Hausregelung für Full Defense

Nein, das ist die potentiell bessere Abwehr, während man seinen blutenden Kameraden am Boden zusammenflickt.
Ähm, falls Du diesen Thread hier verfolgt hast, dann dürfte klar geworden sein, daß es eben gerade NICHT die "potentiell bessere Abwehr" ist, sondern in den allermeisten Fällen einfach dieselbe Basis-Abwehr bei SCHLECHTEREN Chancen den Kumpel am Boden zusammenzuflicken!
 
Full Defense ist ein Manöver, wo man eine Aktion durch führt UND sich versucht so gut als möglich seiner Gegner zu erwehren. Das ist etwas anderes als eine reine Verteidigung, die Defend darstellt.
Und FALSCH benannt ist es obendrein!

Defend = Alles auf Verteidigung konzentrieren, keine weiteren Aktionen, gerade mal Bewegung noch erlaubt.

Full Defense = VOLLE Verteidigung, also nicht einmal mehr Bewegung erlaubt, dafür BESSERE Parry. - Und genau letzteres wird eben NICHT geboten!

Full Defense (laut SW-Regeln) = in den meisten Fällen die gleich-schlechte Basis-Parry, dafür keine Bewegung und -2 MAP für weitere Aktionen, die diese -2 MAP nicht bekommen hätten, wenn man sie einfach so ausgeführt hätte, wobei man ja immer noch die Basis-Parry als Verteidigung behält.

Somit: Full Defense laut SW-Regeln einfach FALSCH benannt und UNSINNIG vom Effekt her.
 
Das die Namen oftmals völlig irreführen und unpassend sind, muss ja nicht gesagt werden. Riposte wäre mE passender, aber zu sehr auf einen Angriff aus der Parade heraus fixiert gewesen...
Riposte wäre sogar - falls das überhaupt geht - NOCH FALSCHER.

Eine Riposte hat mit dem, was hier umgesetzt werden soll, überhaupt nichts zu tun. Es ist ein Gegen-Angriff nach einer erfolgten Parade, wie man am Riposte-Edge in diversen Settings ja auch für SW umgesetzt sehen kann. - Für eine Riposte muß erst einmal ein gegnerischer Angriff erfolgen, dieser erfolgreich pariert werden, und dann - idealerweise, bevor er sich von seinem Angriff erholt hat - kommt der Riposte-Gegen-Angriff.
 
Nehmen wir mal an auf dem Boden liegt ein verletzter Kamerad, den es zu beschützen und evtl. zu verarzten gilt, während rundherum Gegner auf einen einstechen.

Unser Beschützer ist ein typischer Krieger mit Fighting d8. Paradewaffen und Talente lassen wir mal außen vor. Demnach hat er Parry 2+4=6.

Mit Defend bekommt er sicher +2, hat also Parry 8. Diesen Bonus erkauft man sich damit, daß außer Freien Aktionen nichts mehr gemacht werden kann. In unserem Beispiel wäre der Kamerad verblutet.

Mit Full Defense hat der Verteidiger sicher seine Parry 6, aber mit fast 50% Chance eine Parry 8 oder höher, davon sogar fast 20% eine Parry 12 oder höher. Mit entsprechendem Bennieeinsatz kann man diese Möglichkeit entsprechend erhöhen.
Würde noch eine Aktion durch geführt (etwa Verbluten zu stoppen) sinken die Chance in dieser einen Runde auf fast 25% für eine Parry 8+ (davon 10% für Parry 12+). Die Chance auf eine höhere Parade auch in dieser Runde ist dennoch da!

Natürlich könnte man sich über seinen Kameraden stellen, die Blutung normal per Healing heilen (während man seine normale Parade 6 hat) und ab der nächsten Runde auf Defend mit Parry 8 gehen. Das wird in den meisten Fällen sowieso die bessere Methode sein...

Ja, Defend ist in der überwiegenden Anzahl der Fälle das bessere Manöver, insbesondere wenn es sich noch zu bewegen gilt. Es mag aber Situationen geben, wo Bewegung keine Rolle spielt, dafür aber evtl. noch eine Aktion per MAP durchgeführt werden muss (oben etwa Verbluten durch Healing stoppen) und die Stellung solange gehalten werden muss, bis die Kavallerie kommt. In solchen Situationen könnte die MÖGLICHKEIT einer erhöhten Parry von Vorteil sein, gerade wenn jede Menge Bennies noch im Pott sind. Wenn man Two-Fisted, Frenzy, Wild Attack usw. mit Full Defense kombiniert sehen die Chance nochmal besser aus...

Grob gesagt, ist Full Defense eine Möglichkeit für eher offensiv kämpfende Charaktere, die keinerlei Parry-erhöhende Talente gewählt haben und hiermit ihre Angriffskraft in die Verteidigung umsetzen können...
 
Mit Full Defense hat der Verteidiger sicher seine Parry 6, aber mit fast 50% Chance eine Parry 8 oder höher, davon sogar fast 20% eine Parry 12 oder höher. Mit entsprechendem Bennieeinsatz kann man diese Möglichkeit entsprechend erhöhen.
Würde noch eine Aktion durch geführt (etwa Verbluten zu stoppen) sinken die Chance in dieser einen Runde auf fast 25% für eine Parry 8+ (davon 10% für Parry 12+). Die Chance auf eine höhere Parade auch in dieser Runde ist dennoch da!
Eine Chance ist da, daß der Heilende eine Parry von 7 oder mehr bekommt: 37%
Aber dafür SINKT die Chance, daß er den Kameraden mit einem Healing-Wurf stabilisiert dramatisch!

Hat der Helfer Healing d6, dann hätte er eine 50% Chance bei normaler Parry 6 dem Verblutenden zu helfen.
Mit Full Defense hat er in 63% der Fälle auch nur eine Parry 6, aber die Chance dem Verblutenden zu helfen sinkt auf nur 31%.
 
Ziehen wir uns mal nicht an diesem Beispiel hoch.

Ein Charakter mit Full Defense hat mEn über mehrere Runden eine höhere Paradechance, insbesondere wenn er viele Bennies und Modifikatoren durch Talente und Manöver hat. Sprich, er ist eher die Kampfsau, denn ein ausgewogener Kämpfer. Wenn mir kein Schutz a la Deflection, Paradewaffen/-talente usw zur Verfügung stehen und man bei dem Gegner UNBEDINGT selbst ein Shaken verhindern will (etwa bei Ghuls oder ähnlichem), dann könnte man "auf sein Glück vertrauen".

Wie schon gesagt, halte ich Defend in den allermeisten Fällen einfach für die bessere Alternative. Alleine auch daher, dass mir wohl noch kein so richtiger Kämpferarchetyp unterkam, der den Angriff ohne Ausgleich bei der Verteidigung bevorzugte. Fighting hochzuziehen und dadurch die Grundparade zu erhöhen finde ich auch für Nichtkämpfer den praktikableren Ansatz.
 
Wie oft habt ihr Full Defense RAW in den letzten 5 Jahren bei den Spielern in Euren Runden gesehen? Und welche Multiaktionen haben diese dann durchgeführt?
 
Wie oft habt ihr Full Defense RAW in den letzten 5 Jahren bei den Spielern in Euren Runden gesehen?
In DL:R wenige Male (und immer mit Fate-Chip-Einsatz zum Obendrauf-Würfeln). In allen anderen SW-Settings, die wir sonst gespielt hatten: NIE.

Ergänzung: Nachdem man auch gerade SW-Anfängern die Optionen erläutert hatte, blieben sie entweder bei einer normalen Aktion und sparten sich Bennies für eventuelle Soak-Würfe auf. Oder sie nahmen die Defend-Option mit Bewegung.

Und welche Multiaktionen haben diese dann durchgeführt?
KEINE.
 
Wie er schon sagt, außer bei DLR NIE. Allerdings möchte ich die Runden mit meiner Beteiligung nicht unbedingt als repräsentativ ansehen.

Da draußen gibt es mehr als genug Gruppen die FD wesentlich öfter einsetzen. Wenn ich nämlich mir die Beiträge bei Pinnacle durchschaue und an einige Threads bei TAG zurückdenke gibt es da einige. Wie bei Talenten, Fertigkeiten und Zaubern hat auch bei den Manövern jeder seine Vorlieben und Abneigungen. Und das ist auch gut so...
 
Dass man mit Full Defense auch andere Aktionen machen kann, war mir persönlich schon länger klar, ansonsten gäbe es gar keine Berechtigung dieser Aktion.

Sinnvoll ist FD vor allem, wenn man gerade vom Gegner "Tricked" wurde (-2 Parade): wenn man hier eine normale Verteidigung macht, negiert man nur die -2 durch +2 und opfert dafür seine Aktion (nicht gerade prickelnd). Macht man dagegen VV (am Besten noch mit Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff), so greift man den Gegner in dieser Runde an (ohne Abzug dank WA) und macht gleichzeitig einen Kämpfen-Wurf mit +2 (-2 wegen MAPs, +2 wegen VV, +2 dank WA) und verwendet das Ergebnis anstelle seiner (um 4 reduzierten) Parade. Das ist fast immer ein guter Tausch.
 
Macht man dagegen VV (am Besten noch mit Wild Attack/Rücksichtsloser Angriff), so greift man den Gegner in dieser Runde an (ohne Abzug dank WA) und macht gleichzeitig einen Kämpfen-Wurf mit +2 (-2 wegen MAPs, +2 wegen VV, +2 dank WA) und verwendet das Ergebnis anstelle seiner (um 4 reduzierten) Parade.
Dieser Kämpfen-Wurf muß dann aber mit einer ANDEREN Waffe und damit dem ANDEREN Arm erfolgen!

Denn man kann keine ZWEI GLEICHEN Aktionen in derselben Runden machen.

Hat man also z.B. nur einen Speer in den Händen, dann heißt es ENTWEDER einen Kämpfen-Wurf zum Angriff mit dem Speer, ODER einen Kämpfen-Wurf zur Full Defense mit dem Speer.
 
In DL:R wenige Male (und immer mit Fate-Chip-Einsatz zum Obendrauf-Würfeln). In allen anderen SW-Settings, die wir sonst gespielt hatten: NIE.

Das erklärt eigentlich schon alles. Interessanterweise hat meine Hausregelung (die mit +4, nicht die +3 die wir erst ausprobieren müssen) bei den Spielern in den letzten Sessions (ein klassischer Fantasy Dungeoncrawl) ziemlichen Anklang gefunden und wurde gleich mehrere Male verwendet. Sie hatte vor allem auch taktischen Sinn, war effektiv in der Auswirkung, schnell einfach auch für viele Kampfteilnehmer gleichzeitig zu rechnen und in der Hitze des Kampfes leicht zu merken.

Daher ziehe ich meine Hausregel natürlich vor. Ich finde sie flüssiger als das offzielle verkorkste FD Konstrukt.
 
Um für mich mal die Sache zum Abschluß zu bringen: Wer mal Defend und Full Defense "in ihrer Verteidigungsleistung" direkt vergleichen will, kann hierzu Zadmars SW Combat Simulator nutzen.

Ergebnis: In der Verteidigungsleistung unterscheiden sich beide garnicht. Es kommt eben nur drauf an, ob man nebenbei noch was anderes tun will oder auf Bewegung Wert legt.
 
Wenn man schon bei settingspezifischen Anpassungen von Defense/Full Defense ist, sollte man noch POTSM erwähnen, wo zwei der Schwertkampfschulen (Royal Fencing Academy und Old School) noch besondere Boni bei Full Defense bekommen (Parry +1 und Riposte gegen jeden Angreifer wenn man sich nicht bewegt bzw. +2 auf Fighting bei Full Defense mit Schwert und Buckler).

Im Einsatz gesehen habe ich Defense und Full Defense auch bei POTSM nicht (diese beiden Schulen kamen bei mir nie vor), aber ich denke ein entsprechend ausgelegter Royal Fencer oder Old-Schooler mit den richtigen Edges könnte mit den settingspezidischen Regeln in POTSM daraus einiges rausholen.
 
Um mal etwas unbeliebtes in den Raum zu werfen: Für Charaktere mit Elan (sofern man dieses Hartholz Talent denn zulässt ;)) ist FD eine interessante Option, besonders wenn man eben auch mit einer MAP leben kann.

Erlebt habe ich FD bis jetzt auch nur einmal am Tisch (ohne Elan), das war dann aber ne Situation der Marke - ich muss jetzt eine Runde aushalten, bis die Kavallerie da ist und ich hab ja noch ein paar Bennies. Ansonsten wird bei meinen Spielrunden ebenfalls Defense bevorzugt.
 
Joar, als "Tank" in einem schmalen Gang mit FD und Mehrfach Erstschlag bin ich auch schon durch die Gegend "gestanden" ^^
 
Joar, als "Tank" in einem schmalen Gang mit FD und Mehrfach Erstschlag bin ich auch schon durch die Gegend "gestanden" ^^
Wobei Du auch mit dem normalen Defend-Manöver die sicheren +2 Parry UND - das Talent vorausgesetzt - den mehrfachen Erstschlag bekommst, OHNE einen Fighting-Wurf zu machen (der auch gepatzt werden kann und meist eh nur die normale Parry (also ohne die +2 von Defend) bringt).

So gesehen: Mutig, aber nicht schlau.
 
Wenn schon denn schon First Strike und Counterattack. Dann nur noch abwarten, bis die Kavallerie kommt.

In rund der Hälfte aller Kämpfe wird sich der angreifende Gegner (WC) in ca. einem Dutzend Runden selber zerlegen - egal ob vom Verteidiger D oder FD gewählt wurden. Bei Extras dauert es nur halb so lang.

Bei 2 oder mehr Angreifern (egal ob Extras oder WCs) ist aber mit keiner der beiden Taktiken konsequent durchgezogen ein Blumentopf zu gewinnen.
 
Ich spiel mit Netz und doppeltem Boden, auch Elan genannt. Kombiniert mit Beidhändigkeit, Beidhändigen Kampf, verbessertem Blitzangriff, Mehrfach Erstschlag und eben FD, wenn die Situation es verlangt. Sicherlich nicht das gelbe vom Ei, aber es gibt auch Spieler mit Schnell und Kühlem Kopf. Wenn es klappt perfekt, wenn nicht, schade.
 
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