose Körper. Geister und Goblins sind dagegen aber immun. Danach würfelt der Jäger einen W10. Bei 1-5 bekommt er für immer einen +1 auf alle Schwierigkeiten aufgrund von innerer oder mentaler Verkrüpplung. Keine übernatürliche Kraft, kann diese heilen. Bei 6-10 stirbt der Jäger augenblicklich. Es soll auf der Welt Kreaturen geben, die so alt und mächtig sind, dass sie gegen Expiate immun sind. Dies liegt jedoch beim SL.


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Taldrit schrieb nach 24 Sekunden:

Redeemer (Erlöser p. 74 ff) – Gnade

1 – Outreach (Hinausreichen / freundlicher Kontakt)

Der Anwender muss einen netten Satz zum Ziel sagen wie „Ich bin keine Gefahr, es ist alles ok.“ Oder sowas wie: „Wäre es nicht nett, sich friedfertig und zivilisiert zusammenzusetzen und darüber zu reden?“.
Manipulation + Gnade gg 6. 1 Erfolg erlaubt es dem Jäger den Rest des Szene als gefahrlos eingestuft zu werden. Das Ziel könnte aber immer noch mistrauisch sein. Ab 3 Erfolgen scheint der Jäger dem Ziel friedfertig, nicht mehr als Opfer geeignet, aber interessant genug um sich mit ihm zu befassen. Eine ideale Grundlage um ein Gespräch zu beginnen. Diese Kraft wirkt nur auf einen, nicht auf eine Gruppe Kreaturen. Das Ziel muss den Jäger sehen und hören können. Der Jäger muss das Ziel aber nicht sehen können. Es ist immer nur ein Ziel möglich. Manche Kreaturen sind immun. Eine Waffe zu heben, etc, bricht den Frieden sofort. Jäger und normale Leute sind immun.

2 – Insight (Einsicht)

Der Jäger muss eine Kreatur mindestens eine Stunde lang beobachten. Geistesschärfe + Gnade gg 6. Ein Erfolg erlaubt eine kurze Einsicht, wie z.B. dass es seine Familie vermisst, weil er Kinder beim Spielen beobachtet oder das er seufzt, während er jemanden essen sieht deutet darauf hin, dass er es vermisst zu essen. 2 Erfolge deuten darauf hin, dass er seine Kinder zwar vermisst, diese aber vielleicht gar nicht sehen wollen würde, weil er selbst immer ein schlechter Vater war. 3 Erfolge deuten darauf hin, dass er aber seine Frau vermisst und am liebsten den Anblick hatte wie diese mit den Kindern spielte. Etc. Besonders alte emotionslose Kreaturen, Jäger und normale Leute sind dagegen immun.

3 – Punish (Bestrafen)

Geistesschärfe und Gnade gg 6. Eine Runde lang konzentrieren dann einen physichen Kontakt mit dem Monster herstellen. Pro Erfolg hält die Kraft eine Stunde an. Jedesmal wenn die Kreatur eine normale Person angreift, so hat sie Vision als ob sie selbst das Opfer wäre, oder als wäre das Opfer eine geliebte Person. Die Kreatur kann einen Willenskraftwurf gg 8 machen um zu widerstehen. Es muss dabei mehr Erfolge haben als der Jäger. Bei einem Botch muss die Kreatur fliehen oder sie ändert sogar komplett ihr Verhalten. Wirklich alte Kreaturen können erleichterte Schwierigkeiten haben oder gar komplett immun sein. Maximale Anzahl an Bestrafungen gleichzeitig ist der Gnadewert. Der Jäger muss sich nach Erschaffen nicht mehr in der Nähe der Kreaturen aufhalten. Selbst wenn er bewußtlos wird, hält es weiterhin an. Der Anwender kann es vorzeitig abschalten. Sollte der anfängliche Wurf des Jägers scheitern, so darf er diesen erst eine Szene später wiederholen.

4 – Abjure (Entsagen)

Der Jäger wird zu einem Ideal all dessen was die Kreatur an normalen Menschen hasst oder vermisst. Die Gegenwart des Jägers wird daher für diese Kreaturen unerträglich. Monster, welche Vergebung suchen oder die bereuen, werden nicht verjagt, diese werden sogar eher angezogen von dieser Kraft.
Kosten: 1 Überzeung. 1 Aktion. Erscheinungsbild + Gnade gg 6. Die Ziele machen Willenskraftwürfe gg 6. Verliert das Monster, so flieht dieses sofort. Ein nicht geschaffter Wurf erlaubt dem Ziel aber einen Willenskraftpunkt auszugeben um in der folgenden Runde noch einmal zu würfeln. Schafft er diesen auch nicht, so ist ihm kein weiterer Wurf erlaubt. Der Jäger kann es bewußt vorher aufheben oder wenn er bewußtlos wird. Kreaturen die ihren Wurf schaffen, dürfen den Jäger angreifen, beenden damit aber nicht den Effekt gegen andere Kreaturen. Gegen „Gute“ Kreaturen hat der Jäger auf soziale Würfe eine -2 Schwierigkeit. Normale Leute und Jäger sind dagegen immun.

5 – Shame (Scham)

Mit Sätzen wie „Was glaubst du was du bist?“ oder „Schau dich doch mal an!“ kann der Jäger selbstmordähnliche Gedanken im Ziel erzeugen.
Kosten: 2 Überzeugung. Manipulation + Gnade gg 8. 1 Aktion für die Interaktion mit dem Ziel. Alle Kreaturen in Hörreichweite machen einen Willenskraftwurf gg 6. Für jeden Erfolg den der Jäger mehr hat, fügen sich die Kreaturen selbst Schaden zu. Wenn sie Klauen oder Waffen haben, auch tödlichen oder schwer heilbaren. Die Kreaturen versuchen sich selbst immer den meisten Schaden zuzufügen der ihnen möglich ist. So würde sich ein Vampir z.B. in ein Feuerloch werfen. Rüstung und Soaken kommt ganz normal zur Anwendung. Diese Kraft kann nur einmal pro Szene aktiviert werden. Wahrhaftig alte und mächtige Kreaturen können dagegen immun sein. Normale Leute, Jäger und Kreaturen welche Erlösung suchen sind gegen diese Kraft immun.


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Taldrit schrieb nach 23 Sekunden:

Visionary (Visionär p.77 ff) – Vision

1 – Focus (Fokus)

Sollte die Überzeugung eines Jäger unter seinen Startwert fallen, so kann der Anwender mit dieser Kraft den Jäger (nicht sich selbst) mit einem Gespräch dazu bringen wieder Überzeugung zu gewinnen.
Charisma + Vision gg 6. Eine Runde müssen beide im Gespräch vertieft sein (keine anderen Aktionen).
Gelingt der Wurf, so bekommt der betroffene Jäger wieder seinen Startwert zurück. Auch im Kampf oder unter Stess machbar, dann steigt aber die Schwierigkeit auf 8 oder 9. Die Schwierigkeit steigt auch um 1 wenn sie komplett anderer Meinung über ihren Weg sind. Sie kann aber auch um eins sinken, wenn beide die gleiche Meinung haben. Nur einmal pro Kapitel (Spielsitzung) einsetzbar.

2 – Summon (Beschwören)

Eine runde lang ein Symbol (mindestens 50cm²) auf eine gut sichtbare Oberfläche malen (auch Autos, etc.). Manipulation und Vision gg 7. Das Symbol strahlt auf alle Jäger wie ein Leuchtfeuer in einem Radius von Vision in Meilen. Ein Wind weht dann von den Jägern zu diesem Symbol. Dieser Wind weht Blätter, etc. von den Tischen und wird von normalen Leuten wahrgenommen und auch als unnatürlich betrachtet. Dem Drängen zu folgen fühlt sich für den Jäger „richtig“ an, so wie sich Kreaturen als „falsch“ anfühlen. Pro Erfolg hält das Symbol eine Stunde. Bei einem Botch werden die Jäger in die Irre geführt. Wird das Symbol oder der Untergrund unter dem Symbol schwer beschädigt, so hört es auf zu wirken. Der Anwender kann es vorzeitig beenden, muss aber nicht in der Nähe bleiben und darf auch bewußtlos werden.

3 – Rally (Kundgebung)

Der Anwender muss 3 Runden zu einer Gruppe sprechen um deren Überzeugung zu stärken. Alle Zuhörer müssen mit der großen Vision übereinstimmen oder zumindest ihr nicht abgeneigt sein.
Charisma + Vision gg 8. Die Erfolge sind Überzeungspunkte welche unter den anwesenden Jägern verteilt werden muss. Der Anwender bekommt keine von diesen Punkten. Man sollte die Punkte gleichmäßig verteilen, muss aber nicht. Diese Überzeugung muss in der kommenden Szene aufgebraucht werden, sonst gehen sie verloren. Punkte die über 10 hinausgehen sind auch sofort verloren. Man kann damit keine Kräfte kaufen. Sie bleiben auch erhalten, sollte der Anwender bewußtlos werden.

4 – Unify (Vereinen)

Mit dieser Macht erzeugt der Anwender mit einer Stunde Vorbereitung an einem Ort und dem Malen eines Symbols dort, dass hier alle Jäger einen Wirbelwind sehen, welcher von normalen Leuten und Monstern nicht als ungewöhnlich wahrgenommen wird.
Kosten: 1 Überzeugung. 1 Stunde. Geistersschörfe + Vision gg 6. Pro Erfolg ein Meter Radius vom Symbol aus. Alle Jäger, die nicht gegen das große Ziel des Anwenders sind, bekommen automatisch Zweites Gesicht und Schutz vor Mentalangriffen von Monstern, so als ob sie Überzeugung ausgegeben hätten um den Schutz zu bekommen. Dieser Effekt hält eine Szene, bis das Symbol zerstört wurde oder ein Jäger einen anderen attackiert. Der Anwender kann den Effekt auch vorzeitig beenden. Er schützt nicht vor anderen Aktivierungskosten.

5 – Determine (Bestimmen)

Diese Kraft wirkt nicht auf normale Leute oder Jäger. Diese Kraft ähnelt Foresee. Das Ziel muss in Sichtlinie sein.
Kosten: 2 Überzeugung. Manipulation + Vision gg 7. Für jeden Erfolg kann der Jäger das Schicksal einer Kreatur kontrollieren. Der Jäger kann nachdem der SL gesagt hat, was die Kreatur tut, aber noch bevor er würfelt, eingreifen. Der SL würfelt dann 2 mal für die Kreatur. Der Jäger entscheidet welchen Wurf der SL dann nehmen muss. Der Wurf wird nur auf einfache Aktionen angewendet, wie Kampf. Soaken, etc. gehört nicht dazu. Diese Kraft kann nur einmal pro Spielsitzung eingesetzt werden. Alle Erfolge müssen in einer Spielsitzung aufgebraucht werden. Man kann eine Kreatur mehrmals damit beeinflussen, aber nur einmal pro Wurf. Der Visionär kann andere nicht warnen, was die Kreatur tut.


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Taldrit schrieb nach 22 Sekunden:

Wayward (Unberechenbarer p.84 ff) – Vision

1 – Impart (Übermitteln)

Mit dieser Kraft kann er das Zweite Gesicht bei anderen aktivieren.
Wahrnehmung + Vision gg 6. Jeder Erfolg aktiviert das Zweite Gesicht bei einem Jäger. Der Anwender entscheidet welche Jäger es bekommen. Aber alle müssen in einem Radius von Vision x5 Meter um den Anwender herum sein. Der Schutz vor Gedankenkontrolle wird nicht mit aktiviert. Die Aktivierung dauert eine Aktion und kann nur einmal pro Szene eingesetzt werden. Die Dauer ist eine Szene und hält auch an wenn der Radius verlassen wird oder der Anwender bewußtlos wird. Eigenes Aktivieren ist auch noch weiter möglich.

2 – Forewarn (Vorwarnung)

Dies ist eine permanent aktive Kraft, welche vom SL verdeckt gewürfelt wird. Geistesschärfe + Vision gg 7. Pro Erfolg wird der Charakter eine Runde vor dem Eintreten der Gefahr gewarnt. Vor einem Kampf (Hinterhalt z.B.) würfelt der SL direkt eine Runde vor dem Kampf. Jeder Erfolg wird entweder direkt auf die Initiative addiert oder für einen Reaktionswurf als Pool hinzugefügt, wie z.B. das in Deckung werfen. (Ausweichen + Geschick + Erfolge). Der SL entscheidet über die Stärke des Gefahrensinns. Damit kann aber nicht herausgefunden werden woher ein Angriff kommt oder wann oder auf wen.

3 – Enrage (Erzürnen)

Mit dieser Kraft kann ein Wayward in anderen Blutlust und reine Raserei hervorrufen.
Manipulation + Vision gg 6. Pro Erfolg kann der Anwender einen Jäger beeinflussen. Die Reichweite ist Vision in Metern. Danach geht jeder Jäger, der keinen Willenskraftwurf gg 7 schafft (die Erfolge des Anwenders übertrifft) in eine Raserei gegen „den Feind“ (was das ist, ist entscheidung von Spielern und SL). Die Raserei besteht auch dann weiter, wenn der betroffene Jäger den Radius verlassen sollte. Ein Betroffener muss den ihm am nahesten stehenden „Feind“ mit den ihm mächtigsten zur Verfügung stehenden Mitteln attackieren. Die Kraft hält eine Anzahl an Runden die den Erfolgen entsprechen. Jeder Angreifer bekommt ebenfalls eine Anzahl an Bonuswürfeln entsprechend den Erfolgen. Also bekommen bei 5 Erfolgen, 5 Jäger in 5 Meter Radius, für 5 Runden, 5 Bonuswürfel und müssen alle Feinde angreifen. Am Ende jeden Zuges bekommen die Jäger je nach Erfolgen nicht-absorbierbaren Schlagschaden. 1-2 Erfolge: 1 Stufe. 3-4 Erfolge: 2 Stufen. 5+ Erfogle: 3 Stufen.
Der Anwender entscheidet darüber ob ein Monster ein Feind ist oder nicht. Der Anwender selbst ist nicht affektierbar durch diese Kraft. Die Kraft wirkt nur auf Jäger, nicht auf normale Leute oder Monster.

4 – Reap (Ernten)

Der Anwender starrt eine volle Runde in die Augen eines Toten.
Kosten: 1 Überzeugung. Wahrnehmung + Vision gg 8. Pro Erfolg darf der Jäger eine Frage stellen, welche „wahr“ beantwortet werden muss. Die Antwort kommt im Kopf des Jägers wie ein Flüstern an. Vampire und andere Untote mögen offensichtlich lügen, aber die wahre Antwort kommt auch hier im Kopf des Jägers an. Besonders alte und mächtige Untote dürfen einen Willenskraftwurf gg 6 machen um zu widerstehen. Pro Szene ist nur ein Versuch erlaubt. Geister können (sofern ihre Gestalt Augen besitzt) auch befragt werden. Augenlose Tote allerdings sind immun. Tiere können kein Ziel sein. Sprachbarrieren sind irrelevant.

5 – Spiral (Spirale)

Kosten: 2 Überzeugung. KK + Vision gg 8. Ein Windsturm ist auf den Anwender zentriert. Dieser hat einen Durchmesser von 3 Metern pro Erfolg (1,5 Meter Radius). Jeder im Radius bekommt schwer heilbarer Schaden der den Erfolgen entspricht. Im Bereich wird jede Bewegung halbiert. Widerstandswurf gg 8 um nicht umgeworfen zu werden. Pro Erfolg werden auch alle Angriffswürfe gegen den Anwender um 1 Würfel reduziert. Der Anwender kann nichts anderes tun als sich zu bewegen. Er bleibt im Auge des Sturms, in dem er zwar keinen Schaden bekommt, sich aber auch nur mit halber Geschwindigkeit fortbewegen kann. Der Sturm geht mit ihm mit. Die Dauer ist eine Szene. Kann vorzeitig beendet werden vom Anwender oder wenn der Anwender bewußtlos wird. Der Radius oder wer betroffen wird ist nicht steuerbar. Nur einmal pro Szene einsetzbar. Alle im Raidus werden betroffen, egal ob Sterblicher, Jäger oder Monster.
 

Sygg

Knochenbeisser Ragabash
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

ähm, mal ne frage.
ich besitze nur die deutsche version von Jäger Die Vergeltung. Und Wayward und Hermit sind da nicht aufgeführt.
Kannst du mir neben den Kräften generell was zu den beiden sagen?
 

Taldrit

Herzog des Chaos
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

Ehrlich gesagt hab ich gar keine Lust die beiden Bücher zu lesen, ich hab nur die Kräfte für meine Frau übersetzt. Ich bin sicher hier gibts den ein oder anderen der die aber schonmal gelesen hat. Was ich so grob beim Überschlagen herausgefunden habe ist, dass die Waywards (schwer zu übersetzendes Wort, welches wohl am ehesten mit die Uneberechenbaren zu übersetzen wäre) eigentlich von den Boten wohl als Führer für die Jäger gedacht waren, die großen Generäle. Dabei hat man ihnen aber zuviel enthüllt und sie sind dabei wahnsinnig geworden. Jetzt sind sie eher eine schlimmere Version der Rächer, wahnsinnige Killer die nur noch ihre große Vision als Ziel haben.
Die Hermits hab ich mir gar nicht durchgelesen, nur die Kräfte.
Ich bin ja da eher der Mage oder Vampire-Spieler, daher das mangelnde Interesse :D
 

WingsOfCaliel

Wiedergänger
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

Hermits haben das klitzekleine Problem das ihr Kontakt zu den Boten fast beständig ist. Sie sehen, hören, fühlen pausenlos etwas. Und sobald sie in die Nähe von Übernatürlichen (ja, auch von anderen Huntern) kommen,
verstärken sich diese Zeichen noch...verschiedene LAUTE Stimmen die im Hirn dröhnen zB.
Das waren die Jungs, soweit ich mich erinnere, die als Kontaktpersonen zu den Boten gedacht waren,
aber das hielt der menschliche Geist - ebenso wie bei den Waywards - nicht aus.

Und warum die beiden Bekenntnisse nicht im deutschen drinnenstehen:
"Lost Creeds". Hast du dich schonmal gewundert, warum Gnade+Eifer je 3 Bekenntnisse, aber Vision nur 1 hat?
Hiermit hast du die restlichen beiden Visionbekenntnisse entdeckt ;)
 

PLG

Gott
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

Gibts bei solchen Beiträgen nicht des öfteren Probleme wegen dem Copyright und so? Immerhin stehen da oben die entsprechenden Systeme und ich kann mir schon vorstellen, dass es den einen oder anderen verlag gibt, der soetwas gar nicht gerne sieht...
 

Sygg

Knochenbeisser Ragabash
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

hmm...., ich weiss aber nicht, ob da heute, 5 jahre später nach dem ende der oWoD, ein hahn nach kräht
 

Smokey Crow

Fear & Skaring in Münster
AW: Hunteredges - Mal auf deutsch übersetzt und zusammengefasst

@Wayward:
Die sollten mal die Generäle und Anführer der Jäger werden.
Es gab da aber dummerweise etwas Probleme mit dem Feintuning.
Jetzt sind sie Psychopathen denen Massenvernichtung als brauchbarer Weg erscheint die Erde von den Übernatürlichen zu säubern. Darüberhinaus sind sie sehr begabt darin Jäger-'mobs' zu formieren und sogar Innocents in Klingenschwingende Ungeheuer zu verwandeln.

Zur Übersetzung:
Gut gemacht, aber sowas wie 'affektierbar' ist immer nicht so schön. Zumal es im Deutschen nicht existiert und nur Sinn macht wenn man zurückübersetzen kann und dann darauf kommt das da wohl affected, also betroffen, stand.
 
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