Hackfleischkannibale
Metzger ihres Vertrauens
- Registriert
- 7. März 2007
- Beiträge
- 308
Hi.
Nachdem ich mein letztes Spiel ("Djihad") hab einschlafen lassen, weil es mir an Ideen mangelt (der Präsens ist Absicht, sollten mir tatsächlich Ideen kommen, bastel ich es vllt noch fertig), hab ich mir eine neue Design-Idee gekrallt, und zwar eine, bei der ich nicht so viel über Kompetenzen und "was tue ich eigentlich" nachdenken muss:
Ein episches Spiel, welches als Coloranstrich Griechische Sagen bekommt - und damit ich nicht geschichtlich korrekt vorgehen muss, in Punkvariante.
Klingt nicht besonders innovativ, ist es auch nicht, aber ich will einfach probieren, ob ich das Spiel fertig gebastelt in eine spielbare Form bekomme (Unter spielbare Form fällt für mich auch, dass es tatsächlich Spaß macht, was nicht immer mit eingeschlossen zu sein scheint).
Der geplante Spielablauf ist folgender (Ideenanfragen schreibe ich wie letztes Mal in rot): Die Spieler überlegen sich jeder eine Sagengestalt, und stellen diese dar, wie sie im Totenreich mit Hades (SL) sitzen und ihre Geschichte erzählen (Wo sitzen sie? Auf einer Bühne, um einen Tisch?). Rückblenden innerhalb der Geschichte sind regeltechnisch vorgesehen.
Immer, wenn es in der Geschichte zu einem Konflikt kommt, beschreiben die Spieler ihren Handlungsansatz und ihre Intention, würfeln aus, und beschreiben dann das Ergebnis. Alles, was nicht als Konflikt dargestellt wird, wird den Sagengestalten zugetraut - Naturgewalten lassen sich aber als Konfliktgegner darstellen, um nicht alle Konflikte auf "Held gegen Bösewicht" runterbrechen zu müssen.
Es wird starke Eskalationsregeln geben, und beendete Konflikte sollen zu neuen anregen, um die Spannung aufrechtzuerhalten und nicht in Belanglosigkeiten abzuschweifen.
An bisherigen Regelideen:
Alle Charaktere, die in der Sage bedeutung haben, werden als Entitäten bezeichnet. Dabei muss eine Entität nicht zwangsläufig eine Person sein - z.B. Die Wächter des Goldbaumes können wahlweise als eine oder mehrere Entitäten dargestellt werden, und das Labyrinth, in welchem jener fiktive Goldbaum steht, kann auch als Entität behandelt werden.
Entitäten haben an Werten Epik, Verdammnis, eine beliebige Anzahl an Traits sowie die aktive Resource Rache. Die werde ich im Verlauf noch erklären.
Konflikte werden ausgetragen, indem zwei Entitäten je einen Wert bestimmen, ihn auswürfeln und das Ergebnis miteinander vergleichen
(wie genau gewürfelt wird, habe ich mir noch nicht überlegt, ich dachte an ein Würfelsystem wie bei DitV, d.H. unterschiedlich große Pools mit unterschiedlich großen Würfeln, und verglichen werden nur die höchsten [2-3] Würfel, bin aber für andere Ideen zu haben) .
Dieser Vorgang nennt sich Konfliktstufe. Zuerst muss immer Epik bestimmt werden, und Verdammnis darf ausgewählt werden wie jeder andere Wert auch.
Wenn der Sieger bestimmt ist, ist der Konflikt aber noch nicht zwangsläufig zu Ende. Es steht erst dem Sieger, dann dem Verlierer die Möglichkeit offen, "noch einen draufzusetzen", und einen Punkt Rache zu bezahlen um eine weitere Konfliktstufe auszutragen. Für diese (die genauso verläuft wie oben) werden neue, noch nicht eingesetzte Werte verwandt.
Wer einen Wert zum zweiten Mal benutzt, erhält einen Punkt Verdammnis, und kann diesen Wert erst dann zum dritten Mal benutzen, wenn er alle anderen Werte auch zum zweiten Mal eingesetzt hat.
Das Ganze hat schlussendlich auch Effekte: Pro verlorener Konfliktstufe erhält eine Entität einen Punkt Rache. Wer eine Konfliktstufe gewinnt, verliert entweder einen Punkt Rache oder Verdammnis, es sei denn, er setzte einen Punkt Rache ein.
Wer einen Konflikt verliert (Ich bin mir noch unsicher, ob das an der Mehrheit der gewonnenen Konfliktstufen festgemacht werden soll, oder nur an der letzten Konfliktstufe), verliert an Werten (pro Konfliktstufe 1, oder nur 0,5?), der Sieger darf entscheiden, an welchen. Verdammnis und Epik dürfen nicht angefressen werden.
Wer einen Konflikt gewinnt, darf pro Konfliktstufe einen Punkt auf seine Werte verteilen und/oder neue Werte erschaffen.
Rückblenden: Für einen Punkt Epik kann eine Rückblende zu einem chronologisch früheren Konflikt eingeschmissen werden, entweder zu einem beliebigen Zeitpunkt, um an Rache und/oder bessere Werte zu kommen, oder nach Beendigung eines Konflikts, um die Punkteauszahlung zu beeinflussen - wie das dann gehen soll, muss ich mir noch überlegen.
Was sich mir noch an wichtigen Frage stellt:
- welche negativen Effekte soll Verdammnis haben?
- wie baue ich Charaktere? Prioritäten- oder Punktkaufsystem?
- Soll ich eine Art Endgame einbauen?
- Weitere Ideen?
Nachdem ich mein letztes Spiel ("Djihad") hab einschlafen lassen, weil es mir an Ideen mangelt (der Präsens ist Absicht, sollten mir tatsächlich Ideen kommen, bastel ich es vllt noch fertig), hab ich mir eine neue Design-Idee gekrallt, und zwar eine, bei der ich nicht so viel über Kompetenzen und "was tue ich eigentlich" nachdenken muss:
Ein episches Spiel, welches als Coloranstrich Griechische Sagen bekommt - und damit ich nicht geschichtlich korrekt vorgehen muss, in Punkvariante.
Klingt nicht besonders innovativ, ist es auch nicht, aber ich will einfach probieren, ob ich das Spiel fertig gebastelt in eine spielbare Form bekomme (Unter spielbare Form fällt für mich auch, dass es tatsächlich Spaß macht, was nicht immer mit eingeschlossen zu sein scheint).
Der geplante Spielablauf ist folgender (Ideenanfragen schreibe ich wie letztes Mal in rot): Die Spieler überlegen sich jeder eine Sagengestalt, und stellen diese dar, wie sie im Totenreich mit Hades (SL) sitzen und ihre Geschichte erzählen (Wo sitzen sie? Auf einer Bühne, um einen Tisch?). Rückblenden innerhalb der Geschichte sind regeltechnisch vorgesehen.
Immer, wenn es in der Geschichte zu einem Konflikt kommt, beschreiben die Spieler ihren Handlungsansatz und ihre Intention, würfeln aus, und beschreiben dann das Ergebnis. Alles, was nicht als Konflikt dargestellt wird, wird den Sagengestalten zugetraut - Naturgewalten lassen sich aber als Konfliktgegner darstellen, um nicht alle Konflikte auf "Held gegen Bösewicht" runterbrechen zu müssen.
Es wird starke Eskalationsregeln geben, und beendete Konflikte sollen zu neuen anregen, um die Spannung aufrechtzuerhalten und nicht in Belanglosigkeiten abzuschweifen.
An bisherigen Regelideen:
Alle Charaktere, die in der Sage bedeutung haben, werden als Entitäten bezeichnet. Dabei muss eine Entität nicht zwangsläufig eine Person sein - z.B. Die Wächter des Goldbaumes können wahlweise als eine oder mehrere Entitäten dargestellt werden, und das Labyrinth, in welchem jener fiktive Goldbaum steht, kann auch als Entität behandelt werden.
Entitäten haben an Werten Epik, Verdammnis, eine beliebige Anzahl an Traits sowie die aktive Resource Rache. Die werde ich im Verlauf noch erklären.
Konflikte werden ausgetragen, indem zwei Entitäten je einen Wert bestimmen, ihn auswürfeln und das Ergebnis miteinander vergleichen
(wie genau gewürfelt wird, habe ich mir noch nicht überlegt, ich dachte an ein Würfelsystem wie bei DitV, d.H. unterschiedlich große Pools mit unterschiedlich großen Würfeln, und verglichen werden nur die höchsten [2-3] Würfel, bin aber für andere Ideen zu haben) .
Dieser Vorgang nennt sich Konfliktstufe. Zuerst muss immer Epik bestimmt werden, und Verdammnis darf ausgewählt werden wie jeder andere Wert auch.
Wenn der Sieger bestimmt ist, ist der Konflikt aber noch nicht zwangsläufig zu Ende. Es steht erst dem Sieger, dann dem Verlierer die Möglichkeit offen, "noch einen draufzusetzen", und einen Punkt Rache zu bezahlen um eine weitere Konfliktstufe auszutragen. Für diese (die genauso verläuft wie oben) werden neue, noch nicht eingesetzte Werte verwandt.
Wer einen Wert zum zweiten Mal benutzt, erhält einen Punkt Verdammnis, und kann diesen Wert erst dann zum dritten Mal benutzen, wenn er alle anderen Werte auch zum zweiten Mal eingesetzt hat.
Das Ganze hat schlussendlich auch Effekte: Pro verlorener Konfliktstufe erhält eine Entität einen Punkt Rache. Wer eine Konfliktstufe gewinnt, verliert entweder einen Punkt Rache oder Verdammnis, es sei denn, er setzte einen Punkt Rache ein.
Wer einen Konflikt verliert (Ich bin mir noch unsicher, ob das an der Mehrheit der gewonnenen Konfliktstufen festgemacht werden soll, oder nur an der letzten Konfliktstufe), verliert an Werten (pro Konfliktstufe 1, oder nur 0,5?), der Sieger darf entscheiden, an welchen. Verdammnis und Epik dürfen nicht angefressen werden.
Wer einen Konflikt gewinnt, darf pro Konfliktstufe einen Punkt auf seine Werte verteilen und/oder neue Werte erschaffen.
Rückblenden: Für einen Punkt Epik kann eine Rückblende zu einem chronologisch früheren Konflikt eingeschmissen werden, entweder zu einem beliebigen Zeitpunkt, um an Rache und/oder bessere Werte zu kommen, oder nach Beendigung eines Konflikts, um die Punkteauszahlung zu beeinflussen - wie das dann gehen soll, muss ich mir noch überlegen.
Was sich mir noch an wichtigen Frage stellt:
- welche negativen Effekte soll Verdammnis haben?
- wie baue ich Charaktere? Prioritäten- oder Punktkaufsystem?
- Soll ich eine Art Endgame einbauen?
- Weitere Ideen?