Hellfrost [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

The Pat

Halbgott
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Hallo zusammen,

nachdem wir nun 3 Sessions Hellfrost gespielt haben hat sich in unserer Gruppe eine Frage zum Spruch "Bolt" ergeben, den unser Elementalist in Form einer Feuerlanze beherrscht.

Da es in HF ja keine Powerpoints gibt, wurde der Bolt Spruch - wie viele andere auch - im HF Players Guide neu definiert/abgeändert:
a) Ein Magier kann 1-3 Bolts zeitgleich abfeuern und erhält keine Multi-Action Abzüge. Dies entspricht SW Grundregeln, allerdings kosten diese Mehrfachbolts ja auch mehr kanppe Powerpoints. Der einzige Nachteil in HF ist, dass das Risiko auf eine "1" beim zauberwurf steigt und die negativen Effekte sich ggf. aufaddieren.
b) Ein Magier kann zusätzlich die "Heftigkeit" des Bolts variieren: 2d6 (normaler Spruch), 2d8 (-1 "action die penalty"), 2d10 (-2 "action die penalty")

Im Ergebnis kann der Magier also theoretisch jede Runde 3x 2d10 Schaden machen. Nun hatte unser Spieler auch noch Würfelglück, so dass er in 2 Runden 5 Gegner niedergestreckt hat, während die 3 anderen Mitstreiter gerade mal ein Shaken Result zustande gebracht haben. Auch wenn wir snst nicht viel auf erzwungene "Balance" geben, halten wir diese Kombi für zu heftig und wollen da mal eine Hausregel basteln.

Zunächst jedoch eine Frage zu b). Die Formulierung "-1 action die penalty" kann man auf 3 Weisen verstehen:1. Ein ganz normaler Abzug auf den Würfelwurf. Im Endeffekt steigt also die Schwierigkeit um 1 Punkt
2. Wie oben, nur dass im Zusammenhang mit dem Siphoning eine gewürfelte "2" zu einer "1" wird, das Risiko eines Rückschlages also deutlich größer wird
3. Der Würfeltyp des Arcanskills wird um 1 gesenkt. Aus dem d8 würde also ein d6

Welche Interpretation ist richtig? Wir sind bisher von "1" ausgegangen. Die beiden anderen Optionen würden schon ein wenig Balancing beinhalten.

Die weiteren Überlegungen gehen einmal davon aus, dass Interpretation "1" richtig ist. Dann würden wir folgende Hausregel einführen:
ad a) 2 bolts haben einen Abzug von -1 auf die Arcanprobe, 3 bolts einen Abzug von -2 (quasie "gemilderter Multi-Action Penalty)
ad b) Bolts machen 2d6 Schhaden; sobald der Zauberer Veteran ist steigt dies auf 2d8, und auf Legendary Level auf 2d10

Freue mich auf belehrung zu obiger Frage und Feedback zu der Hausregel. Gerne auch Vorschläge, wie ihr dies in euren HF Runden gehalten habt.

Vielen Dannk,
Pat
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Nein. Die Action Penalty bezieht sich immer auf den Wurf, also Version 1. Dadurch erhöht sich nicht die Gefahr eines Rückschlags, da ja dieser nur bei einem "roll of 1" kommt, nicht wenn das Ergebnis auf 1 oder weniger sinkt.

Diese Abzüge gelten schon immer für JEDEN WURF EINZELN. Ich zaubere etwa 3 Bolts mit 2d10. Dann erhält jeder Würfel den -2 Modifikator, denn es ist zwar 1 Aktion aber 3 getrennte Erfolgswürfe.
Das wird klarer wenn ich jeden der 3 Bolts mit anderem Schaden belege (Ja, das geht!):

Würfel 1 (2d10 Schaden, -2): Geworfen 5 => Ergebnis 3 -> Kein Effekt
Würfel 2 (2d8 Schaden, -1) : Geworfen 1 -> Siphoning
Würfel 3 (2d6 Schaden, kein Mod): Geworfen 6 => Ergebnis 6 -> 2d6 Schaden gegen Ziel
Wild Die ergibt 6 und ersetzt Würfel 2: -1 Modifikator => Ergebnis 5 -> 2d8 Schaden gegen Ziel

Bolt wird nicht nur durch die erhöhte Chance des Mißerfolgs (Siphoning), sondern durch ALLE wesentlichen Modifikatoren für Fernkampf (außer Autofire) ausbalanciert. Außerdem rennt der Zauberer sicherlich IMMER mit einem Armor, Deflection, Boost o.ä. langanhaltenden Zaubern auf sich und seinen Kameraden rum, wodurch er ja generell den Abzug von aufrechterhaltener Magie bekommt... Und es ist bei deinem Magier Feuermagie, sprich von der Temperatur abhängig!

Ja, Bolt ist in Hellfrost knackig! Soll es auch sein!

Es ist schon ärgerlich, wenn ein Koboldschamane einen mit mehreren Raises mit seinen Eissplittern trifft. Aber warte mal ab bis der Magier Blast beherrscht!!!
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Nein. Die Action Penalty bezieht sich immer auf den Wurf, also Version 1. Dadurch erhöht sich nicht die Gefahr eines Rückschlags, da ja dieser nur bei einem "roll of 1" kommt, nicht wenn das Ergebnis auf 1 oder weniger sinkt.

Diese Abzüge gelten schon immer für JEDEN WURF EINZELN. Ich zaubere etwa 3 Bolts mit 2d10. Dann erhält jeder Würfel den -2 Modifikator, denn es ist zwar 1 Aktion aber 3 getrennte Erfolgswürfe

Erst einmal DANKE für deine Antwort - dann haben wir es zumindest regelkonform verstanden und auch so angewendet.

Bolt wird nicht nur durch die erhöhte Chance des Mißerfolgs (Siphoning), sondern durch ALLE wesentlichen Modifikatoren für Fernkampf (außer Autofire) ausbalanciert
Ja, wobei von "ausbalancieren" da nicht wirklich die Rede sein kann. Gerade im Vergleich zu einem Fernkämpfer zeigt sich hier deutlich der Vorteil des Bolt gegenüber anderen Angriffsformen.

Außerdem rennt der Zauberer sicherlich IMMER mit einem Armor, Deflection, Boost o.ä. langanhaltenden Zaubern auf sich und seinen Kameraden rum, wodurch er ja generell den Abzug von aufrechterhaltener Magie bekommt... Und es ist bei deinem Magier Feuermagie, sprich von der Temperatur abhängig!
Ebenfalls richtig - wir hatten halt nur das "Pech", dass dieses Abenteuer im Sommer in den Hearthlands spielt und der Magier neben Bolt nur Elemental Manipulation und Detect als Power hat :rolleyes:

Ja, Bolt ist in Hellfrost knackig! Soll es auch sein!

Es ist schon ärgerlich, wenn ein Koboldschamane einen mit mehreren Raises mit seinen Eissplittern trifft. Aber warte mal ab bis der Magier Blast beherrscht!!!

Das Problem hat sich bei uns zunächst erledigt. Aufgrund des traumatischen Erlebnisses, 4 Wachen binnen Sekunden gekocht zu haben, hat sich der Spieler entschieden, dem Elementaristen den Aspekt (siehe anderer Thread) "Fear the fire that consumes" zu geben. Er will nun erst wieder Feuerzauber nutzen, wenn er alle anderen Elemente gemeistert hat. Allerdings mit einem Bruce Banner/Hulk-Twist: Wird er verwundet, so kann er das Feuer kaum noch kontrollieren ...

Wir werden aber wahrscheinlich die Schadenswürfe von Bolt trotzdem an den Rank des Magiers binden. Fühlt die Gruppe sich "wohler" mit.
- Pat
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Es ist schon ärgerlich, wenn ein Koboldschamane einen mit mehreren Raises mit seinen Eissplittern trifft
Genau. - Unser bester wohlüberlegter Plan ging durch DREI 2W10 Bolts in der ersten Kampfrunde, wo besagter Schamane gleich auch noch einen JOKER hatte, den Bach runter.

Balance bedeutet auch, daß die GEGNER mit den SCs DAS GLEICHE anstellen können!

Wenn also ein SC ständig 3 2W10 Bolts zaubert (und dabei das Syphoning-Risiko, welches bei solchem Vorgehen ja schon spürbar heftig ist, eingeht), dann VERDIENT er es sich, daß er für das riskante Vorgehen auch was reißt!

Und Fire-Trapping bekommt eh Abzüge (fast immer, fast überall in Hellfrost), und es kommen noch Deckung, Reichweite, schlechte Beleuchtung, eigene Erschöpfung, Wunden und - nicht vergessen! - die Maintained Spells des Zauberers (von denen er bestimmt zwei bis vier ständig mit sich rumschleppt) hinzu.

Einen Bolt mit -2 (wg. 2W10 Schaden), -1 (wg. Fire-Trapping), -2 (wg. Reichweite), -1 (wg. Gegner der beim Vordringen unter potentiellem Beschuß sich Crouching fortbewegt) und -3 wegen Maintained Spells wie Armor, Boost Spellcasting, Boost Vigor zu zaubern, bedeutet insgesamt mit -9 zu zaubern! - Also braucht er für einen Erfolg eine 13 zum Treffen!

Das sind meiner Erfahrung nach sehr ÜBLICHE Abzüge für Feuer-Trapping und Maintained Spells. - Ich kenne das mit meinem Feuer-Trapping-Prolonged-Blast sehr gut. Der geht mir direkt auf meine 4 Maintained Spells plus die -1 bis -X Abzüge wg. Feuer-Trapping NIE gegen eine simple TN 4, sondern effektiv gegen TN 9 oder höher!

Letztlich sorgt das SW-System der Modifikatoren plus die settingspezifischen, noch heftigeren Modifikatoren für Maintained Spells, Fire-Trapping usw. für eine passende Balance. - Man kann STÄNDIG zaubern ... VERSUCHEN! - Oft geht es in die Hose. Meist harmlos, aber je mehr Spellcasting-Würfel man würfelt, desto eher haut einem das Syphoning eins ins Genick. Und da hat man am Besten gleich mal ein paar Bennies auf der "hohen Kante", denn Syphoning OHNE Bennies wegzustecken ist BITTER. (Und kann einem den Zauberer-Charakter wirklich versauen!)
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Ebenfalls richtig - wir hatten halt nur das "Pech", dass dieses Abenteuer im Sommer in den Hearthlands spielt und der Magier neben Bolt nur Elemental Manipulation und Detect als Power hat :rolleyes:
Ist das ein LUSCHEN-Spieler, oder wieso hat er keine Selbstschutz-Power gelernt?

Aufgrund des traumatischen Erlebnisses, 4 Wachen binnen Sekunden gekocht zu haben, hat sich der Spieler entschieden, dem Elementaristen den Aspekt (siehe anderer Thread) "Fear the fire that consumes" zu geben. Er will nun erst wieder Feuerzauber nutzen, wenn er alle anderen Elemente gemeistert hat.
OMFG! - Es IST ein Luschen-Spieler!

Hellfrost ist ein brutal hartes Setting. Die meisten Fremdwesen, magischen Effekte, Konstrukte usw. sind nur darauf aus den SCs MASSIVSTEN SCHADEN reinzuwürgen. Es ist verdammt HART selbst für eine Gruppe von Legendary Rank hier zu überleben und JEDER Kampf kann der letzte sein.

Und in diesem Setting schießt sich der Spieler via seines Charakters selbst ins Bein? Damit macht er seinen SC zur LAST für seine Gruppe, sorgt dafür, daß die GEFÄHRDUNG der Gruppe STEIGT.

Das sind klassische Symptome für einen LUSCHEN-Spieler!

Ich bin erschüttert.

Was hat der Spieler denn früher für low-powered Rollenspiele gespielt, daß er mit der NORMALEN und auch VON GEGNERN den SCs entgegen gesetzten WIRKUNGSMACHT der Bolt-Power nicht klar kommt?

Hellfrost ist ein SEHR magiereiches Setting. Jeder Magier rennt dort aufgebrezelt bis zur Oberkante dessen, was er noch Maintained halten kann, herum. Das ist der NORMALFALL. Und ein Magier, der da nicht mitzieht, ist leider eher wenig abenteuertauglich und eine Bürde für seine Begleiter. Wie ein Bogenschütze, der sich einen Arm mutwillig in Gips legen läßt.

Meine Erschütterung ist - gerade aufgrund meiner langjährigen Erfahrung als Spieler in Hellfrost - ziemlich erheblich.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Und Fire-Trapping bekommt eh Abzüge (fast immer, fast überall in Hellfrost), und es kommen noch Deckung, Reichweite, schlechte Beleuchtung, eigene Erschöpfung, Wunden und - nicht vergessen! - die Maintained Spells des Zauberers (von denen er bestimmt zwei bis vier ständig mit sich rumschleppt) hinzu.

Einen Bolt mit -2 (wg. 2W10 Schaden), -1 (wg. Fire-Trapping), -2 (wg. Reichweite), -1 (wg. Gegner der beim Vordringen unter potentiellem Beschuß sich Crouching fortbewegt) und -3 wegen Maintained Spells wie Armor, Boost Spellcasting, Boost Vigor zu zaubern, bedeutet insgesamt mit -9 zu zaubern! - Also braucht er für einen Erfolg eine 13 zum Treffen!

Das sind meiner Erfahrung nach sehr ÜBLICHE Abzüge für Feuer-Trapping und Maintained Spells. - Ich kenne das mit meinem Feuer-Trapping-Prolonged-Blast sehr gut. Der geht mir direkt auf meine 4 Maintained Spells plus die -1 bis -X Abzüge wg. Feuer-Trapping NIE gegen eine simple TN 4, sondern effektiv gegen TN 9 oder höher!

Auch dir vielen Dank für die Erläuterung. Da kamen bei unserem Magier wohl perfekte Umstände (4 Wachen in beleuchtetem Gebiet liefen auf ihn zu, Temperaturen über null und keine Maintained Spells) und güte Würfe (Spellcasting d8 - 2 Treffer und 1 Raise in erster Runde - 3 Wachen tot/kampfunfähig nach 2w10 Damage) zusammen. Dies war der zweite Kampf in unserer HF Runde, und alle Spieler wunderten sich, ob sie neben dem Nuke-Them-Elementaristen wirklich noch was zu tun hätten ...
Ungünstige "Evidence of n=1" :cool:

Das unmittelbare "Problem" hat sich ja nun gelöst (s.o.), und wir werden in der runde besprechen, ob wir die Schadenswürfel an den Rank des Zauberndes binden wollen
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Ist das ein LUSCHEN-Spieler, oder wieso hat er keine Selbstschutz-Power gelernt?

OMFG! - Es IST ein Luschen-Spieler!

Hellfrost ist ein brutal hartes Setting. Die meisten Fremdwesen, magischen Effekte, Konstrukte usw. sind nur darauf aus den SCs MASSIVSTEN SCHADEN reinzuwürgen. Es ist verdammt HART selbst für eine Gruppe von Legendary Rank hier zu überleben und JEDER Kampf kann der letzte sein.

Und in diesem Setting schießt sich der Spieler via seines Charakters selbst ins Bein? Damit macht er seinen SC zur LAST für seine Gruppe, sorgt dafür, daß die GEFÄHRDUNG der Gruppe STEIGT.

Das sind klassische Symptome für einen LUSCHEN-Spieler!

Ich bin erschüttert.

Was hat der Spieler denn früher für low-powered Rollenspiele gespielt, daß er mit der NORMALEN und auch VON GEGNERN den SCs entgegen gesetzten WIRKUNGSMACHT der Bolt-Power nicht klar kommt?

Hellfrost ist ein SEHR magiereiches Setting. Jeder Magier rennt dort aufgebrezelt bis zur Oberkante dessen, was er noch Maintained halten kann, herum. Das ist der NORMALFALL. Und ein Magier, der da nicht mitzieht, ist leider eher wenig abenteuertauglich und eine Bürde für seine Begleiter. Wie ein Bogenschütze, der sich einen Arm mutwillig in Gips legen läßt.

Meine Erschütterung ist - gerade aufgrund meiner langjährigen Erfahrung als Spieler in Hellfrost - ziemlich erheblich.

Gehe mal davon aus, dass du dies mit einem zwinkernder Auge geschrieben hast. Ansonsten fände ich es schon SEHR ANMASSEND, deinen Spielstil als den allein seligmachenden zu proklamieren und meinen Mitspieler entspreched zu diffamieren. Habe noch niergendwo den Satz "THERE IS ONLY ONE WAY TO PLAY THIS SETTING" gelesen - eher im Gegenteil. Es kann durchaus reizvoll sein, auch in einer sehr harten Welt ohne voll-optimierten Charakter zu spielen. Ansonsten müsste man auch 3/4 aller Charakterkonzepte, die in der Einlaietung des Player Guide stehen, in die Tonne treten.

Der Spieler hatte Anfangs überlegt, einen Gelehrten zu spielen. Hat sich dann entschieden, doch eine Magieart zu wählen, um AUSBAUPOTENZIAL für den Charakter zu haben. Warum sollte das denn bitte nicht erlaubt sein. Sind alle NICHT-POWERGAMER LUSCHEN-SPIELER?

Höre jetzt mal auf zu schrieben, sonst rege ich mich noch zu sehr auf ...
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Natürlich kann man auf sehr unterschiedliche Art mit einem Setting und mit einem Regelsatz umgehen. Da findet eh jede Gruppe ihren Weg.

LUSCHEN-Spieler sind jedoch IMMER problematisch, weil es hier nicht um "Powergaming" geht, sondern darum, daß sie den anderen SPIELERN eine Bürde auflasten. Das ist geradezu die Definition des LUSCHEN-Spielers.

Ich habe nicht gesagt, daß der CHARAKTER eine Lusche wäre! - Es ist der SPIELER, der - wie der Vergleich mit dem Bogenschützen, der sich mutwillig den Arm in Gips legt, zeigt - "einfach mal so" seinen Charakter zu einer LAST für die Gruppe macht.

Meiner Erfahrung mit LUSCHEN-SPIELERN (es sind stets die SPIELER, nicht die Charaktere!) nach gibt so etwas nur Probleme, Ärger, Unzufriedenheit und schlechte Laune. - Daher war ich auch so erschüttert.

Natürlich möchte ich nicht irgendwelche Appelle an Euch richten, wie ihr mit diesem Spieler, diesem Setting oder den Regeln umzugehen habt. Ihr macht EUER Ding!

Aber MIR ist es wohl durchaus gestattet hier meine EIGENE ERSCHÜTTERUNG in Worte zu fassen, oder willst Du mir das untersagen?
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Aber MIR ist es wohl durchaus gestattet hier meine EIGENE ERSCHÜTTERUNG in Worte zu fassen, oder willst Du mir das untersagen

Der TON macht die MUSIK.

Und mit solchen Bewertungen sollte man sich auch zurückhalten, ohne die Hintergründe zu kennen. Der SPIELER hat in verschiedenen Settings ein breites Spektrum von Charakteren gespielt, oft mit einer Tendenz zu eher "mächtigen" Konzepten. Sein aktuelles Charakterkonzept ist nicht "kastrierter Magier", sondern "Gelehrter+". Würdest du behaupten, dass ein Gelehrter grundsätzlich eine Last für eine Gruppe ist. Ist jetzt schon eine "off"-Topic Diskussion, aber dann würde sich die Breite der SC-geeigneten Charakterkonzepte sehr einschränken (Tank, DD, Skill-monkey, Buff-Mage, Healer)
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Ich hab beider Überschrift schon um dein digitales Leben hier gefürchtet :D
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Würdest du behaupten, dass ein Gelehrter grundsätzlich eine Last für eine Gruppe ist. Ist jetzt schon eine "off"-Topic Diskussion, aber dann würde sich die Breite der SC-geeigneten Charakterkonzepte sehr einschränken (Tank, DD, Skill-monkey, Buff-Mage, Healer)
Solange man die publizierten Hellfrost-Abenteuer spielen möchte und nicht jedes Mal MEHRFACH einen TPK haben will, dann ist das klassische Fantasy-SWAT-Team auch bei Hellfrost eigentlich ein MUSS.

Ein reiner Gelehrter (nicht ein Hoenir-Paladin oder -Priester) reißt zu wenig und stirbt zu schnell für die allermeisten der publizierten Szenarien.

Aber man kann natürlich mit Hellfrost auch ABSEITS der veröffentlichten Szenarien auf die Gruppe maßgeschneidert spielen - dann vermeidet man auch die STÄNDIGEN Kämpfe gegen ÜBERMÄCHTIGE Gegner, welche die HF-Kaufabenteuer so auszeichnen. (Ich habe da inzwischen den Eindruck, daß, wenn Wiggy mal wieder in aller Hektik ein weiteres Abenteuer runterreißen wollte, sich die brutal harten MUSS-Kämpfe häufen und man von dem, was in Hellfrost auch an interessanten SOZIALEN und KULTURELLEN Verwicklungen möglich wäre, so gut wie NICHTS rüber kommt.)
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Nichts gegen diese Figur, auch wenn er in einer meiner Runden einer der ersten "Opfer" wäre.

Ja, auch mit seinem Bolt. Jenseits der Icebarrier Mts nutzt dieser nämlich nur eingeschränkt.

Ein Schutzzauber a la Armor oder Deflection anstelle der Elemental Manipulation, meinetwegen auch ein Boost/Lower wäre da imA angebrachter. Detect ist dagegen der "Killerzauber" für den Gelehrten und ein Muß! Der wird dir als SL noch einiges Kopfzerbrechen verursachen, da er ja wirkungstechnisch in Hellfrost nicht auf Arkanes beschränkt ist, sondern auf ALLES. Detect Trap, Detect Treasure, Detect Evil Highpriest, etc - alles mit einem Zauber.

Das ist jetzt mal keine Powergamer-Optimierung, sondern die alte D&D-Regel "1x Angriff, 1xSchutz, 1xSonstiges" für Anfängerzauberer.

Aber das ist Geschmackssache... ;)
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Nichts gegen diese Figur, auch wenn er in einer meiner Runden einer der ersten "Opfer" wäre.

...

Das ist jetzt mal keine Powergamer-Optimierung, sondern die alte D&D-Regel "1x Angriff, 1xSchutz, 1xSonstiges" für Anfängerzauberer.

Aber das ist Geschmackssache... ;)

Wir fanden, das ein Elementarist ohne "Elemental Manipulation" unglaubwürdig ist. Schließlich ist dies sicherlich der erste Spruch, den er während der "Grundausbildung" erlernt. Allerdings hat er ja fast nur Fluff-Charakter, so dass ich geneigt bin, dem Spieler diesen Spruch "for free" zu geben und er so noch einen weiteren Zauber (z.B. Deflection) wählen kann.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Elementaristen sind keine Priester, die Signaturzauber nehmen müssen. Bei denen ist nur wichtig, welches Element sie wählen und wie sie zur Convocation stehen.

Elemental Manipulation gibt im wesentlichen nur Boni auf Tricks, auch wenn ich darunter auch kleinere Magie zähle, um das Element zu formen (Flamme erzeugen, Element formen usw). Den Zauber nimmt man später mal so mit... Am Anfang wäre Deflection wirklich sinnvoller. Oder noch besser Sanctuary, auch wenn es dem Tiw-Krieger nicht passen wird... spart einem die Rückreise!
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Elementaristen sind keine Priester, die Signaturzauber nehmen müssen. Bei denen ist nur wichtig, welches Element sie wählen und wie sie zur Convocation stehen.

Elemental Manipulation gibt im wesentlichen nur Boni auf Tricks, auch wenn ich darunter auch kleinere Magie zähle, um das Element zu formen (Flamme erzeugen, Element formen usw). Den Zauber nimmt man später mal so mit...

Regeltechnisch gibt es natürlich keine Signaturzauber - aber ein Feuer-Elementarist, der nicht eine kleine Flamme herbeizaubern kann ist vom Hintergrund her - gelinde gesagt - SELTSAM.

Werde ihm dies also als Fluff-Zauber umsonst geben.
Pat
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Bekommt dann der Tiw-Priester als "Fluff-Wunder" auch eine Power UMSONST?

Elemental Manipulation wirkt bei Beherrschung nur eines einzigen Elements noch als recht schwache Power, aber sobald der Elemantarist mal mehrere Elemente beherrscht, ist das eine sehr nützliche und oft anwendbare Macht. - Diese einfach so zu verschenken fände ich unangebracht. Dann dürften andere übernatürlich Begabte auch ihre "Signatur-Mächte" einfordern. Und die nicht übernatürlich Begabten könnten dann (mit Recht!) ihre "Signatur-Talente" einfordern.

Einfaches Herschenken von Möglichkeiten, die einen VOLLEN STUFENAUFSTIEG wert sind, halte ich für ziemlich unfair den anderen Spielern gegenüber.


Außerdem, wer sagt denn, daß der Feuer-Elementarist NICHT einfach mal eine kleine Flamme oder dergleichen zum Entzünden eines Lagerfeuers auf magischem Wege erzeugen kann? - Das ist eine Frage des TRAPPINGS für die Handlungen eines Charakters.

Der Waldläufer reibt Holz auf Holz um Feuer zu machen, der Tiw-Priester schlägt Funken aus seiner Axtklinge, der Feuer-Elementarist haucht einem Bündel Reisig die Glut ein, usw.

Das sind alles KEINE eigentlichen magishen Powers, sondern nur "die Art, wie ein Charakter etwas tut".

Das ist übrigens auch bei anderen Handlungen eine, wie ich finde, stimmungsbereichernde Sache. Bei einem Wahrnehmungswurf bildet sich vor dem Auge des Luftelementaristen eine kleine optische Linse. Ein Feuer-Elementarist spürt bei der Wahrnehmung unterschiedliche Arten von "Wärme". usw.

Das sind alles REINE FLUFF-BESCHREIBUNGEN normaler Fertigkeitsanwendungen, die eben allesamt KEINE eigenständige Macht darstellen, auch KEINE zusätzlichen Effekte erlauben oder so etwas, sondern nur die BESCHREIBUNG im STILE des Charakterkonzepts umsetzen. - Für echte zusätzliche Effekte braucht man dann eben DOCH die Macht Elemental Manipulation oder Boost Notice mit Lufttrapping oder Detect Residual Heat oder dergleichen. Diese VERÄNDERN dann aber den Fertigkeitswurf (Boost) oder machen ihn ganz überflüssig (Detect).

Gerade in solch einem hoch-magischen Setting wie Hellfrost ist solche "Common Magic" als Ausprägung von normaler Fertigkeitsanwendung üblich.

Wie ja auch z.B. die Talente/Edges nicht nur mundanes Erlerntes darstellen, sondenr - beim Skalden und den Tuomi explizit aufgeführt - eine Art "Zaubergesang" (die Leadership Edges des Skalden) oder "Magische Tätowierungen" (die Combat Edges der Tuomi) darstellen. - Auch das sind reine TRAPPINGS ohne wirklich eine magische Power darzustellen.

Wie gesagt: Herschenken von Edges oder gleichwertigen Fähigkeiten fände ich UNFAIR allen anderen Spielern gegenüber. - Trappings je nach Charakterkonzept ist hingegen nicht nur fair, sondern auch bereichernd für die Darstellung der Spielwelt und des Charakters.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Stimmt, für lau den Zauber wegzugeben wäre nicht gut.

Magische Elementartrappings für die Talente und Handicaps sind da wirklich passender. Gibt es ja auch einen Whispers of the Pit-Artikel drüber! Passt ja auch besser in deine fatige Aspekte-Sicht des Settings.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Außerdem, wer sagt denn, daß der Feuer-Elementarist NICHT einfach mal eine kleine Flamme oder dergleichen zum Entzünden eines Lagerfeuers auf magischem Wege erzeugen kann? - Das ist eine Frage des TRAPPINGS für die Handlungen eines Charakters

Hatte Trappings bisher nur als Ausprägung von Sprüchen interpretiert. Sie als "Common Magic" auf sonstige Handlungen anzuwenden finde ich ganz elegant. Es geht ja nicht um "geschenkte Powers" für den Elementaristen. Wir wollen nur vermeiden, dass der Feuermagier jedesmal, wenn er in einen dunkle Höhle herabsteigt oder eine Pfeife entzündet "mundan" nach einem Streichholz greifen muss ...

Danke für den Tip.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Alles net so schlimm. Der Magier kann ja neue Sprüche lernen, wenn er Steigerungen bekommt. Der Bolt ist mächtig, aber sicher nicht übermächtig. Wie schon beschrieben, summieren sich die Abzüge recht schnell und dann ist es schwierig 3x2w10 Bolts loszulassen. Außerdem skaliert der Bolt nicht. D.h. er wird auch im Legendary Rank nicht mehr Schaden machen, die Krieger aber schon.

Die selbst auferlegte Einschränkung ist aber ziemlich Banane, da er tatsächlich die Effektivität seines Charakters gegen 0 lenkt, wenn es um Kampf geht. Und Hellfrost beinhaltet Kämpfe. Zumindest in den offiziellen Abenteuern sind die auch durchaus gefährlich und dann kann so eine Entscheidung des Spielers durchaus tödlich für die ganze Gruppe sein.
 
AW: [Hellfrost] Fragen zu/Probleme mit "Bolt"

Wenn man sich die Foren bezüglich Bolt durchsieht merkt man schon, dass dieser sehr oft als zu Mächtig wahrgenommen wird. In unserer Runde hat diese Macht dem Krieger auch ständig die Show gestohlen (weil die W6 auch gerne explodieren). Deshalb finde ich die Regelung in der SWDE (max. 3 mal 2W6 ODER max. 1 mal 3W6) ganz passend. Denk auch, dass eine Skalierung , beispielsweise je ein zusätzlicher 3W6 auf Stufe Held und Legende ganz passend sein könnte.
 
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