Settingübergreifend Glückschips

Dieses Thema im Forum "Deadlands" wurde erstellt von DerBerserker, 4. Oktober 2011.

  1. DerBerserker

    DerBerserker Sethskind

    Howdy!

    Ein Greenhorn sucht euren Rat. Ziehen die Spieler zu Beginn jeder Spielrunde drei Glückschips und fügen sie ihrem Vorrat (Maximum 10 Chips) hinzu oder gilt das nur für die erste Spielrunde?

    Danke für eure Antworten!
     
  2. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Glückschips

    Zu Beginn JEDER Spielsitzung ziehen alle Spieler und der Spielleiter jeweils 3 neue Chips, die sie zu den bisher angesammelten hinzufügen. Das Maximum von 10 Chips kann dabei nicht überschritten werden.

    Glücks-Chips werden von den Spielern aber auch während der laufenden Sitzung bei zwei Erhöhungen bei Willensduellen gezogen, beim Roten Joker und falls der Marshal einen Roten Chip für einen NSC (außer zum Wunden vermeiden) einsetzt. - Auch hier gilt das Maximum von 10 Chips auf der Hand.

    Und im Spielverlauf bekommt man natürlich als Spieler für das Ausspielen von Nachteilen je nach Risiko/Nachteilseffekt Chips sowie zu bestimmten Meilensteinen im gespielten Abenteuer (in neueren Deadlands-Publikationen, die den Stand von Deadlands Classic 2nd Ed. haben, gibt es keine Kopfgeldpunkte mehr, sondern nur noch Glücks-Chips, auch als "Erfahrungspunkte", die man dann in Kopfgeldpunkte tauschen kann).

    Es gibt zudem auch noch Wunder und Huckster-Beschwörungen, die einem entsprechend begabten Charakter erlauben während des Spielverlaufs neue Glücks-Chips "herbeizuzaubern".
     
  3. DerBerserker

    DerBerserker Sethskind

    AW: Glückschips

    Howdy!

    Besten Dank für die schnelle und ausführliche Antwort!

    Bis auf einen Punkt ist nun alles klar: Wann gibt es beim Ziehen eines Roten Jokers Chips?
     
  4. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Glückschips

    Wenn ein Spieler den Roten Joker als Aktionskarte im Kampf zieht, bekommt er gleich einen zufällig gezogenen Glücks-Chip.

    Wenn ein Spieler den Schwarzen Joker als Aktionskarte im Kampf zieht, gelten die sonstigen Regelungen zum Abwerfen der Ärmelkarte usw., UND der Marshal zieht einen Glücks-Chip.

    Zieht der Marshal für seine NSCs aus seinem eigenen Kartenstoß einen Roten oder Schwarzen Joker gibt es KEINE Chips. NUR, wenn ein SPIELER einen Joker bei den Aktionskarten zieht, gibt es einen Chip.
     
  5. DerBerserker

    DerBerserker Sethskind

    AW: Glückschips

    Besten Dank!

    Jetzt steht der Runde nichts mehr im Weg :).
     
  6. Wirrkopf

    Wirrkopf Titan

    AW: Glückschips

    Kleiner Tip noch:

    Verwende AUF KEINEN FALL die Regel, dass Glückschips in Erfahrungspunkte getauscht werden können.

    Erfahrungspunkte immer seperat vergeben.

    Andernfalls führt das dazu, dass die Spieler die Chips nur Horten und nicht dafür einsetzen, wozu sie da sind. "Um coole aktionen zu reißen"

    Die regel Glückschips werden zu Erfahrungspunkten senkt effektiv den Spielspaß.
     
  7. Zornhau

    Zornhau Freßt NAPALM!

    AW: Glückschips

    Kleiner Tipp: Verwende AUF JEDEN FALL die Regel, daß Glücks-Chips in Kopfgeldpunkte getauscht werden können.

    Je nach der Regelfassung, nach der gespielt wird, ist das sowieso die EINZIGE Möglichkeit an Kopfgeldpunkte zum Charakterverbessern heranzukommen. - Die 1st Ed., welche für die alten deutschen Übersetzungen die Basis darstellt, kennt noch die getrennte Vergabe von Kopfgeldpunkten und Glücks-Chips, die aber in Kopfgeldpunkte umgetauscht werden können. - Die 2nd Ed., welche die Regelfassung für die MEISTEN Deadlands Classic Bücher, auch die deutschen(!), darstellt, kennt keine separate Kopfgeldpunkte-Vergabe mehr. Hier wird (auch in den Kaufabenteuern gut zu erkennen) ausschließlich in Form von Glücks-Chips "belohnt".

    Ich habe die obige "Empfehlung" so verstanden, daß KEIN EINZIGER Glücks-Chip in Kopfgeldpunkte umgetauscht werden soll. - Das ist KEINE gute Idee!

    Die 1st Ed. Kopfgeldpunkte, die in den uralten DL-Abenteuern noch ausgewiesen sind, gehen ja in einen für die SC-Gruppe GEMEINSAMEN Pool. Daraus wird am Ende der Spielsitzung GLEICHMÄSSIG auf jeden in der Gruppe sein Anteil am "Kopfgeld" verteilt.

    Dabei kommen meist zwei bis vier Punkte pro Charakter heraus. Nichts, mit dem man wirklich was lernen könnte.

    Auch schon die 1st Ed. ist darauf AUSGELEGT, daß die einzelnen Charaktere ZUSÄTZLICH zu ihrem gleichmäßigen Anteil an Kopfgeld noch ihre INDIVIDUELLEN Glücks-Chips haben, die sie nach Lust und Laune in Kopfgeldpunkte tauschen können.

    Erlaubt man das nicht, dann begeht man eine "Gleichmacherei", die effektiv die AKTIVEN Spieler BESTRAFT! - Denn AKTIVE Spieler bekommen für das Ausspielen von Hindrances ihre Chips, für das Erreichen von Meilensteinen im Abenteuer ihre Chips, für findige Aktionen ihre Chips - und rutschen so sehr schnell auf das Limit von 10 Chips pro SC. Vor allem dann, wenn die Gruppe sich nicht ständig Schießereien liefert (die zum Wundenvermeiden Chips "fressen"), sondern intelligent und umsichtig vorgeht. Dann sind diese Spieler nämlich GEARSCHT!

    Sie haben sich richtig reingehängt und könnten, wenn man NACH DEN REGELN spielt, auch ihren Überschuß an Glücks-Chips regelmäßig in Kopfgeldpunkte tauschen, so daß sie auch spürbar mehr hinzulernen, verbessern oder Nachteile, die einem im Weird West ja ständig an den Hals springen, loswerden können.

    Ohne diese Möglichkeit Glücks-Chips in Kopfgeld zu tauschen, tritt man solchen AKTIVEN und FINDIGEN Mitspielern regelmäßig in die Eier und bremst seine Spielrunde massivst aus. - Das ist sozusagen NEGATIVES Feedback, wenn man einem SC wieder einen Chip gibt, er aber damit nichts anfangen kann, weil er über das 10-Chips-Limit kommt. - Danke, für NICHTS!

    Wie oben ausgeführt, bekommen Spieler bei unterschiedlichsten Gelegenheiten Glücks-Chips in die Hände. - Ihnen die Möglichkeit zu nehmen, wie sie in den Regeln ganz grundlegend vorgesehen ist (und aus verdammt gutem Grund auch so enthalten ist!), die Chips, die sie nicht für Wundenvermeidung oder Draufwürfeln aufsparen möchten, in Kopfgeldpunkte zu tauschen, macht einen Chip WENIGER WERT.

    Glücks-Chips in Deadlands sind KEINE "Bennies" wie in Savage Words/Deadlands: Reloaded! - Die Spieler BRAUCHEN ihre Chips in DL Classic für viele unterschiedliche Funktionen. Und Spieler, die Chips "horten", brauchen bald neue Charaktere!

    Ich habe noch KEINE EINZIGE Deadlands-Classic-Runde erlebt, wo das "Horten von Glücks-Chips zum Tausch in mehr Kopfgeldpunkte" wirklich funktioniert hätte. Diese Charaktere waren so oft, so schnell verstümmelt bzw. TOT, daß der betreffende Spieler sehr schnell gespannt hat, warum das Horten einfach SINNLOS ist.

    Wie gesagt, das Umtauschen von übrig behaltenen Glücks-Chips in Kopfgeldpunkte ist die vom Regelwerk BEABSICHTIGTE Möglichkeit INDIVIDUELLE Belohnungen zu vergeben und den Umgang damit dem Spieler und seiner eigenen Entscheidung zu überlassen (Chip jetzt einsetzen, um zu überleben, oder aufsparen, um eventuell später Kopfgeldpunkte zu bekommen - aber vielleicht das Später nicht zu erleben).

    Ich spiele seit der 1st Ed. Deadlands Classic und hatte mit dem Umtauschen von Glücks-Chips NIE Probleme. Chips-Horter "regeln sich von selbst".

    Es gibt aber einen Bereich, wo man achtsam sein sollte: Huckster (und in geringerem Maße auch Gesegnete) können sich Chips "herbeizaubern". Diese sollten NICHT in Kopfgeldpunkte wandelbar sein, weil sie sich der Spieler NICHT VERDIENT hat! - Das ist eine gängige Handhabe und schließt insbesondere beim Huckster einen altbekannten "Regel-Exploit".




    Anderer Tipp:

    Auch wenn Du nach 2nd Ed. Regeln spielst, vergib TROTZDEM Kopfgeldpunkte (wie üblich gleichmäßig an alle SCs).

    Warum?

    Weil es Spieler gibt, die einfach toll mitspielen, sich jede Menge Chips erspielen (die ja in 2nd Ed. die EINZIGE Form der Belohnung darstellen), deren Charaktere aber von ihrer Rolle und ihren Nachteilen her einfach oft in Schießereien geraten (Law Dogs, Gunslinger, usw.). Diese Charaktere bleiben oft WEIT ZURÜCK in umgesetzten Kopfgeldpunkten, weil sie ihre Chips für das Wundenvermeiden oder Draufwürfeln auf den Ausweichen-Wurf raushauen müssen.

    Ich hatte in einer Runde eine Pinkerton-Agentin, die lässig mit 7 bis 9 Chips in eine Schießerei gehen konnte, und nachher mit einem oder ganz ohne Chips da stand. Und das in fast jeder Spielsitzung! - Da sind andere, WENIGER AKTIV GESPIELTE SCs, die sich ständig aus allem heraushielten, was auch nur moderat gefährlich sein konnte, einfach an ihr massivst vorbeigezogen.

    Wir haben daraufhin beschlossen, wieder das 1st Ed. Kopfgeld einzuführen, das gleichmäßig verteilt wird, so daß sie nicht GANZ OHNE Kopfgeldpunkte aus solchen Spielsitzungen geht. - Das führte auch dazu, daß die Meilenstein-Chips, die nach 2nd Ed. statt Kopfgeld verteilt werden, nicht bei den anderen Spieler ankamen, sondern eben in den Kopfgeldpunktepool als Kopfgeldpunkte wanderten. Damit hatten auch die anderen nicht so viele Chips auf der Hand, konnten nicht so massiv vorbei ziehen.

    Dieser Rückgriff auf die alten 1st Ed. Regelung hat sich sehr gut bewährt. Ich kann das auch nur für Deadlands: Hell on Earth empfehlen, wo ja ebenfalls keine separaten Kopfgeldpunkte mehr vergeben werden.
     
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