Greekpunk

Hackfleischkannibale

Metzger ihres Vertrauens
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7. März 2007
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Hi.

Nachdem ich mein letztes Spiel ("Djihad") hab einschlafen lassen, weil es mir an Ideen mangelt (der Präsens ist Absicht, sollten mir tatsächlich Ideen kommen, bastel ich es vllt noch fertig), hab ich mir eine neue Design-Idee gekrallt, und zwar eine, bei der ich nicht so viel über Kompetenzen und "was tue ich eigentlich" nachdenken muss:
Ein episches Spiel, welches als Coloranstrich Griechische Sagen bekommt - und damit ich nicht geschichtlich korrekt vorgehen muss, in Punkvariante.
Klingt nicht besonders innovativ, ist es auch nicht, aber ich will einfach probieren, ob ich das Spiel fertig gebastelt in eine spielbare Form bekomme (Unter spielbare Form fällt für mich auch, dass es tatsächlich Spaß macht, was nicht immer mit eingeschlossen zu sein scheint).

Der geplante Spielablauf ist folgender (Ideenanfragen schreibe ich wie letztes Mal in rot): Die Spieler überlegen sich jeder eine Sagengestalt, und stellen diese dar, wie sie im Totenreich mit Hades (SL) sitzen und ihre Geschichte erzählen (Wo sitzen sie? Auf einer Bühne, um einen Tisch?). Rückblenden innerhalb der Geschichte sind regeltechnisch vorgesehen.
Immer, wenn es in der Geschichte zu einem Konflikt kommt, beschreiben die Spieler ihren Handlungsansatz und ihre Intention, würfeln aus, und beschreiben dann das Ergebnis. Alles, was nicht als Konflikt dargestellt wird, wird den Sagengestalten zugetraut - Naturgewalten lassen sich aber als Konfliktgegner darstellen, um nicht alle Konflikte auf "Held gegen Bösewicht" runterbrechen zu müssen.
Es wird starke Eskalationsregeln geben, und beendete Konflikte sollen zu neuen anregen, um die Spannung aufrechtzuerhalten und nicht in Belanglosigkeiten abzuschweifen.

An bisherigen Regelideen:

Alle Charaktere, die in der Sage bedeutung haben, werden als Entitäten bezeichnet. Dabei muss eine Entität nicht zwangsläufig eine Person sein - z.B. Die Wächter des Goldbaumes können wahlweise als eine oder mehrere Entitäten dargestellt werden, und das Labyrinth, in welchem jener fiktive Goldbaum steht, kann auch als Entität behandelt werden.

Entitäten haben an Werten Epik, Verdammnis, eine beliebige Anzahl an Traits sowie die aktive Resource Rache. Die werde ich im Verlauf noch erklären.

Konflikte werden ausgetragen, indem zwei Entitäten je einen Wert bestimmen, ihn auswürfeln und das Ergebnis miteinander vergleichen
(wie genau gewürfelt wird, habe ich mir noch nicht überlegt, ich dachte an ein Würfelsystem wie bei DitV, d.H. unterschiedlich große Pools mit unterschiedlich großen Würfeln, und verglichen werden nur die höchsten [2-3] Würfel, bin aber für andere Ideen zu haben) .
Dieser Vorgang nennt sich Konfliktstufe. Zuerst muss immer Epik bestimmt werden, und Verdammnis darf ausgewählt werden wie jeder andere Wert auch.

Wenn der Sieger bestimmt ist, ist der Konflikt aber noch nicht zwangsläufig zu Ende. Es steht erst dem Sieger, dann dem Verlierer die Möglichkeit offen, "noch einen draufzusetzen", und einen Punkt Rache zu bezahlen um eine weitere Konfliktstufe auszutragen. Für diese (die genauso verläuft wie oben) werden neue, noch nicht eingesetzte Werte verwandt.
Wer einen Wert zum zweiten Mal benutzt, erhält einen Punkt Verdammnis, und kann diesen Wert erst dann zum dritten Mal benutzen, wenn er alle anderen Werte auch zum zweiten Mal eingesetzt hat.

Das Ganze hat schlussendlich auch Effekte: Pro verlorener Konfliktstufe erhält eine Entität einen Punkt Rache. Wer eine Konfliktstufe gewinnt, verliert entweder einen Punkt Rache oder Verdammnis, es sei denn, er setzte einen Punkt Rache ein.

Wer einen Konflikt verliert (Ich bin mir noch unsicher, ob das an der Mehrheit der gewonnenen Konfliktstufen festgemacht werden soll, oder nur an der letzten Konfliktstufe), verliert an Werten (pro Konfliktstufe 1, oder nur 0,5?), der Sieger darf entscheiden, an welchen. Verdammnis und Epik dürfen nicht angefressen werden.

Wer einen Konflikt gewinnt, darf pro Konfliktstufe einen Punkt auf seine Werte verteilen und/oder neue Werte erschaffen.

Rückblenden: Für einen Punkt Epik kann eine Rückblende zu einem chronologisch früheren Konflikt eingeschmissen werden, entweder zu einem beliebigen Zeitpunkt, um an Rache und/oder bessere Werte zu kommen, oder nach Beendigung eines Konflikts, um die Punkteauszahlung zu beeinflussen - wie das dann gehen soll, muss ich mir noch überlegen.

Was sich mir noch an wichtigen Frage stellt:
- welche negativen Effekte soll Verdammnis haben?
- wie baue ich Charaktere? Prioritäten- oder Punktkaufsystem?
- Soll ich eine Art Endgame einbauen?
- Weitere Ideen?
 
AW: Greekpunk

OffTopic

Aus gegebenem Anlaß:
Nachdem ich mein letztes Spiel ("Djihad") hab einschlafen lassen, weil es mir an Ideen mangelt
Da könnte ich hier in Ulm ein Informationszentrum empfehlen, wo sich auch andere "Selbstentwickler" mit eine Fülle an Ideen zum Thema eingedeckt haben. In Neu-Ulm gab es bis vor kurzer Zeit sogar eine noch produktivere Ideenschmiede, doch ist die jetzt geschlossen.

Das KONNTE ich mir als Einwohner dieser "konspirativen" Stadt nicht verkneifen. :D - Was muß das Rollenspiel-Vorhaben aber auch gerade jetzt und gerade hier so heißen. :rolleyes:


Zum Thema: Das hört sich zum Teil nach den "Blutschwertern Walhals" an, die ja bislang noch keine konkreten Mechanismen bekommen haben. Dort wäre ein "Endspiel" (Götterdämmerung) ganz zwangsläufig notwendig.

Insgesamt wirkt das Ganze jedoch tatsächlich nur wie ein kaltes, nacktes, herzloses und seelenloses Mechanik-Gerüst, das auch mit einem "Anstrich" Marke "Griechisch-Heroisch" nicht lebendiger wird, als ein dröges, spaßbefreites Punktehinundherschaufeln.

Die IDEE "Greekpunk" ist VIEL ZU GUT für diesen mechanik-vernagelten toten Fisch im Eingangsbeitrag!

Die IDEE "Greekpunk" rockt nämlich!

Da KLINGEN gleich viele Saiten in mir. Da ERSCHEINEN gleich Bilder voller Kraft, voller Härte, voller Blut und Schweiß. Da FÜHLT man sich berührt.



Mein Eindruck: Die "Epos-Krankheit" wirkt auch hier bereits in ernstem Stadium. Statt das, was der Titel VERSPRICHT auch nur annähernd halten zu wollen, holt man sich lieber auf Regelmechaniken bar jeglichen Bezugs zur eigentlich sehr ansprechenden und anrührenden Thematik einen runter.

Bitter ist das. Und schade.
 
AW: Greekpunk

Da stimme ich Zornhau voll und ganz zu.
Beim Titel dachte ich: "Sweeeeet!"

Den Eröffnungspost habe ich aus Desinteresse nicht einmal bis zur Hälfte gelesen.
 
AW: Greekpunk

Zum Thema: Das hört sich zum Teil nach den "Blutschwertern Walhals" an, die ja bislang noch keine konkreten Mechanismen bekommen haben.
Was daran liegen könnte, dass das keiner findet. ;) Wenn ich mich nicht täusche ist das Projekt über mehrere Themenseiten verstreut.

Ich weiß noch, dass ich es gut fand. :opa:
 
AW: Greekpunk

@ Zornhau: Eine vollständige Hinrichtung ist immer noch die klarste Kritik, und ich bin bereit, alle meine bisherigen Ideen wegzuschmeissen.

Meine Bitte an dich: Zeig mir, wie ich von der "Epos-Krankheit" wieder runter komme. Wie baut man so ein Spiel GUT? Wie müssen Regeln, Spielstil, Core Story und Hintergrund aussehen, um mir beim Spielen den vollen Schuss Greekpunk zu geben?
Und spar dir bitte Referenzen zu meinen bisherigen Ideen, mit BELEIDIGUNGEN komme ich zu gar nichts.

Interessant, was so ein spontan überlegter Titel auslösen kann...
 
AW: Greekpunk

Zornhau beleidigt ja nicht Dich, sondern Deine Arbeit. ;) Bis er DICH beleidigt, muss was anderes passieren, als eine seiner Meinung nach verhunzte Idee... :D

Also, die erste Überlegung, die sich in mir regte, als ich den Threadtitel sah, war: Pulpig. So wie Steampunk ja auch immer eine gewisse "Grundpulpigkeit" (nicht zu verwechseln mit Grundpampigkeit) anhaftet.
Man könnte beispielsweise den Weird Science-Gedanken, der Steam- und Cyber-PUNK anhaftet auf altgriechische Mechanismen übertragen und zu abenteuerlichsten Ergebnissen kommen. Die Griechischen Erfinder hatten ja mitunter seltsame Vorstellungen darüber, wie die Dinge funktionieren... man siehe die Miasmentheorie in der Medizin oder die Daidalos/Ikaros-Geschichte... das zusammen mit Götterflüchen und dem ganzen mythologischen Kram ergäbe ein Hammerspiel, wie ich finde...
 
AW: Greekpunk

Hört sich schon mal gut an, aber ich denke, bevor man sich Gedanken drüber macht, wie der Hintergrund so im einzelnen aussieht, sollte man sich erst mal überlegen: Was tue ich denn da eigentlich? Klassische Heldengeschichten erleben? Und wenn: Auf welchem Niveau? Also: Helden,Helden oderHELDEN?
 
AW: Greekpunk

Ich sag ja: So kreativ ist die Idee nun nicht. Da gibts schon ne ganze Menge (bzw: Ich kenne Spiele, die genau das als Thema haben. Im Prinzip müsste es also ne Menge geben, so viele Spiele kenne ich nu echt nicht).
Deshalb wollte ich auch erst mal die Core Story wissen. Die Idee ist mir nun nicht so wichtig, als das ich darum einen Heartbreaker schreiben müsste.
 
AW: Greekpunk

Ok, eigentlich wollte ich einen kleinen minderqualitativen Beitrag hinklatschen, der meine spontanen Ideen enthält, aber es sind so viele, und solche die mir wirklich brauchbar vorkommen, deshalb mach ich es mal doch ausführlicher und Strukturierter.

1. Bezüglich dem pulpig-punkigen:
Warum nur griechische Mythologie?
Wenn man schon alles pulpig-verhunzen will, dann doch bitte ALLES! Pack die Germanischen Sagen sagen rein.. Odin und Wotan und so! Und Römer! Und natürlich die ägyptische Götterwelt, Horus, Thot und so.

Und dann die Idee von Hesha, die antiken Naturwissenschaftler zu verbraten - ist doch sehr geil.
Gerade unter diesem Aspekt würde ich von 300-testosteron-helden eher absehen oder zumindest die Option einräumen auch was anderes zu spielen: Heshas Dirty-Science-Wissenschaftler oder eben Freakige Philosophen zB!
Da könnte ein Attribut "Rhetorik" genauso wichtig werden wie "Muskelschmalz":
"Ein bärtiger Mann mit bösartigen Glitzern steht vor dir und möchte dich in ein Gespräch verwickeln. Was tust du?"
"Ich diskutiere ihn in..
kleine blutige Stückchen!"
:D



2. Eine Corestory - mein Vorschlag
In jeder Char-Hintergrundstory müsste ein zusammentreffen mit dem göttlichen verankert sein, das ist quasi die Core-Story des ganzen.

a) In den Antiken Mythen geht es ja überhaupt immer um Prophezeiungen und um Schicksal. Ich würde es irgendwie in das Regelsystem einbauen, dass jeder Char eine gewisse Prophezeiung hat, die in irgendeiner Form abgearbeitet werden muss.
Je mehr Prophezeiung da ist, desto weniger Freiheit hat man als Spieler - weil der Char ja immer wieder auf sein Schicksal trifft und dann verpflichtet ist nach der Prophezeiung zu handeln.
Das heißt, man erlangt mit längerem Spiel immer mehr Freiheit zu tun was man will, das ist irgendwo sehr cool.
Ein Beispiel wie ich mir das Vorstelle: Bei der Charaktererschaffung müssen sagen wir mal 5 Schicksalspunkte festgelegt werden, Prophezeiung genannt. Jedem Schicksalspunkt wird eine Gottheit zugeordnet, die dafür verantwortlich ist.
Das könnte etwa so aussehen:
- Ich werde diejenige töten, die ich liebe. (Venus)
- Ich werde meine Heimat verlassen. (Jupiter)
- Ich werde einen Sohn zur Welt bringen. (Venus)
- Ich werde eine Stadt vor dem Untergang retten. (Bachus)
- Ich werde eine andere Stadt dem Untergang zuführen. (Mars)
Während der Kampagne werden gelegentlich passende Situationen auftauchen. Wenn sie soweit sind, wissen Spieler und Char natürlich, dass ihr Schicksal da ist - und müssen so handeln, wie die Prophezeiung vorsieht. Das verleiht einem Spieler ein unangenehmes Gefühl der Unfreiheit (ähnlich wie bei Vampire wenn deine Blutpunkte runtergehen und du langsam zum Tier wirst *schüttel*) - doch dieses geht, je länger er seinen Charakter behält, ja verloren, schließlich werden die Schicksalspunkte nach und nach "erledigt".
Widersetzt sich ein Spieler seinem Schicksal, handelt nach Meinung des SL also nicht seiner Prophezeiung, gibt es Ärger mit dem entsprechenden Gott... großen Ärger, der den Char das Leben könnte.

b) Zweitens muss natürlich das Spiel der Götter ewiglich Erwähnung finden, also dass diese verschiedene Interessen vertreten und ein Spiel um die Macht spielen, bei dem die Menschen nur Spielsteine sind.
So können sich Spieler im laufe des Spieles übermenschliche Kräfte erwerben (zB durch Erfahrunsgpunkte kaufen?) - verschiedene Götter können verschiedene Fähigkeiten verleihen - verlieren aber dafür ihre Freiheit, weil sie den Göttern dann Gefallen schulden. Diese Gefallen sind vom Prinzip her genauso wie die Schicksalspunkte der Prophezeiung.
Beispiel:
- Übermenschliche Kraft a la Herakles - verliehen von Mars für: Ich werde eines Tages meinen Sohn im Tempel des Mars opfern.
Wiedersetzt sich der Spieler dieser Verpflichtung, wenn die passende Situation gekommen ist, so verliert er seine übermenschliche Kraft.

Man könnte es natürlich auch so machen, dass zwischen den Schicksalspunkten und den mit den Kräften verknüpften Verpflichtungen gar kein Unterschied besteht. Der Vorteil, wenn es zwei verschiedene Sachen sind ist, und das Wiedersetzen gegen Verpflichtungen weniger schlimm bestraft wird, ist, dass man doch im laufe der Zeit an Freiheit gewinnt.

c) Was mir von deinen Ideen gut gefallen hat, ist die Sache mit der Rache. Wenn einem SC etwas schlimmes von einem Gott/NSC/SC angetan wird, muss er den auf sein Charakterblatt schreiben. Schon hat er eine weitere Verpflichtung: Er muss das entsprechende Wesen strafen. So lange er auf dem Rachefeldzug ist erhält er irgendwelche Boni oder so, damit es auch mal Vorteile gibt.
Und dann würde ich das vielleicht über irgendwelche Rache/Genugtuungspunkte regeln.
Beispiel: König Kritias hat meinen Sohn geraubt. Das macht 10 Rachepunkte. Die weitere Kampagnie werde ich mich darum kümmern an ihn ranzukommen und mich zu rächen. 10 Punkte kann man nur durch töten wettmachen, also muss ich ihn umbringen.
Dimitian hat mich lediglich beleidigt - das macht 3 punkte Rache, die kann ich loswerden in dem ich ihn lächerlich mache.

d) Fazit: alles diese Mechanismen haben den Vorteil, dass sich eine Kampagne fast von selbst entwickelt, dass man sich nie Gedanken über die Motivation der SCs machen muss... und letztlich ist das genau das Feeling der alten Sagen: alles was geschieht muss geschehen, es ist Teil des Spiels der der Götter, eines folgt auf das andere, Schicksal herrscht über uns alle.
 
AW: Greekpunk

Der Titel erinnerte mich irgendwie an das was ich letzte Woche über ein Spiel namens Agon gelesen habe. Wäre vielleicht einen Blick wert, jedenfalls wenn man etwas vom Inhalt des ersten Beitrages absieht wird. Auch Enemy Gods könnte einen Blick wert sein.

Wenn man schon alles pulpig-verhunzen will, dann doch bitte ALLES! Pack die Germanischen Sagen sagen rein.. Odin und Wotan und so! Und Römer! Und natürlich die ägyptische Götterwelt, Horus, Thot und so.
Du willst das Xena Rollenspiel!?

In den Antiken Mythen geht es ja überhaupt immer um Prophezeiungen und um Schicksal. Ich würde es irgendwie in das Regelsystem einbauen, dass jeder Char eine gewisse Prophezeiung hat, die in irgendeiner Form abgearbeitet werden muss.
Je mehr Prophezeiung da ist, desto weniger Freiheit hat man als Spieler - weil der Char ja immer wieder auf sein Schicksal trifft und dann verpflichtet ist nach der Prophezeiung zu handeln.
Das heißt, man erlangt mit längerem Spiel immer mehr Freiheit zu tun was man will, das ist irgendwo sehr cool.
Das klingt in der Tat erstmal interessant, hat aber wahrscheinlich Nachteile: Spieler werden sich Punkte aussuchen die versprechen Spass zu machen wenn man sie ausspielt (Auch wenn der Charakter es nicht mag das er seine Liebsten indirekt tötet, heißt das ja nicht das der Spieler keine Freude daran hat dies auszuspielen) und das wiederrum bedeutet das ein Spieler sich nicht nur Freiheit erspielt sondern das er sich auch das wegspielen soll was ihm an dem Charakter Spaß macht.

Außerdem kommen wir zu einem weiteren Bruch mit den Griechen: Bei denen endet eine Geschichte wenn sich das Schicksal des Protagonisten erfüllt hat (bzw. er sich dem Schicksal das ihm die Götter auferlegt haben, erfolgreich widersetzt hat), es geht dann nicht "frei" weiter.

Während der Kampagne werden gelegentlich passende Situationen auftauchen. Wenn sie soweit sind, wissen Spieler und Char natürlich, dass ihr Schicksal da ist - und müssen so handeln...
Ich würde das insofern vielleicht anders gestalten: Während einer Kampagne sollten andauernd entsprechende Situationen auftauchen in denen sich ein Schicksal erfüllen kann und der Spieler (wenn auch nicht zwangsläufig der Charakter) muss Wege finden dem Schicksal charaktergerecht noch etwas Zeit abzuverlangen und dem ganzen aus dem Weg zu gehen.
 
AW: Greekpunk

@Xorn:
Kommt wohl auf den Inhalt des Schicksalspunkt an, hmm? Wie wäre wenn manche so sind, dass man sie nicht erfüllen will und dem versucht auszuweichen (Wobei der letzte Punkt immer den Tod des Chars betrifft) und andere im Gegenteil?
 
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