Hellfrost [Hellfrost] Freebie mit Alternativen Zauberregeln

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Och, nöööö!

Gut, daß es optional ist. - Ich halte nämlich NICHTS davon die Übernatürlichkeiten in Hellfrost irgendwie nachträglich "einzukürzen".

Mich hatte Wiggys nicht SW-Grundregeln nutzendes "Spell-Slot"-System schon in DTA genervt, wo er den dortigen Spellcastern FESTE ZAUBER in FESTER ANZAHL notiert hat. - Es mag ja sein, daß Wiggy die Powerpunkte-Verwaltung doof findet, aber derartige feste Spell-Slots hatten in DTA einfach NICHT zum SW-Grundregelwerk gepaßt (vor allem war nicht klar, was man mit Charakteren mit Rapid Recharge, Power Surge, usw. machen sollte - die gehen mit dem in DTA für die NSCs verwendeten System nicht zusammen).

Und nun hat er es nach Hellfrost "verpflanzt" (Regelsystem-Chimäre nennt man das arme Ding korrekterweise).

In HF stören die Power-Edges des SW-Grundregelwerks nicht, weil diese bei PP-losem Zaubern eh nichts zu melden haben und für das HF-Setting wegfallen können.

Aber was ein Problem ist: Bisher konnte man z.B. mit einem Boost Trait alle paar Minuten was anderes Boosten. Je nach Situation war somit ein Skalde mit Boost/Lower Trait Power ein SEHR flexibler Support-Magier.

Und nun?

Nach der UNAUSGEGORENEN Optional-Regel kann er - mit einem bitteren D&D-"Geschmäckle" - seine paar "Daily"-Powers anwenden (ohne At-Will oder Encounter Powers zu haben).

Damit wird die Magie in Hellfrost MASSIVST GENERFT!

Und man muß wie bei den PP weiterhin mitzählen: Statt N PP aus einem Pool von M PP auszugeben, setzt man nun 1 (oder 2) seiner K Spell-Slots ein. - Und diese regenerieren sich nicht wie PP mit einer kontinuierlichen Rate von 1 PP/Zeiteinheit (1 Stunde, halbe Stunde, Viertelstunde), sondern sprunghaft bei Morgendämmerung auf den maximalen Wert pro Tag erlaubter Spell-Slots.

Vorbei die Zeiten, wo ein mächtiger Zauberer auch ohne eine Iron-Man-Konstitution auskam. Da in diesen Alternativ-Regeln auch der Vigor-Würfel in die Zahl möglicher Spell-Slots eingeht, erkennt man die mächtigen Zauberer an der Marathonläuferstatur. - Hmmpf.
Damit ist Vigor-Steigerung für JEDES Charakterkonzept, magisch wie nicht-magisch begabt, ein MUSS um mehr im Kampf wegzustecken und mehr Zauber austeilen zu können. Tolle Idee. - Ähm, nein!

Ein Zauberer mit Novice Rank (+1) und Vigor d6 (+3) und Spellcasting d8 (+4) hat pro Tag 10 Spell-Slots.
Würden sich die Spell-Slots kontinuierlich regenerieren (wie PP), dann "regenerierte" sich also effektiv 1 Spell-Slot alle 144 Minuten. Ein Spell-Slot umfaßt im Novice-Rank meist 2-3 PP. Damit entspricht 10 Spell-Slots pro Tag durchaus dem, was man mit 24 regenerierten PP pro Tag so rauszaubern könnte - OHNE Rapid Recharge, Improved Rapid Recharge, Wizard Edge, Power Surge und Soul Drain zu berücksichtigen!

Damit gelangt man also auf eine Anzahl an Zaubern pro Tag, die der in etwa entspricht, wenn man weiterhin mit PP zaubern würde. - Der einzige Unterschied: Die Maintained Powers halten so lange an, wie der Zauberer sich konzentrieren mag bzw. kann. Ohne feste Wirkungsdauer also.

Man könnte sich den gesamten Krampf mit den Spell-Slots SPAREN, wenn man einfach für die Powers im HF-Players-Guide die PP-Kosten angäbe und die Power-Edges aus dem SW-Grundregelwerk wieder im HF-Setting zuließe.

Damit würden die Zauberer WENIGER OFT zaubern können, hätten aber ob der kontinuierlichen Regeneration mehr Entscheidungsmöglichkeiten drüber wann bzw. wie oft sie einen bestimmten Zauber anwenden können oder wollen - und sie können die Regenerationsrate beschleunigen! Das erlaubt die bekannten, flexiblen Zauberer-Charakterkonzepte, die man von SW schon lange kennt. Aber OHNE daß die Zauberer zu Triathleten werden müssen!

Wollte man an den Spell-Slots festhalten, dann bräuchte es m.E. EDGES und HINDRANCES, die (über die Mondphasen hinaus) das Maximum an Spell-Slots pro Tag beeinflussen können. - Ein paar Beispiele:
Begünstigt von Maera (Background Edge) - Die Mondphasen-Abzüge auf die Spell-Slot-Zahl wirken nur halb.
Magischer Hasardeur (Seasoned) - Das "Überziehen" der täglichen Spell-Slots bewirkt nur -1 statt -2 auf den Wurf und nur einen Rückschlag bei 1-2 auf dem Wurf, statt 1-3.
Erfahrener Magischer Hasadeur (Heroic) - Keine Abzüge beim Überziehen der täglichen Spell-Slot-Anzahl. Normale Rückschlags-Chance.
Wille über Fleisch (Novice) - Der Charakter berechnet sein Maximum an Spell-Slots nach 2 + 1/2 Arcane Skill + 1/2 Spirit statt +1/2 Vigor.

Verflucht von Maera - Der Charakter erleidet alle negativen Modifikatoren der Mondphasen, aber die positiven wirken auf seine Magieausübung NICHT.
Anämisch - Seiteneffekt zusätzlich zum normalen Effekt der Hindrance: -1 Spell-Slot, weil Charakter unfit ist.

Das oben verlinkte PDF ist ein Freebie. Damit kann man eigentlich nicht wirklich meckern. Man kann aber durchaus aufzeigen, an welchen Stellen die zwei Seiten Alternativ-Magie-Regeln (NERF-Magie-Regeln!) für Hellfrost wenig durchdacht sind, wo sie noch mit typischen SW-Regelelementen hätten unterfüttert werden müssen, und daß man sie eigentlich bei ganz normaler Verwendung von Power Punkten so oder so NICHT gebraucht hätte.

Zudem ist natürlich erlaubt darauf hinzuweisen, daß diese Regeln ein "Problem lösen", was - zumindest nach etwas über einem Jahr Hellfrost-Spielerfahrung - KEIN PROBLEM darstellt. (Die Mondphasen als Modifikator hatte Wiggy eh schon mal dargelegt. Wer dringend noch einen Modifikator braucht, der konnte den eh schon länger einbauen - auch ohne Spell-Slots.)

Die Hellfrost-Magie zu nerfen war leider völlig unnötig. - Ich verbuche das (mal wieder) unter Wiggyismus und lasse das PDF auf der Platte verrotten.
 
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Ich habe nie D&D gespielt. Da wir aber zur Zeit gerade eine Pathfinder-Kampagne spielen, finde ich die Idee einer D&D-ähnlichen Regel für Magie eigentlich ganz reizvoll. Allerdings würde ich Verstand statt Konstitution in die Berechnung der Anzahl der möglichen Sprüche einbeziehen. Das erscheint mir passender. Wiggys Meinung, dass man keine Rationalisierung dafür im Spiel braucht, warum um 0:00 auf einmal wieder alle Sprüche da sind, missfällt mir allerdings. Die Vorstellung des Magiers, der abends noch am Lagerfeuer sitzt, und sich die Sprüche für morgen mühsam einprägen muss, finde ich da reizvoller.

Stefan
 
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Mach es einfach nicht vom Sonnenaufgang abhängig sondern von vom Mondaufgang. Dann ist es auch settingspezifisch eingebunden(er). Denn mit dem Aufgang Maeras (der Göttin der Magie) in jeder Nacht erneuern sich auch die magischen Kräfte. Ist doch logisch. ;)
 
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Auch ich war von diesen Sonderregeln nicht begeistert, da sie Probleme angehen, die imA nicht existieren.

Durch die Beschränkungen wird die morgendliche Zauberroutine stets durch die Boost Vigor/Boost Arcane Skill Kombo eingeleitet. Gefolgt von Schutz, Ablenkungspowers und Boost Smarts, die Disruption durch Tests of Will und Shaken verhindern sollen, und zwar noch mehr als bisher, denn man hat ja die Begrenzung pro Tag. Und der Buchhaltungsmehraufwand ist es im Enteffekt auch nicht wert, denn spätestens ab Heroic sind die Grenzen mehr als ausreichend, um locker über den Tag zu kommen.

Diese Regeln wurden entworfen, weil einige Gruppen nicht mit der "Mächtigkeit" der HF Magie klar kommen und ihnen zu extrem ist, allerdings PP auch nicht unbedingt mögen. Wer damit HF bespielen mag, viel Spaß! Ich bleibe jedenfalls bei den originalen Settingregeln, da imA diesen den heroischen Charakter gut rüberbringen, trotz ihrer Schwächen.
 
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Um es ganz einfach in einem Wort auszudrücken: Rotz! oder auch: Schund! Ich würde beides für gültig heißen. Aber dieses alternative System ist mehr als UNSAVAGE!
 
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Unsavage ist zu hart. Es ist nur die (Beschränkung der ) PP-Mechanik mit anderen Mitteln, wie Zornhau ja darlegte. Nur ist es bei weitem nicht so "elegant" wie die PP-Mechanik oder die originale HF-Mechanik. Es ist einfach nur unausgegoren und letztlich nicht zu Ende gedacht.

Wie ich schon sagte ist es letztlich nur ein weiteres Werkzeug im Werkzeugkasten, was FMPOV allerdings kaum Anhänger finden wird, da es einfach zu unrund läuft. Heahwisardry mit diesen Regeln ist dann nun wirklich für den A....

;)
 
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Also es ist umständlich, erfordert mehr bookkeeping, hat zusätzliche Pseudoformeln zum Errechnen von Quark und erfordert quasi zusätzliche Attributssteigerungen, die man eigentlich nicht hat. Für mich eigentlich ein ganz klarer Fall von unsavage selbst für einen Betastand bzw. Prototypenversuch für etwas was man nicht braucht. Was will man mit einem Werkzeug, das Dinge verschlimmbessert anstatt sie zu reparieren. ;-)

Aber das sind nur meine 2 cents. Es gibt bestimmt Leute da draußen, die diese Regelung Lobpreisen was auch immer das für seltsame Gestalten sein müssen... :-D
 
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Ja, die "Kings and Queens of Awesome" werden ihre Jubel-Chöre erklingen lassen. (Was muß sich doch PG genau SOLCHE SW-Kunden wünschen, nicht wahr?)

Aber es ändert nichts daran, daß es UNAUSGEGOREN ist und statt NULL Buchhaltung eine wirklich BESCHEUERTE Spell-Slot-Verwaltung aufnötigt.

Unsavage?

Ja.

UNSAVAGE at all temperatures!
 
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"Awesome" ist in den dortigen Foren allerdings eher als "ganz nett, wir probieren es eventuell mal aus" zu verstehen.

Und die Buchhaltung hält sich in dem Rahmen, den ein PP-System auch hätte. Man berechnet die Slots wie Parry oder die Toughness, und schreibt sie dann aufs Blatt. Und die Modi durch den Mond sind auch nicht aufwendiger, wie die für Feuermagie oder die Temperatur, die eh schon drin sind. Dann einfach ablesen und entsprechend Glassteine auf den Tisch.

Ergo man hat eigentlich die PP-Mechanik ohne die PP.

Und das war ja auch die Intention hinter diesen OPTIONALREGELN: Die Einschränkungen durch PP verbunden mit den langlaufenden Zaubern der Original-Settingregeln. So sollten Boost Persuasion und Boost Tracking etwa, die mit der PP-Mechanik nicht so laufen würden ohne den Grundzauber zu verbiegen, weiterhin möglich sein.

Und die OPTIONAL-Regeln sind nicht mehr unsavage, wie die PP-Regeln aus dem GRW. Mich stört nur, das sie imA eine D&D-Atmosphäre in das Setting bringen, die nicht notwendig wäre. Genauso wenig gefallen mir ja auch PPs für die HF-Zauber. Sie ändern das runequestige in etwas D&D 4 mit Spells per day, und nehmen dem System die Mächtigkeit und die Flexibilität.

Ja, es nervt, das die Helden den ganzen Tag lang mit Armor, Deflection und Boost Vigor rumlaufen und Orcs usw kaum mehr zum Stich kommen. Aber das erkauft man mit den Maintainedabzügen und dem Risiko das ein Shaken oder Test of Will sie für die Gruppe zum unpassensten Moment disrupted. Dafür kann man hiermit für SW-Verhältnisse auch "earthshaking" Magic realisieren, ohne auf so ein Regelgedöns wie Suzerain zurückgreifen zu müssen.

Nehmt diese Regeln doch einfach so wie sie sind: Als Option für die, die PP gerne hätten, aber nicht die PP nachberechnen möchten. Ignoriert es, wie ich und meine Leute, wenn es euch nicht gefällt. Letztlich ist es nur ein OPTIONALER Baustein im Settingkasten...

;)
 
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Ich habe eine SUPER-IDEE, wie man die Spell-Slot-Verwaltung einfacher und zufriedenstellender lösen kann, OHNE den unplausiblen Sprung von 0 auf Voll bei Morgendämmerung zu verwenden.

Man schaut sich einfach die Powers an, die der Zauberer kann. - Möchte der Spielleiter diese nicht ständig angewandt haben, so deklariert er sie als "Daily Power", die nur EINMAL pro Tag angewandt werden kann. Die Powers, die der Spielleiter dem SC nach Lust und Laune anzuwenden zugesteht, die deklariert er als "At Will Powers", die jederzeit (eben "at will") eingesetzt werden können. Und alle anderen kann man nur einmal pro Begegnung einsetzen. Die werden als "Encounter Powers" deklariert.

Mit diesen At-Will-, Encounter- und Daily-Powers bekommt man ein GANZ TOLLES Magiesystem hin, das OHNE Powerpoints und OHNE komische "Spell-Slots" auskommt.

Und ich habe eine noch viel SUPERERE IDEE!

Für die nicht-magisch Begabten schaut man sich einfach die Combat Edges an, die der Charakter so kann. - Möchte der Spielleiter diese nicht ständig angewandt haben, so deklariert er sie als "Daily Martial Power", die nur EINMAL pro Tag angewandt werden kann. Die Combat Edges, die der Spielleiter dem SC nach Lust und Laune anzuwenden zugesteht, die deklariert er als "At Will Martial Powers", die jederzeit (eben "at will") eingesetzt werden können. Und alle anderen kann man nur einmal pro Begegnung einsetzen. Die werden als "Encounter Martial Powers" deklariert.

Das erleichtert wirklich das Balancing ungemein!

Und man könnte die magischen und nicht-magischen Powers z.B. auf Karten drucken und so - wie bei SW typisch - mit einem "anfaßbaren Spielelement" versehen. Die Power-Cards ergänzen somit die Adventure Cards und die Action Cards in geradezu idealer Weise.

Nun nur noch pro Meilenstein in den Szenarien einen Bennie für mehr Action in den Kampfszenen, einen Action-Bennie, zuteilen, und der Bennie-Fluß wird auch noch besser.

Zudem könnte man den SCs soviele Healing Bursts geben, wie es der Würfelgröße ihres Konstitutionswürfels multipliziert mit ihrem Rank (1 bis 5) entspricht. Dies sind natürliche Heilungswürfe, die man einfach so z.B. nach einem Kampf bei 5 Minuten Rast anwenden kann. Mitten im Kampf kann man ein Weird Edge einführen, daß einem Heiler erlaubt auch einen Healing Burst während einer Kampfrunde auszulösen. Unmagisch natürlich! Eine Healing-Power kann er immer noch anwenden.

Diese SUPERSTEN IDEEN sind mir zwar gerade beim Frühstück eingefallen, aber mit ein wenig Ausarbeitung steckt eine richtig tolle Regelkern-Modifikation für SW drin, die bestimmt SEHR erfolgreich sein könnte.
 
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Jaja, macht euch nur lustig. ;)

Für mich zeigt die Existenz dieser Regeln das irgendein Bedarf in dieser Richtung besteht und das die Regeln für einige nicht so gut funktionieren wie für euch. Den angebotenen Flicken dafür halte ich für funktional.
Oder mit Kardohans-Übersetzung im Hinterkopf, für mich sind diese Regeln "Very awesome!".
 
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Danke, Zwart! Wenigstens einer, der den Zucker für den Tee beim Frühstück nicht nasal aufgenommen hat. ;)
 
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