Ich finde der +3 Bonus wiegt NICHT auf, daß man sich nicht bewegen kann.
Die Full Defense by the book ist für'n Arsch. Das weiß man aber schon lange, denn das Defend Manöver mit +2 Parry UND Bewegung ist einfach überlegen. Man bekommt den +2 Parry-Bonus von Defend in Full Defense selbst mit einem Fighting-Wurf mit +2 nur in höchst selten vorkommenden Konstellationen zuverlässig genug hin, daß es sich lohnen würde: Improved Trademark Weapon gibt ja +2 auf den Fighting-Wurf mit +2, also für Full Defense ein Wurf mit +4.
Und ein zusätzlicher Wurf kostet nicht nur Zeit in der Abwicklung, Gehirnverdrehung ("Wie? Ich muß jetzt die ANGRIFFS-Boni auf den Fighting-Wurf addieren, um meine Parry zu verbessern?"), sondern erlaubt auch einen zusätzlichen KRITISCHEN FEHLSCHLAG (den man z.B. in Settings wie DL:Noir nicht mittels Bennie nachwürfeln darf).
Fighting d4 - Parry 4 - Defend Parry 6 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 6 (d4 und Wild Die d6 +2 (Full Defense) > normale Parry 4)
Fighting d6 - Parry 5 - Defend Parry 7 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 7 (d6 und Wild Die d6 +2 (Full Defense) > normale Parry 5)
...
Fighting d12+2 + Master + Improved Trademark Weapon +2 - Parry 9 - Defend Parry 11 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 18 (d12+2(Expert) und Wild Die d10(Master) +2(Improved Trademark Weapon) +2(Full Defense) > Normale Parry 9)
Mit einem auf ANGRIFF ausgemaxten Charakter bekommt man somit im Schnitt eine Parade von 18 bei Full Defense gegen eine von 11 bei Defend hin.
Aber: Mit einem auf VERTEIDIGUNG ausgemaxten Charakter sieht das anders aus.
Fighting d12+2 + Acrobat + Improved Block + Master of Arms - Parry 14 - Defend Parry 16 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 14 (d12+2(Expert) und Wild Die d6 +2(Full Defense) > Normale Parry 14)
Ein auf Verteidigung ausgelegter Charakter wird kaum einmal durch Full Defense seine natürliche Parade von 14 durch den Würfelwurf erreichen, geschweige denn übertreffen können. Hier ist der schlauere Weg einfach Defend plus Bewegungsmöglichkeit zu verwenden, statt den Würfelwurf zu riskieren.
Auf Full Defense werden alle Modifikatoren von Fighting-Würfen angewandt. Das ist ein PROBLEM!
Unverletzter Charakter:
Fighting d6 - Parry 5 - Defend Parry 7 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 7 (d6 und Wild Die d6 +2 (Full Defense) > normale Parry 5)
Charakter mit 3 Wunden:
Fighting d6-3(Wundabzüge) - Parry 5 - Defend Parry 7 + Bewegung - Full Defense Parry ohne Bewegung im Schnitt bei 5 (d6 und Wild Die d6 +2 (Full Defense) -3 (Wundabzüge) > normale Parry 5); eigentlich kommt hier sogar im Schnitt nur eine 4 heraus, doch da diese niedriger als die Parry 5 ist, wird 5 als Minimum übernommen, Full Defense resultiert hier meist in einer niedrigeren Parry als die aus dem Defend-Manöver.
Ein weiterer bekloppter Effekt der Full Defense ist, daß hier ALLE Abzüge von Fatigue und Wunden auf den Fighting-Wurf angewandt werden. - Es gibt in SW sonst KEINEN Effekt, der einem Charakter seine Parry aufgrund von Wunden und/oder Fatigue SENKEN könnte. Nur das Full Defense Manöver ist davon betroffen - und wird für Verwundete somit extra-bescheuert!
WOHER kommt denn eigentlich das Full Defense Manöver? Das gab es ja vor der SW:EX noch nicht!
Full Defense kommt aus Deadlands: Reloaded. Dort wurde es eingeführt - neben dem Way of the Brave Nahkampfschadenssystem - um den Nahkämpfern gegen die aus sicherer Entfernung die Monster der Abrechnung wegballernden Schützen mehr Optionen und mehr Überlebensfähigkeiten zu geben.
WARUM ist das Full Defense Manöver in DL:R denn NICHT SCHEISSE, wo es doch in der SW:EX einfach bekloppt ist?
Weil man in DL:R mit Roten und Blauen Fate-Chips auf einen bestehenden Wurf OBEN DRAUF WÜRFELN darf! - Man kann also seinen Fighting-Wurf für die Full Defense machen und dann mit einem Roten Chip +1W6 (kann explodieren) oben drauf würfeln und dann mit einem Blauen Chip nochmal +1W6 (kann explodieren) oben drauf würfeln. Und DAS macht dann schon eine spürbar höhere Parry aus!
Im "normalen" Savage Worlds mit "normalen" Bennies kann man aber nur einen Wurf NACHwürfeln, ihn jedoch nicht "aufstocken". Und daher ist Full Defense in der SW:EX und folgenden Regelversionen von SW einfach eine blöde, kaum genutzte Option, die nur extrem wenige Charaktere, die eigens darauf ausgemaxt sind, eventuell mal verwenden könnten. (Auch der obige ausgemaxte Angreifer wäre BLÖDE, wenn er Full Defense nähme, denn seine Angriffswürfe sind so krass hoch, daß es sinnvoller wäre, wenn er sich aufs Angreifen konzentrierte und die Gegner einfach wegschlägt.)
Ein Hausregelvorschlag, falls jemand so doof sein sollte im Spiel Full Defense anzuwenden und wir nicht gerade DL:R spielen:
Der Charakter macht einen Fighting-Wurf mit +2. Alle den Angriff betreffenden Modifikatoren gehen hier mit ein, auch Trademark Weapon usw. - Ist das Ergebnis NIEDRIGER oder GLEICH dem Wert von Parry+2 (also dem des Defend Manövers), dann ist seine Parry = Parry +3 (also um +1 höher als die vom Defend Manöver). Ist das Ergebnis HÖHER als der Wert von Parry+2, dann ist das Ergebnis der neue Parry-Wert.
Somit kann man sich hier NIE gegenüber dem Defend Manöver verschlechtern, sondern ist immer besser - man hat aber die Chance (und das Risiko) auf "Freak Rolls" (und Doppeleinser).
Letztlich ist mein Vorschlag für einen breiten Bereich der Würfelergebnisse nichts anderes als das im Eingangsbeitrag vorgestellte Parry +3. Aber man hat die CHANCE doch noch besser zu würfeln.
Wollte man das Würfeln komplett vermeiden, würde ich hier ganz simpel sagen:
Defend - Parry +2 und freie Bewegung
Full Defense - Parry +4 und keine Bewegung
Mit Parry +4 im Tausch gegen KEINE Bewegung könnten manche den heroischen "Ich halte sie auf! Lauft Ihr Narren!"-Einsatz spielen wollen. - Mit dem Full Defense Manöver by the book wird das keiner machen wollen.