Hexagon Pen&Paper - ein neuartiges Rollenspielsystem

Tasse

Halbgott
Registriert
17. Oktober 2018
Beiträge
5
Hallo zusammen,

wir würden euch gerne an dieser Stelle unser Pen&Paper-Projekt vorstellen und hoffen, dass wir hier auf die ein oder anderen begeisterten oder begeisterungsfähigen Rollenspieler treffen.



Vor einiger Zeit suchten wir nach einem generischen Rollenspielsystem. Ein System also, das lediglich die Eckpunkte eines Pen&Paper-Spiels vorgibt, den Spielern und Spielerinnen aber die Möglichkeit eröffnet ihre eigenen Settings und Welten zum Leben zu erwecken.

Leider stellte uns kein System in Punkto Charaktererstellung, Authentizität oder Spielablauf zufrieden. Wir entschlossen uns kurzer Hand unser eigenes System zu entwickeln: Das Hexagon-Pen&Paper



Nach einiger Zeit haben wir nun endlich einen ersten Regelentwurf aufs Papier gebracht. In diesem ersten Draft wollen wir euch unsere Idee des Hexagons näher bringen. Zwar könnt ihr noch nicht gleich in euer selbstgemachtes Abenteuer springen, denn dafür fehlen noch einige wichtige Details, dennoch vermittelt euch der Draft bereits einen Eindruck von unserem Projekt.



"Eh, was soll ich denn jetzt mit deinem unfertigen und unspielbaren Rollenspielsystem? Komm wieder wenn das fertig ist", mögen jetzt einige von euch denken. Das könnten wir, allerdings haben wir den Anspruch, das Spiel so nahe wie möglich an den späteren Benutzern zu entwickeln. Und da kommt ihr ins Spiel. Wir würden gerne frühst möglich von euch lernen was ihr euch unter einem generischen Pen&Paper vorstellt und wollen mit eurem Feedback Fehler vermeiden oder beseitigen.



Auf der folgenden Seite findet ihr unter Downloads unseren "Regeldraft". Wenn ihr Interesse habt, würde es uns freuen wenn wir euch unser Projekt einmal kurz vorstellen dürften.



Das Hexagon Pen&Paper


Des weiteren ist die Seite dafür gedacht euch unser weiteres Vorgehen und Pläne zu erklären. Außerdem halten wir euch stets auf dem Laufenden, was sich bei Hexagon so tut. Vielleicht gibt es ja schon bald den ersten spielbaren Entwurf.

Am meisten freuen wir uns natürlich über euer Feedback um die Hexagon Erfahrung noch besser zu machen.



Danke für eure Aufmerksamkeit

Voggl & Tasse
 
Mir gefällt die Hexagon-Struktur für Attribute und Begabungen! Eine sehr gute Basis, die viele Kreuzverbindungen nutzt und auch mehr zulässt. Nutzt das mehr - sonst ist es eher so gimmicky vorneweg gestellt. Es scheint euer Stolz des Systems zu sein (alleine der Name ;)). Also macht mehr damit!

Ich bin persönlich ein Freund minimaler Zusatzregeln - das heißt aber nicht, dass man weniger Regeln muss. Um Kraftpunkte und kritische Kraftpunkte sowie Talente als System zu integrieren würde ich weitere Hexagone bauen - eines für Kraftpunkt und eines für Talente. Wie werden sie abgeleitet wo stehen sie in diesem Geflecht?

Talente könnten wie Spezialisierung von Begabungen funktionieren und somit direkt Begabungen zu geordnet werden. Entweder wie eib weiteres Hexagon, das Abzweigungen hat oder direkt in ein Kreis/Hexagon eingefügt (außen Begabungen, innen die Talante)

Auch die Statuswerte könnte man eher an das Hexagon knüpfen.

Je mehr logisch und technisch zusammenhängt desto besser. Oft baut man seperate Systeme ein, weil man es so gewohnt ist/alle es machen (z.B. Lebens- oder Gesundheitssysteme, Kampfsysteme, Talantsysteme etc.).


Mal als Input:
Es gibt ein W100er-Universalregelwerk, das Omnirole heißt. Schaut es euch mal an.

Fazit
Mir gefällt die Grundidee der Attribute und Begabungen. Da kann man die anderen Systeme ebenfalls mit verknüpfen. So wirken sie eher als nette Beigabe (hier das coole Hexagon - und hier der Rest).

Kleine Randbemerkung: im Beispiel der Erfolgswürfe hat man Überzeugen 20 und Charisma 15, ihr rechnet aber mit 45. Gibts einen Grundbonus von +10 oder ist das ein einfacher Rechenfehler?

Edit: welche Wahrscheinlichkeiten sollten welche Würfe haben. Wenn ich das mit Schattenjäger vergleiche, wo Werte zwischen 30 und 40 Beginner-Durchschnitt war, klang das erst Mal nach wenig. Aber die übliche Probe war schon von Boni ausgegangen; Probe ohne Modifikator galt da als Herausfordernd.

Ihr könntet also au h einfach Durchnschnittsswerte von 60 bis 70 nehmen und dann eher mit Abzügen anfangen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hallo Sleepnt,

erstmal danke für dein ausführliches Feedback.

Zunächst zu deiner kleinen Randbemerkung, Ja :unsure: da ist uns wohl ein Rechenfehler unterlaufen. Das werden wir bald ändern.

Wo die "Durchschnittswerte" beginnen und was da so machbar ist, ist eine Sache die wir dann bald bei den ersten Testspielen herausfinden möchten. Neben dem Festlegen von Punktekosten sollen die ersten Spiele auch für Balancing genutzt werden.

Kraftpunkte und ähnliches noch in die Hexagon Struktur einzubauen haben wir uns auch schon überlegt, nur sind wir da bisher noch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Am wichtigsten ist hierbei, dass es intuitiv abläuft und nicht zu Verwechslungen führt.

Die Zuordnung von Talenten zu Begabungen ist geplant. Wir wollten den Spielern (bzw den Leitern) noch die Möglichkeit an die Hand geben, hier zwischen zwei Begabungen zu wählen, so dass sich hier die Würfe mehr Situationsabhängig gestalten. Hierdurch hoffen wir, dass das Proben glaubwürdiger werden.
 
Zunächst zu deiner kleinen Randbemerkung, Ja :unsure: da ist uns wohl ein Rechenfehler unterlaufen. Das werden wir bald ändern.
Hehe. Schwund...

Wo die "Durchschnittswerte" beginnen und was da so machbar ist, ist eine Sache die wir dann bald bei den ersten Testspielen herausfinden möchten. Neben dem Festlegen von Punktekosten sollen die ersten Spiele auch für Balancing genutzt werden.
Ja, da heißt es immer noch einmal an jeder Ecke pfeilen. Schaut euch mal die Standardwahrscheinlichkeiten anderer Systeme an, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was hoch und niedrig ist.
Oder ihr schaut, wie Spieler durch Manöver und Handlungen dies Wahrscheinlichkeit beeinflussen können.
Kraftpunkte und ähnliches noch in die Hexagon Struktur einzubauen haben wir uns auch schon überlegt, nur sind wir da bisher noch zu keinem zufriedenstellenden Ergebnis gekommen. Am wichtigsten ist hierbei, dass es intuitiv abläuft und nicht zu Verwechslungen führt.
Dann macht/versucht mehrere Hexagone. Ein Hexagon für Attribute und Begabung, ein Hexagon für Kraftpunkte, ein Hexagon für Talente etc.
Ein einzelnes Hexagon mit allen Teilbereichen sieht bestimmt witzig und eindrucksvoll aus, aber Übersichtlichkeit wird es da nicht geben...

Wir wollten den Spielern (bzw den Leitern) noch die Möglichkeit an die Hand geben, hier zwischen zwei Begabungen zu wählen, so dass sich hier die Würfe mehr Situationsabhängig gestalten. Hierdurch hoffen wir, dass das Proben glaubwürdiger werden.
Klingt sehr gut. Ich mag es, Spielern regeltechnische Kontrolle bzw. Wahlmöglichkeit zu geben.
 
Insgesamt finde ich es recht interessant, also nicht wegen der Anmerkungen denken ich fänds doof oder will euch entmutigen! Ganz im Gegenteil, sonst hätte ich mir nicht die Zeit genommen es zu lesen (y)

Etwas verwirrend finde ich, dass ihr mit dem Hexagon-system für Attribute und Begabungen ein gut strukturiertes und simples System aufbaut, das dennoch viele Möglichkeiten zur komplexen Handhabung bietet - und den Simplizismus und die Übersichtlichkeit dann komplett wieder abreißt mit so Sachen wie X Talente von denen jedes verschiedene Chancen für Kritische Miß/Erfolge hat die sich dann auch noch ändern können. Damit führt ihr die innovative Anfangsidee ad absurdum, gewinnt aber nichts was andere Spiele nicht schon in fertiger Version bieten. Ich nehme an Regelminimalisten (wie ich) werden es weglegen wenn sie bei der zweiten Hälfte ankommen, Simulationisten und Regelfüchse enden bei einem Systemen das die Attribute und Begabungen einfacher zusammenfasst und sich eher bei Talenten, Vor- und Nachteilen usw richtig austobt.

Meine konkreteren Anmerkungen (unter Vorbehalt was nicht richtig verstanden zu haben):
  1. Zu der Hexagongrafik ...
    1. Probiert bitte mal ob es übersichtlicher ist die Pfeile grau zu machen und dafür die Talentkästchen zweifarbig (zB. Charisma grün/blau). Wenn man mal die Farben etwas verinnertlich hat machts das wahrscheinlich einfacher.
    2. Da beim spielen die Begabungen öfter genutzt werden als die Attribute für ich im Hexagon die Attribute nach innen setzen und die Begabungen nach außen und auch die größe der Kästchen tauschen.
  2. Beharrlichkeit beinhaltet "das Unvermögen zu wissen, wann Schluss ist" - das heißt je höher der Wert, desto weniger Kontrolle hat der SC über seine Handlung bzw der Spieler über seinen SC. Das finde ich widersinnig.
  3. Das Attribut "Butalität"...
    1. Der Name und die inhaltliche Beschreibung passen gar nicht gut zusammen.
    2. Die Beschreibung von "Brutalität" überschneidet sich deutlich mit allen Attributen außer "Intellekt". Grundlegende Charaktereigenschaften sollten möglichst überschneidungsfei definiert sein.
  4. Ich würde im Hexagon die Plätze von "Charisma" und "Wahrnehmung" tauschen. Keine Ahnung was Wahrnehmung mit Willenskraft zu tun hat, aber viel mit Auffassungsgabe ... umgekehrt auch bei Charisma und Intellekt.
  5. Da die Begabungen grundlegende Fähigkeit und kein erlerntes Wissen darstellen ist "Medizin" als Begriff fehl am Platz, auch wenn der Platz im Hexagon und die inhaltliche Beschreibung zueinander passen.
  6. "Aktionspunkte" und "Kampfrunden" - da sehe ich schwarz fürs weiter ausbauen. Die "Aktionspunkte" ergeben im Endeffekt ein Tick-system - gepaart mit "Kampfrunden" habt ihr die Nachteile beider Systeme und die Vorteile von keinem.
  7. Diese Parallelstruktur aus normalen/ kritischen Kraftpunkten und Erfolgen/ Misserfolgen finde ich zu aufwändig. Da gibts sicher einfachere Lösungen die auch was gutes abbilden, zB. kritischer Misserfolg gibt temporären Schaden auf Attribute.
  8. Warum schreibt ihr Waffen Schadensarten zu? Der Beschreibung der Kraftpunkte nach wäre es konsistenter Waffen Schaden an "Lebenspunkten" machen zu lassen, während Schaden an "Ausdauer" und "Psyche" druch Aktionen (und Talentproben) zustande kommt die auch im Kampf nicht von einer der Waffe abhängen. Und zu dem Beispiel die stumpfe Seite der Axt macht Ausdauerschaden ... hau mal jemand einen Hammer an den Kopf und frag ihn dann ob er sich erschöpft fühlt. Für richtigen Simulationismus sind das zuwenig mögliche Schadensarten, für keinen Simulationismus sind es zuviele (für Waffenschaden ... anderweitig ist das mit "Psyche" und "Ausdauer" schon ok bis gut).
Die Systeme für kritische Erfolge/Misserfolge, Berechnung der Kraftpunkte, und Klassifizierung der Talente geht total an meinem Geschmack vorbei, daher ist es wohl wenig hilfreich wenn ich das kommentiere ^^


Noch ein bisschen rumgejammer zum Schluss:
  1. Bitte kürzt alle Attribute mit 3 oder alle mit 4 Buchstaben ab, von dem Mix bekomme ich Kopfweh :p
  2. Das gleiche bezogen auf Begabungen.
 
Danke. Bekomme hier 'ne "Brettspieloptik", wenn ich das so lese. Dieser Bericht zeigt mal wieder deutlich, das klassische, strategische Rollenspiel lässt sich nicht neu erfinden. Es gibt nur einen Weg raus und der bedeutet, mehr Freiheit(en) für die Spieler und die Runde.

Edit: Sorry für das Vertreten meines polemischen Standpunktes. Hab' gerade gesehen, es handelt sich um ein Homebrew. Macht nur weiter so ;)
 
Ich verzweifle halt an solchen kleinen, numerischen Mechanismen, die vermeintlich versuchen, den Spielern ein "gutes" Rollenspiel oder eine "interessante" Szene abzuverlangen. Das nutzt sich unheimlich schnell ab.
 
Etwas verwirrend finde ich, dass ihr mit dem Hexagon-system für Attribute und Begabungen ein gut strukturiertes und simples System aufbaut, das dennoch viele Möglichkeiten zur komplexen Handhabung bietet - und den Simplizismus und die Übersichtlichkeit dann komplett wieder abreißt mit so Sachen wie X Talente von denen jedes verschiedene Chancen für Kritische Miß/Erfolge hat die sich dann auch noch ändern können. Damit führt ihr die innovative Anfangsidee ad absurdum, gewinnt aber nichts was andere Spiele nicht schon in fertiger Version bieten. Ich nehme an Regelminimalisten (wie ich) werden es weglegen wenn sie bei der zweiten Hälfte ankommen, Simulationisten und Regelfüchse enden bei einem Systemen das die Attribute und Begabungen einfacher zusammenfasst und sich eher bei Talenten, Vor- und Nachteilen usw richtig austobt.

Wir hatten immer den Anspruch, dass das System so authentisch wie möglich sein sollte, während es aber auch intuitiv und verständlich ist.
Leider geistern einem natürlich immer wieder neue Ideen durch den Kopf, die man dann noch auf irgendeine Art und Weiße unterbringen möchte. Leider leidet dann, wie von die angemerkt, die "Usability". Wie sich Komplexität und Spielbarkeit die Waage halten, hoffen wir dann bei ersten Test zu sehen. Vielleicht finden wir aber auch noch die Möglichkeit, an der ein oder anderen Stelle Regeln intuitiver zu gestalten.


  1. Beharrlichkeit beinhaltet "das Unvermögen zu wissen, wann Schluss ist" - das heißt je höher der Wert, desto weniger Kontrolle hat der SC über seine Handlung bzw der Spieler über seinen SC. Das finde ich widersinnig.
  2. Das Attribut "Butalität"...
    1. Der Name und die inhaltliche Beschreibung passen gar nicht gut zusammen.
    2. Die Beschreibung von "Brutalität" überschneidet sich deutlich mit allen Attributen außer "Intellekt". Grundlegende Charaktereigenschaften sollten möglichst überschneidungsfei definiert sein.
  3. Ich würde im Hexagon die Plätze von "Charisma" und "Wahrnehmung" tauschen. Keine Ahnung was Wahrnehmung mit Willenskraft zu tun hat, aber viel mit Auffassungsgabe ... umgekehrt auch bei Charisma und Intellekt.
  4. Da die Begabungen grundlegende Fähigkeit und kein erlerntes Wissen darstellen ist "Medizin" als Begriff fehl am Platz, auch wenn der Platz im Hexagon und die inhaltliche Beschreibung zueinander passen.

Danke für den Hinweis bzgl Beharrlichkeit. Jetzt scheint mir der Text doch etwas negativ formuliert.

Gerade wegen den Benennung von Attributen und Begabungen haben wir uns schon häufig Gedanken gemacht. Ich glaube auch nicht, dass alle Bezeichnungen so auch stehen bleiben werden. Gerade "Brutalität" hat uns oft nicht ganz zufrieden gestellt.

  1. "Aktionspunkte" und "Kampfrunden" - da sehe ich schwarz fürs weiter ausbauen. Die "Aktionspunkte" ergeben im Endeffekt ein Tick-system - gepaart mit "Kampfrunden" habt ihr die Nachteile beider Systeme und die Vorteile von keinem.
  2. Diese Parallelstruktur aus normalen/ kritischen Kraftpunkten und Erfolgen/ Misserfolgen finde ich zu aufwändig. Da gibts sicher einfachere Lösungen die auch was gutes abbilden, zB. kritischer Misserfolg gibt temporären Schaden auf Attribute.
  3. Warum schreibt ihr Waffen Schadensarten zu? Der Beschreibung der Kraftpunkte nach wäre es konsistenter Waffen Schaden an "Lebenspunkten" machen zu lassen, während Schaden an "Ausdauer" und "Psyche" druch Aktionen (und Talentproben) zustande kommt die auch im Kampf nicht von einer der Waffe abhängen. Und zu dem Beispiel die stumpfe Seite der Axt macht Ausdauerschaden ... hau mal jemand einen Hammer an den Kopf und frag ihn dann ob er sich erschöpft fühlt. Für richtigen Simulationismus sind das zuwenig mögliche Schadensarten, für keinen Simulationismus sind es zuviele (für Waffenschaden ... anderweitig ist das mit "Psyche" und "Ausdauer" schon ok bis gut).

Bezüglich der Kritischen-Kraftpunkte haben wir uns überlegt, dass es auch stark auf das Design des späteren Charakterbogens ankommt. Wir sind der Meinung, dass ein guter Charakterbogen, auf dem die Kraftpunkte und ihre kritischen Pendants gut dargestellt sind, hier schon viel helfen kann.
Durch den kritischen-Schaden und seinen Folgen, wollen wir dafür andere häufig in Rollenspielen enthaltene Mechanismen streichen. So würde es zum Beispiel keine Wunden geben.
Eine gute "Benutzbarkeit" und Verständlichkeit ist eine unserer Hauptsorgen. Deswegen freuen wir uns sehr über das rege Interesse. Vor allem wenn wir unsere ersten Testspiele starten können, hoffen wir da etwas Licht ins Dunkle bringen zu können.

Der unterschiedliche Schaden von Waffen rührte von der Idee her, dass wenn wir schon drei verschiedene Kraftpunkte haben, diese auch in jedem Bereich des Spiels Beachtung finden können. Dann würde ein gewisses Gleichgewicht geschaffen, so dass nicht ein Kraftpunkt zu sehr an Bedeutung hat. Das war allerdings noch bevor wir entschieden haben, dass andere Aktionen auch Auswirkungen auf die Kraftpunkte haben können. Vielleicht ändert sich da noch was.

Danke für deine ausführliche Antwort.
 
Freut mich, dass es hilft!
[...] dass es auch stark auf das Design des späteren Charakterbogens ankommt. Wir sind der Meinung, dass ein guter Charakterbogen, auf dem die Kraftpunkte und ihre kritischen Pendants gut dargestellt sind, hier schon viel helfen kann.
Das ist ein super Ziel, bleibt dabei - nicht nur was die Kraftpunkte angeht!
Charakterbogendesign ist bei den meisten Rpg ein sträflich vernachlässigter Punkt angesichts dessen wie zentral er für die eigentliche Spielzeit ist. Da ihr mit dem Hexagon schon ein elegantes Design als Ausgangspunkt habt könnt ihr in der Hinsicht Maßstäbe setzen wenn ihr euch beim innovieren nicht einschränkt :)
 
Salü,
ich habe mir aus Neugierde Euer/Dein Regelbuch bestellt und habe mich etwas gewundert. Es gibt im ganzen Buch keine Kopier-Vorlage für ein Charakterblatt und habe im netz auch nichts gefunden. Wo kann man das runterladen? Oder muß ich das selber erstellen?
Das ist der einzige Mangel, den ich angeben kann. Ansonsten find ich Hexagon ganz gut :)
Grüße
 
Zuletzt bearbeitet:
Salü,
ich habe mir aus Neugierde Euer/Dein Regelbuch bestellt und habe mich etwas gewundert. Es gibt im ganzen Buch keine Kopier-Vorlage für ein Charakterblatt und habe im netz auch nichts gefunden. Wo kann man das runterladen? Oder muß ich das selber erstellen?
Das ist der einzige Mangel, den ich angeben kann. Ansonsten find ich Hexagon ganz gut :)
Grüße
Ich denke, das hier könnte man als Charakter-Sheet brauchen.
 
Also habs mir angesehen und find es nicht schön. Da fehlt aber einiges, für mich sieht ein Chara.blatt aber anders aus.
 
Zurück
Oben Unten