Settingübergreifend Glücksfaktor bei der Charaktererschaffung

Skar

Dr. Spiele
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Bei Deadlands wird während der Charaktererschaffung ja auch das Glück der Spieler beansprucht. Es werden Karten aus einem Pokerdeck gezogen und an deren Wert und Farbe orientieren sich ihre Eigenschaftswerte.

Zwar sind die Eigenschaftswerte meistens nur unter Zuhilfenahme der Talente zu benutzen, und das spätere Würfelergebnis wäre daher zum Teil durch das Glück bei der Charerschaffung betroffen, aber es spielt eine Rolle.

Bis DSA3, bei D&D und Shadowrun trifft man ja noch auf dieses Vorgehen. Moderner scheinen allerdings die Kaufsysteme zu sein.

Was haltet ihr von dem Glücksfaktor allgemein und auch im Speziellen bei Deadlands? (Schliesslich wurde konsequent ein Pokerdeck in die Regeln eingearbeitet. Spielerglück dann zu verachten könnte ja einer gewissen Selbstleugnung gleichkommen.)
 
Also ich finde die Idee mit dem Pokerdeck gut.
Der Faktor Glück gehört zum Pokern dazu. Allerdings der Bluff auch, aber bei der Erschaffung kann man schlecht Bluffen.
Ein Punktesystem wie bei der WoD hält die Chars in etwas auf einem Level, bei einem Glücksfaktor hingegen sind die Chars meistens unterschiedlicher von dem Eigenschaften. Dies ist zwar realistischer, aber kann in Gruppen auch den Neid-Faktor (oder bei uns bei Warhammer den Elf-Faktor :D) zutage rufen. Allerdings sollte das in guten Gruppen vernachlässigbar sein.
Gerade bei Deadlands gefällt es mir seht gut. Nun gut, ich hab auch Pik und Herz As gezogen. :D
 
Ich finde Punkte-Kauf-Systeme eine Gleichmacherei, die nur aus Spieler-Fairness-Gründen aufkommt, aber in einer so sehr zufallsbestimmten Welt wie Deadlands nicht so arg viel zu suchen hat.

Interessanter Punkt aber: Savage Worlds als das Nachfolgesystem hat KEIN Zufallssystem zur Charaktererschaffung, aber dafür Kompetenz-Stufen (nicht wirklich die klassischen "Level" aber Ränge wie Novice, Seasoned, Veteran, Heroic, Legendary) um den Power-Level von Gruppen/Szenarien/Settings besser einschätzen zu können.

Deadlands-Charaktere sind bei einer Conversion in Savage Worlds Werte mindestens Seasoned oft auch Veteran bei Spielbeginn(!).

Deadlands-Charaktere sind gegen den Normalbürger (alle Charakteristika 2d6 und alle Skills für deren Beruf auch auf 2d6) deutlich kompetenter.

Man kann sich aber - als Hausregel auch von mir angewandt - auf einen Mindest-Charakteristik-Satz eines Templates einigen. Z.B. ein Zeitungsschnüffler, der bei der Zufallsmethode mies zieht, kann entweder komplett wiederholen (z.B. wenn er nur d6-Werte hat) oder er nimmt die Werte des Archetypen (kann sich aber Fertigkeiten und Vor-/Nachteile frei aussuchen).

Ich finde das Zufallssystem in Ordnung. Es erlaubt ja auch extreme Werte, die man sich bei einem reinen Kaufsystem nur gekrampft als Kosten-Nutzen-Rechnung leisten würde. Z.B. hat mein Prediger-Charakter 1d4 Wissen! Da man eine Zwei ja nicht weglegen kann bei der Charaktererschaffung, bleibt man auf den miesen Werten sitzen. Das hat richtig viel Spaß gemacht einen ungebildeten (ich habe das so interpretiert: er ist/war schwerer Alkoholiker und hat sich das meiste an Wissen weggesoffen) Reverend mit auch sonst noch ein paar übelen Angewohnheiten zu spielen. Unser Reporter hatte Reflexe im d4-Bereich und bekam oftmals in Shoot-Outs nichts mit, konnte selten mal eingreifen und durfte hinterher fragen, was eigentlich alles passiert ist (inzwischen hat er aber auf d6 erhöht und sich eine Schrotflinte mit Bajonettaufsatz zugelegt - ob das an der wüsten Denver-Kampagne liegt, in der er gerade bei mir mitspielt? Denn er war auch mal Pazifist, bevor er sich das abgewöhnt hatte. ;))

Genauso umgekehrt: derselbe Reporter zieht bei der Charakteristik-Bestimmung einen Roten Joker und bei der nachfolgenden Bestimmung der Kartenfarbe den Schwarzen Joker. Sehr unwahrscheinlich. Wäre nach Punkte-Kauf-System nur mit ansonsten total miesen Werten zu erwerben gewesen. So hatte er 5W12 in einer Charakteristik bekommen (und ich habe einen wüsten familiären und mystischen Hintergrund für ihn zusammenstellen dürfen, der gerade in die nächste, wirklich übele Phase gegangen ist - er war nämlich kurzzeitig - öhm - ein wenig - hm - tot. Sozusagen. Aber es geht ihm bereits viel besser.).

Zufall hin oder her - das Deadlands-Charaktererschaffungssystem funktioniert. Neidfälle haben wir in den diversen Kampagnen hier noch nicht erlebt. Und auch SCs ohne lauter d12-Charakteristiken können hier sehr gut mithalten (es gibt ja noch die Vorteil/Nachteil-Mechanismen, die Fertigkeiten und ggf. die Zauber/Wunder/Blaupausen/Rituale/... um auszugleichen - und natürlich "Die Wunder der Neuen Wissenschaft", mit fast keinen Nebenwirkungen).
 
Zwei Joker? *gg*

Ich habe neben den Assen auch eine Zwei. Aber zum Glück die Pik. Kaiserdrache hat die kreuz Zwei gezogen. *g*

Aber ich finde auch das es die Chars bunter und somit auch interessanter macht.

Richtig schwierig finde ich dann auch eine Entscheidung wie: Nehme ich 1W10 oder 3W8 mit rein.
 
Hoffi schrieb:
Ja, soviel "Glück" kann nie eine gute Sache sein. :D
Vor allem gibt es damit neben den 5W12 in der Charakteristik ja auf alle Fälle ZWEI potentiell sehr ungute Hintergrundelemente.

Für mich war das ein optimaler Aufhänger für einen eigenständigen Handlungsbogen um diesen Charakter mit der Vorgeschichte seiner Familie (Alter Pakt und so) bis in die heutige Zeit - also 1876 - (inklusive einiger indianischer Verwicklungen). Dieser Handlungsbogen läuft neben der eigentlichen an den Railwars orientierten mehr politischen Kampagne nebenher, durchdringt sie, kommt manchmal wieder an die Oberfläche um dann wieder für einige Zeit von anderen, wichtigeren Dingen überdeckt zu werden. So habe ich das für fast jeden meiner Deadlands-Spieler gemacht. Ich sage fast, weil sich bei zwei Spielercharakteren eine ganz stark vom Spieler selbst getriebene Entwicklung abzeichnet, bei der ich einfach mitgehe und mal selbst sehe, was so passiert und wohin das führt.
 
Wir hatten zu DSA Zeiten den Brauch dass man einmal den Wurf (in diesem Fall wärs dann das Kartenziehen) wiederholen darf (wenn man echt nur Rotze auf der Hand hatte) und dann für-jetzt wärens 5 Euro zugunsten der Gruppenkasse neue Würfe kaufen konnte- so überlegt man es sich zweimal ob man nicht doch mit dem Mist leben möchte oder ob das für einen so unerträglich ist, dass man da Geld für ausgeben würde.Fand ich immer fair für alle- dann hatte man zwar ggf. jemanden der sich da einen rumwurschtelte aber man bekam wenigstens ne Pizza dafür *g*
 
Auch nicht schlecht. :ROFLMAO:

Man kann bei Deadlands ja zwei Karten wieder wegwerfen, allerdings dürfen das nicht die niedrigwertesten sein. :(

Wir hatten das bei DSA damals so gehandhabt, dass man ein mal mehr würfeln durfte als es Eigenschaften gab und das schlechteste Ergebnis gestrichen werden konnte.

Ob das so regelgerecht war weiss ich jetzt nichtmals. Aber es kommt ziemlich auf das gleiche hinaus, wie bei Deadlands.
 
Wir hatten das bei DSA damals so gehandhabt, dass man ein mal mehr würfeln durfte als es Eigenschaften gab und das schlechteste Ergebnis gestrichen werden konnte.
Ich mein das war normal... zumindest war das bei uns auch so.
 
Skar schrieb:
Bis DSA3, bei D&D und Shadowrun trifft man ja noch auf dieses Vorgehen.
Wo bitte verwendet Shadowrun während der Charaktererstellung Zufallsmaßnahmen? (Einzige Ausnahme: 3W6*100¥ Bonus-Startressourcen - aber das sind Peanuts. ;))

Hoffi schrieb:
Richtig schwierig finde ich dann auch eine Entscheidung wie: Nehme ich 1W10 oder 3W8 mit rein.
Definitiv 1W10. Es ist einerseits günstiger auf 3W10 zu steigern als 3W8, und zudem sind die zugehörigen Skills besser. Die Zahl der Würfel ist nur bei wenigen Attributen tatsächlich relevant.

Ich persönlich bin Zufallselementen während der Charaktererschaffung ebenfalls stark abgeneigt. Allerdings besitzt Deadlands meines Erachtens eine der besten Zufallsgenerierungsmethoden. Sie macht nicht nur Spaß, sie funktioniert auch. ;) Wirklich ausbalanciert ist sie zwar nicht, aber um b_u_g zu zitieren: "Muß sie das sein?"
 
Toa schrieb:
Die Zahl der Würfel ist nur bei wenigen Attributen tatsächlich relevant.
Einspruch, Euer Ehren!

Bei Wahrnehmung (Cognition), bei Geist (Spirit), bei Reflexe (Quickness), bei Stärke (Strength) und bei Konstitution (Vigor) wird DIREKT die Charakteristik gewürfelt. Und genau da machen sich mehr Würfel deutlich bemerkbar (Statistiker an die Front - ich bin zu faul zur Wahrscheinlichkeitsrechnung heute nacht [1]).

Immerhin sind das fünf von zehn Charakteristiken. Es wird also gegen etwa die Hälfte der Charakteristiken oft oder sogar immer (Stärke, Konstitution, fast immer gilt für Reflexe) DIREKT gewürfelt. Bei der anderen Hälfte ist die Würfelgröße entscheidender, da fast immer gegen die zugehörigen Fertigkeiten (Schießen, Einschüchtern, Reiten, etc.) gewürfelt wird.

Ich kann somit Hoffis Anmerkung, daß es nicht immer so leicht ist abzuwägen, ob und wo man nun 1W10 oder 3W8 setzen soll.


[1]Ach, verdammt. Dann eben doch ein Beispiel: Reflex-Probe für die Bestimmung der Zahl der Initiativkarten mit 1W10 bzw. 3W8:

Code:
                    1W10           3W8

Keine Karte        10%            4,1 %

1 Karte            30%            (immer noch zu faul zum Rechnen)

2 Karten           50%             87,5 %  

3+ Karten          10%             28,5 %

Auf jeden Fall würde ich hier die 3W8 wählen, außer ich rechne damit, bald meine 1W10 auf 2W10 oder 3W10 erhöhen zu können (Kosten: auf 2W10 4 Bountypoints, auf 3W10 6 Bountypoints = insgesamt 10 Bountypoints - zum Vergleich: von 3W8 auf 3W10: 30 Bountypoints). Das Erhöhen der Würfelgröße ist deutlich teurer als das Erhöhen der Anzahl der Würfel. Für einen Kampagnen-Charakter mit Potential wären die 1W10 ergiebiger, für einen One-Shot-Charakter, der sofort kompetent sein muß, ist 3W8 die bessere Wahl.

Somit nochmals die Bestätigung: es ist durchaus eine Qual der Wahl gegeben.
 
Zornhau schrieb:
Einspruch, Euer Ehren!

[...]

Immerhin sind das fünf von zehn Charakteristiken.
Dessen bin ich mir durchaus bewußt. Trotzdem sind das in meinen Augen eher wenige. *schulterzuck* Der Zufallsverteilung nach hat man meist die Möglichkeit die Werte passend zu verteilen, insofern ist ein tatsächliches Dilemma extrem selten gegeben. Bei einem glücklichen Zug von Chips zu Spielbeginn kann man evtl. sogar noch vor dem Spiel auf 2 Würfel steigern (und trotzdem noch einen Chip für's Spiel übrig haben).
 
Toa schrieb:
Dessen bin ich mir durchaus bewußt. Trotzdem sind das in meinen Augen eher wenige. *schulterzuck*
Dein Glas ist mit 50% (der Charakteristiken) halbleer, meines ist mit 5 von 10 Charakteristiken halbvoll. ;)

Toa schrieb:
Bei einem glücklichen Zug von Chips zu Spielbeginn kann man evtl. sogar noch vor dem Spiel auf 2 Würfel steigern (und trotzdem noch einen Chip für's Spiel übrig haben).
Vielleicht da, wo Du herkommst, Fremder. Aber hier, wo ich Marshal bin, werden KEINE Chips aus dem Zug vor Spielbeginn mehr eingetauscht für Kopfgeldpunkte. Und das Hochtrainieren von Charakteristiken will ich im Spiel erläutert und durch Aktivitäten ausgespielt bekommen, BEVOR eine Handvoll Kopfgeldpunkte ausgegeben werden. Wenn einer seine Stärke hochtrainieren will, dann soll er Gewichte stemmen, wenn er sein Wissen erhöhen will, dann soll er Bücher lesen oder in Museen gehen. "Gekauft" wird mir keine Fertigkeit und keine Charakteristikerhöhung, und auch kein Abbau von Nachteilen oder neue Vorteile. - Neue Nachteile gibt es ja im Spiel eh kostenlos und schneller, als einem lieb sein kann. ;)

Noch eine Anmerkung: Wenn Du mit nur einem Chip durch einen Spielabend kommst, dann ist Dein Marshal wohl ein Stutzer aus dem Osten. *kautabak ausspuck* In unserem County reichen die Chips nie wirklich hin - und das bei den eher investigativen Szenarien. Bei Bleigewittern sowieso nicht. (Da ist übrigens ein Problem der 2. Ed. Deadlands-Regeln, nach denen für Schlüsselszenen im Abenteuer nicht mehr Kopfgeldpunkte, sondern nur noch Chips vergeben werden. Die halten nämlich bis zum Ende des Abends nicht. Deadlands ist auch mit Chips ein sehr verschleißendes, hartes Setting mit charakteristischem Charakter-Turnover. Ein Glück, daß die Charaktererschaffung so schnell geht. ;)).
 
Können Glückschips in keinem Fall in Kopfgeldpunkte umgewandelt werden?
 
Skar schrieb:
Können Glückschips in keinem Fall in Kopfgeldpunkte umgewandelt werden?
Doch natürlich. Am Ende jeder Spielsitzung, wenn nach 1. Auflage Kopfgeldpunkte vergeben werden und man irgendwelche Sachen lernen/verbessern kann, oder vor Beginn der nächsten Spielsitzung - also VOR dem Ziehen neuer Chips. Man kann maximal 10 Chips auf der Hand behalten. Bekommt man während des Spiels - z.B. weil man seine Nachteile so toll ausgespielt hat - weiter Chips hinzu, so daß sich diese mit denen aus vorherigen Sitzungen und den drei der aktuellen Sitzung auf über 10 summieren würden, dann tauscht der Spieler soviele Chips seiner Wahl in Kopfgeldpunkte um, wie er braucht, um wieder maximal 10 zu haben.

Manche Spielleiter lassen NUR am Ende oder nur am Anfang das Umtauschen zu. In diesem Falle würden dann zusätzliche Chips verfallen oder es wird erlaubt zwischenzeitlich auch mehr als 10 Chips (und das sind ja schon ziemlich viele!) auf der Hand zu behalten.

Auf keinen Fall aber gleich nach der Charaktererschaffung 8o - das war es ja, worauf ich hinaus wollte. Ist der Charakter fertig und geht in sein erstes Szenario, dann wird er nicht gleich irgendetwas verbessern können - vor allem nicht, wenn das Szenario gleich mit einer Schießerei oder einem abschmierenden Luftschiff beginnt. ;)
 
Ich hatte mich im übrigen für die 3W8 Entschieden. Allerdings ohne auch nur die geringste Ahnung zu haben was man wie steigern kann. ;)

Ich warte gespannt auf den nächsten Abend mit Deadlands wo Skar und noch mehr Erzählt und wir anfangen zu spielen. ;)
 
Skar schrieb:
Bei Deadlands wird während der Charaktererschaffung ja auch das Glück der Spieler beansprucht.
...
Moderner scheinen allerdings die Kaufsysteme zu sein.

Was haltet ihr von dem Glücksfaktor allgemein und auch im Speziellen bei Deadlands?

Dazu ein Crosspost von mir aus diesem Thread hier bei Weirdwest.de:
Original von Cable Hogue
Wo spielt denn der Zufall bei der Deadlands-Charaktererschaffung mit hinein:
  • Beim Ziehen der zwölf(!) Karten für die Charakteristiken (von denen ja zwei weggelegt werden dürfen - Joker und Zweier sind eben als "Vorteil" bzw. "Nachteil" zu sehen und können daher nicht ausgesondert werden)
  • Falls ein Joker gezogen wurde: Beim Bestimmen der Auswirkungen eines Jokers.
  • Falls Veteran des Unheimlichen Westens gewählt(!) wurde: Beim Bestimmen der Auswirkungen dieses "Vorteils"
That's all, folks! Die zwei unteren Punkte hängen alle vom ersten Punkt ab. Somit ist, was den Zufall betrifft, die Bestimmung der Charakteristik-Werte ("best 10 of 12") die einzige bestimmende Zufallsbeeinflussung in der Deadlands-Charaktererschaffung.

Deadlands hat aber auch Kaufsystem-Charakter:
  • Durch das bewußte Verteilen der Charakteristik-Werte auf die jeweiligen Charakteristiken kann der Spieler seine Menge an Fertigkeitslernpunkten selbst konfigurieren (siehe obige Beiträge dazu)
  • Durch das bewußte Verteilen der Charakteristik-Werte bezüglich Geist und Konstitution kann der Spieler selbst seine Puste/Wind festlegen.
  • Durch die freie Verteilung eines Wertes für Gewandtheit kann der Spieler frei die Bewegungsweite seines Charakters festlegen.
  • Der Punkte-Pool für Fertigkeiten kann vom Spieler frei (nach den Punktekostenregeln) zur Auswahl der Fertigkeiten eingesetzt werden.
  • Durch das freie und freiwillige Auswählen von Nachteilen, Vorteilen, Zaubern/Wundern/etc. (bei Arkanen Hintergründen wie Huckster, Gesegneter usw.) kann der Spieler seinen Charakter frei gestalten, solange er nicht mehr als 10 Punkte Nachteile wählt (was ihm maximal 10 Punkte Vorteile ermöglicht).
Die ersten drei Punkte in der obigen Liste werden insoweit durch die zufälligen Kartenzüge beeinflußt, als diese die Freiheitsgrade, in denen eine freie Zuordnung möglich ist, beeinflussen (z.B. wenn ich keinen W12 gezogen habe, dann kann ich ohne gesonderten Vorteil nicht Bewegung 12 haben. Daher habe ich diese Freiheit nicht, weil die Zufallsbestimmung der xWY-Charakteristik-Werte nicht alle erdenklichen Werte beinhaltet, sondern eben nur die besten 10 aus 12.)

Ich finde, daß durch den teilweisen Zufalls- und teilweisen Kaufsystem-Charakter bei Deadlands eine gute Mischung beider Richtungen zur Charaktererschaffung getroffen wurde.

So zufallsbestimmt wie z.B. bei Midgard die Charaktererschaffung geht es bei Deadlands nämlich nicht zu. Und - wie ja schon im Eingangspost gesagt - gehört der kalte, harte Zufall der Pokerkarten einfach zum Deadlands-Gefühl dazu.
 
AW: Glücksfaktor bei der Charaktererschaffung

Mich stört dieses Zufallsprinzip auch nicht. Notfalls kann man den spieler neu ziehen lassen.

Hi Cable, übrigens!

Zu der Frage mit den 3W8 oder 1W10: Das sehe ich genau so wie Toa. Und was den Einwand von skar angeht:
Dann leg ich mir die Kreuz-Karten eben auf die Attribute, auf die weniger oft DIREKT gewürfelt wird.
 
Ja, der Glückfaktor ist nett. Beim Verteilen für meinen ersten Charakter hatte ich dann auch einen netten Zufall:

Es wird eine indianische Schamanin aus den Sioux Nations von den Lakota (Oglala) Vor- unt Nachteile habe ich noch keine. Und auch keine Ahnung was es da so gibt.

Gechicklickeit Pik 6
Gewandheit Herz Bube
Reflexe Pik 5
Stärke Karo 5
Konstitution Karo 10
Wahrnehmung Karo König
Wissen Herz König
Charisma Herz Dame!
Schläue Pik Bube
Geist Herz As

Nicht genommen hatte ich Kreuz Dame und Kreuz 4. Soll zwar für eine Kampagne sein, aber was solls. Ich weiß nur, dass zwei Mitcharaktere auf jeden Fall jeweils einen Joker haben.
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Und dann wollte ich es wissen. Ich habe einfach nochmal Karten gezogen und zwar für den Fall, dass mein erster Charakter irgendwann wirklich ganz weg ist:
Ich weiß nur, dass es eine Kopfgeldjägerin werden soll. :D

Pik 3
Pik 6
Pik 4
Herz 5
Kreuz König
Pik 9
Herz 2
Karo 2
Roter Joker Karo
Schwarzer Joker Pik

Zu den Joker hat sich die SL bereits Notizen gemacht. :cautious:
Die Karten die ich weggelegt haben waren glaube ich unwichtige Karten aus dem W6-Bereich. Bei dem Blatt ging mir nur ein die Joker behalte ich auf jeden Fall und die beiden Zweien muss ich ja eh behalten über die Lippen. Die SL meinte einen Joker kann man theoretisch auch beiseite legen, aber wer tut das schon... (n)
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Selbstverständlich werde ich meine Schamanin die noch nicht fertig gebaut ist mit allen Mitteln am Leben erhalten. Aber der Ersatzcharakter dürfte interessant werden. Ich weiß einer meiner Mitspieler spielt ein Halbblut aus der Coyote Irgendwas Gegend. Einen Nordstaatenoffizier haben wir vermutlich ebenfalls dabei.

Ich bin gespannt wie es mit Deadlands weitergeht und freue mich darauf.
 
Dein Glas ist mit 50% (der Charakteristiken) halbleer, meines ist mit 5 von 10 Charakteristiken halbvoll. ;)

Auch wenn es mir normalerweise nicht gefällt, wenn die anderen alle bessere Attribute haben als ich, muß ich doch zugeben, daß Deadlands auch mit schwachen Charakteren noch viel Spaß machen kann. Einmal hatte ich einen Charakter gespielt, der bei den Charakteristiken zweimal etwas mit 2W8, nochmal etwas mit w8 einmal 4w4 und sonst lauter W6 hatte. Die übrige Gruppe hatte bessere Karten gezogen (ein Charakter hatte nirgendwo weniger als 1W8 und teilweise viel mehr Erfahrung. Trotzdem war es zumindest für ein Abenteuer ziemlich amüsant, einen für Kansas etwas untypischen Charakter (Navigator eines Mississippi-Dampfers aus New Orleans) zu spielen.

Vielleicht da, wo Du herkommst, Fremder. Aber hier, wo ich Marshal bin, werden KEINE Chips aus dem Zug vor Spielbeginn mehr eingetauscht für Kopfgeldpunkte. Und das Hochtrainieren von Charakteristiken will ich im Spiel erläutert und durch Aktivitäten ausgespielt bekommen, BEVOR eine Handvoll Kopfgeldpunkte ausgegeben werden. Wenn einer seine Stärke hochtrainieren will, dann soll er Gewichte stemmen, wenn er sein Wissen erhöhen will, dann soll er Bücher lesen oder in Museen gehen. "Gekauft" wird mir keine Fertigkeit und keine Charakteristikerhöhung, und auch kein Abbau von Nachteilen oder neue Vorteile. - Neue Nachteile gibt es ja im Spiel eh kostenlos und schneller, als einem lieb sein kann. ;)


Ich würde für die ersten zwei bis vier Sitzungen noch zulassen, Fertigkeiten "einfach so" zu steigern, wenn es sich um Dinge handelt, die Charakter von seinem Hintergrund her kennen könnte/sollte, die Punkte aber nicht gereicht haben (z. B. Lateinkenntnisse für Akademiker, Schwimmen für Charaktere die eigentlich nicht maritim ausgerichtet sind, aber trotzdem keine Nichtschwimmer sein müssen), oder auch wenn der Charakter eine Kreuz 2 gezogen hat und er eigentlich realistischerweise entweder mehr als nur einen W4 oder mindestens 1W6 haben sollte.
 
dann für-jetzt wärens 5 Euro zugunsten der Gruppenkasse neue Würfe kaufen konnte- so überlegt man es sich zweimal ob man nicht doch mit dem Mist leben möchte oder ob das für einen so unerträglich ist, dass man da Geld für ausgeben würde

Das ist natürlich die Lösung, die das Klima besänftigt ;) find ich gut!


Das Erhöhen der Würfelgröße ist deutlich teurer als das Erhöhen der Anzahl der Würfel. Für einen Kampagnen-Charakter mit Potential wären die 1W10 ergiebiger, für einen One-Shot-Charakter, der sofort kompetent sein muß, ist 3W8 die bessere Wahl.

Das ist clever und langfristig geplant.
Und damit kommen wir auch zu dem Senf, den ich diesem Thema noch beifügen möchte:

Man hat ja bei Deadlands die Möglichkeit die Eigenschaften so zu verteilen, wie man es für nötig hält.
Wieder das Beispiel 4W12 und 1W12: wenn ich der schnellste Schütze sein will, kommen die 4W12 in meine Reflexe und 1W12 auf die Geschicklichkeit, Schießen wird dann mit 5 Talentstufen gekauft und ich bin fein raus.

Aber durch Glück oder aber auch den Mangel an selbigem kann es ja dennoch dazu kommen, dass ich irgendwo mal 1W4 verbraten muss.

Ich kann jedoch immer einen Charakter bauen, der in die Richtung von dem geht, was ich im Sinn hatte (Revolverheld, charmantes Saloongirl, genialer Wissenschaftler). Dafür stehen halt andere Fertigkeiten hintenan und besagter Revolverheld ist vielleicht nicht die hellste Birne im Kronleuchter/Saloongirl und genialer Wissenschaftler werfen keine Felsbrocken mehrere Meter weit.

Es ist dann halt das angesprochene Glück-Element, wie viel ich neben oder zusätzlich zu meiner Grundidee von meinem Charakter noch kann. Wenn ich ihn nie sonderlich charmant erdacht habe, am Ende aber nichts schlechteres als 3W8 übrig bleiben, dann ist Charme zwar nicht seine größte Stärke, aber auch gleichzeitig keine Schwäche.

Denke im späteren Spiel wird sich das ja so oder so relativieren (hier fehlen mir allerdings verwertbare Erfahrungen, wir haben noch nicht mal ein halbes Jahr Deadlands aktiv gespielt >_> Geisterstein über mein Haupt)

Um wieder auf mein ursprüngliches Zitat von Zornhau zurück zu kommen:

Der eher sozial agierende wird die schwachen Würfel dann vermutlich eher auf der Seite der körperlichen Eigenschaften unterbringen und unser schießwütiger Held vielleicht sich mit weniger Charme als ein alter Cowboystiefel zufrieden geben.

Hier kommt ja auch durchaus mal ein witziges Charakterkonzept zusammen ^^

Aber mit etwas Planung kann ich auch ein gewisses Pech beim Ziehen der Karten mindern, die Eigenschaften mit Auswirkung auf Talentpunkte und Puste stärker belegen, um ggf. über Talentstufen schwächere Eigenschaften auszugleichen.
Ich denke da ist die Mechanik bei Deadlands schon ganz ordentlich und man kriegt eigentlich immer einen Charakter, mit dem man zufrieden sein darf. Besser geht dann zwar immer, aber grade die Mischung macht es meiner Meinung nach aus.

Andererseits: wenn ich dann schon mal Glück habe, dann auch richtig.

Unser verrückter Wissenschaftler hatte in vielen Eigenschaften mindestens W10 (Glück beim Karten ziehen), was dazu führte, dass er 34 Talentpunkte verteilen durfte. Hier liegt theoretisch ein doppeltes Glück vor.
Natürlich kann man Wahrnehmung und Geist auch so hoch belegen, aber es gibt durchaus Spieler, die das nur tun, um später mehr Talentpunkte zur Verfügung zu haben. ("Es müssen einfach 5 Talentpunkte in Schießen und noch irgendwas anderem sein, das geht nicht anders!")
Der genannte Wissenschaftler hatte das jedoch nicht so gemacht, bei ihm hat es sich tatsächlich einfach ergeben.
Glück gehabt ;)

Aber auch das spricht wieder für 1W10 statt 3W8, da man so 2 Punkte Puste und/oder 2 Talentpunkte rausholen kann.
Und je nach Eigenschaft lohnt sich das dann schon, denke hier insbesondere an Geschicklichkeit und das Talent Schießen.
Oder Geist und Mumm.
Wenn ich hier 3W8 wähle und Mumm die Talentstufe 1, werfe ich im Endeffekt 1W8 bei Mumm-Proben.
Tausche ich die Würfel und packe die daraus resultierenden Talentpunkte in Mumm, werfe ich zwar auf meine Eigenschaft von 1W10, aber mit ganzen 3 Talentstufen!
Wir sollten uns wohl einig sein, dass 3W10 da deutlich attraktiver sind.
Es handelt sich hierbei jedoch um ein vermutlich lahmes Beispiel, weil dadurch der Charakter nur bessere Mumm-Proben ablegt, aber denke das Argument ist deutlicher geworden :x

Und eben wie von Zornhau angemerkt und mir vorher nicht mal aufgefallen: das Steigern der Koordination ist wiederum leichter als das des Würfeltyps.

Hut ab vor dem Wissen, dass er da eindeutig hat! Ich dachte nach mehrmaligem Regeln durcharbeiten ich wüsste schon, wie man einen optimalen Charakter bastelt.


Eine nette Anekdote zum Abschluss:
Mein werter Bruder hatte bei der Charaktererstellung richtig Glück.

Er war unentschlossen, ob sein Charakter ein Huckster sein sollte oder eher nicht, nach langem hin und her erstmal darauf verzichtet.
Aber das hätte ihn schon interessiert, genauso wie er gerne mal mehr von den Untoten als Spielercharakter gesehen hätte.

Charaktererschaffung, es geht ans Kartenziehen. Einige W10, zwei Asse und plötzlich zieht er beide Joker aus dem Stapel.
Geheimnisvolle Vergangenheit bestimmt und siehe da, was passiert?
Er ist jetzt ein latenter Huckster (den mystischen Hintergrund, an dem er Interesse hat also quasi geschenkt bekommen!) und bekam auch noch durch einen uralten Pakt eine Kraft der Verdammten (es wurden Krallen).

Fühlte mich bei so viel Glück dann irgendwie vorgeführt...
 
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