Rollenspieltheorie Gewinnt ein Rollenspiel durch Signature Charaktere?

Skar

Dr. Spiele
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Auf dem deutschen Rollenspielmarkt heißt es SF lohnt sich nicht, Fantasy verkauft sich einfach deutlich besser.

Mein Eindruck vom Filmmarkt ist dagegen, dass Future-Szenarien (SF, Near Future, auch: mysteriöse Gegenwart) viel besser angenommen werden als Fantasy.

Bei weiteren Überlegungen kam ich darauf, dass es wohl daran liegt, dass Fantasy zum Weltenbau neigt. Also dem detaillierten Aufbau und Erklärung der Spielwelt. Dies brauchen genannte Zukunftssettings nicht zu liefern. Je näher sie an der Gegenwart liegen, desto einfacher können sie aus der bestehenden Welt extrapolieren, die Welt erklärt sich also fast von selbst.

Weltenbau rückt aus dem Fokus heraus, die Spieler/Zuschauer werde da abgeholt, wo sie stehen und der Fokus wird *tadaaa* auf Charaktere gelenkt.
So sind doch fast alle dieser Future-Szenarien eigentlich "Beziehungskisten" in irgendeiner Form. Es geht um Charaktere und deren individuellen Charaktereigenschaften. Das eigentliche Setting bereichert das nur.

Wiederum daraus folgte die Überlegung, ob Signature Charaktere ein Rollenspiel bereichern würden. Also herausstechende Charaktere einer Spielwelt, die diese charakterisieren, prominent verankert sind, möglicherweise auch im Metaplot.

Mit all seinen Gefahren wie Mary Sue-Charaktere oder Plotrüstung würde ich sie trotzdem als Gewinn ansehen.
Was meint ihr?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja, absolut !
Und wer das nicht glaubt, der stelle sich bitte D&D ohne Drizzt, Shadowrun ohne Dunkelzahn oder Star Wars ohne Luke Skywalker vor. Solche Charaktere hat man lieb oder hasst sie, egal, man behält sie im Kopf. Sie bringen den Wiedererkennungswert. Klar, der Millenium Falke wäre immernoch ein schnelles Schiff, aber es braucht einen Han Solo, um den Kesselrun so schnell zu machen.
Ohne solche Helden/Schurken fehlte ein ganz wichtiger Bestandteil in der Geschichte. Sei es nun Hintergrundstory für einen Film oder Fluff in einem RPG.

LG Sam
 
Mein Eindruck vom Filmmarkt ist dagegen, dass Future-Szenarien (SF, Near Future, auch: mysteriöse Gegenwart) viel besser angenommen werden als Fantasy
Das liegt zum Teil aber auch an der Machart und vorallem Qualität der Filme, und Du hast eben mit StarWars, Star Trek, Alien usw. schon gewisse Größen am Markt etabliert.

Wenn Sie gut gemacht sind, ausgewogen, durchdacht, usw., dann ja.
 
Prinzipiell finde ich es durchaus gut, auch solche großen NPCs in den Hintergrund der Spielwelt einzubauen, und ihr so mehr Leben zu geben.

Gerade Gruppierungen, Organisationen, besondere Individuen geben mir oft Ideen oder werden von den Spielern selbstständig angespielt.
Die sind das Salz in der Suppe.

Wenn solche Figuren auftauchen, dann allerdings definitiv ergebnisoffen und ohne Godmode.
Und plausibel und facettenreich sollten sie idealerweise auch sein.
 
Mein Eindruck vom Filmmarkt ist dagegen, dass Future-Szenarien (SF, Near Future, auch: mysteriöse Gegenwart) viel besser angenommen werden als Fantasy.
Meiner Meinung nach sollte man dabei den Punkt der Glaubwürdigkeit nicht unterschätzen. Wie häufig habe ich schon die Diskussionen erleben müssen, daß Shadowrun 1-3 nicht glaubwürdig seien, weil sie ja bereits heute von der Realität eingeholt sind [Armbandtelekom, das ein Pfund wiegt, Matrix (Internet) nur via Kabel usw.]. Ich glaube, die Hemmschwelle ist einfach größer, weil jeder irgendeinen Zugang zur Technik hat und daher mitreden kann/will.

Bei einer generischen Fantasy-Welt ist das eher unproblematisch (wobei sich auch dort immer wieder Spezialisten einfinden, die mit real-historischen Tatsachen argumentieren), aber alleine durch das Wort "Fantasy" wird schon eine Abgrenzung zur realen Historie vorgenommen.

Wiederum daraus folgte die Überlegung, ob Signature Charaktere ein Rollenspiel bereichern würden. Also herausstechende Charaktere einer Spielwelt, die diese charakterisieren, prominent verankert sind, möglicherweise auch im Metaplot.
Ich brauche solche Charaktere nicht (um das Beispiel von oben aufzugreifen: ob Dunkelzahn in Shadowrun als signature character verankert ist oder nicht, hat für mich nie eine Rolle gespielt). Allerdings erkenne ich den Wert von Mary Sues durchaus, weswegen ich die auch gerne verwende. Allerdings dann solche, die sich in meinem Kopf gebildet haben.
 
Ich weiß, dass Aventurien nicht allseitig beliebt ist, aber das ist doch genau einer der es definierenden Punkte - nahezu jeder der da spielt kennt Raidri und wie sie alle heißen.
Also braucht man doch nur herum fragen wie es ankommt - nimmt man den Teil des Blutschwerter-Forums den ich mit lese als Referenz kommt dabei sehr viel Geweine im Stil von "Dann sind die SC ja nur noch Statisten und Nebenrollen und können nichts wichtiges machen buhääää :cry:" heraus.

Oder habe ich den Threadaufhänger falsch verstanden?
 
@Arashi : Mir gefiel Aventurien imm er sehr gut eben weil die Spielewelt so detailiert ausgearbeitet war.
Das Gejammer mit "Eingeschränkt", "Halndlungsohnmächtig" und "Railroading" kann ich auch nicht so ganz verstehen, mir persönlich kommt es manchmal eher wie ein automatischer Reflex als wirklich ein konkreter Grund zur Veranlassung vor.

Stellt sich mir die Frage ab wann man bei einem NSC von einen Signature Character sprechen kann? Die Signature Characters sind eben die Stars der Welt/des Settting, Prominente, Herrscher, Anführer, Heerführer, alte Helden usw. Diese Bereichern m.E. eine Welt, machen sie lebendiger, realer. Bei Baldurs Gate (PC-Spiel) waren die Begegnungen mit Drizzt und später auch den andere Figuren aus der Dunkelelf-Saga ne lustige Sache, aber ich Frage mich warum man sie umbringen sollte (um sich damit Dicke zu tun?).
 
aber ich Frage mich warum man sie umbringen sollte (um sich damit Dicke zu tun?).

Das mag tausenderlei Gründe haben.
Warum könnte eine Gruppe einen wichtigen NPC töten?
Weil sie zu einer ganz anderen Fraktion gehören, deren Zielen er im Weg steht.
Weil er mal Verwandte von ihnen getötet hat. Weil er für eine verhassten Regierung steht. Weil er sie verarscht/belogen hat, oder in Gefahr brachte. Weil sie ihn übertrumpfen wollen, und sein Business übernehmen.
Was auch immer.
Ist ja auch legitim. Können sie doch machen.
 
Das mag tausenderlei Gründe haben.
Aber wie häufig kommt das vor, bzw. wie plausibel ist es? Und wie läßt es sich realisieren?
;) Nur sollte man auch mit den Konsequenzen leben können, was so eine Aktion nach sich zieht. Drizzt z.B. hatte viele zum Teil sehr mächtige Freunde und Verbündete, die das nicht auf sich beruhen lassen würden. Habe ja nicht gesagt das man es nicht dürfte oder könnte. Wenn Du eine böse Gruppe spielst, z.B. Drow des Hauses Baenre aus Menzoberanzan, kannst Du Dich auch mikt Drizzt & Co. rumkloppen, auch wenn das nicht einfach sein wird. Wenn Du es schaffst, okay, ist das eben so.
Wer es mag und Spaß daran hat kann gerne alle NSC umbringen und die ganzen Welt entvölkern. Es ist nichts in Stein gemeißelt, jeder kann sich seine Spielwelt so machen wie er möchte. Man muss sich halt die Konsequenzen vor Augen führen was der Tod eines Signature Characters nach sich zieht (was ja storytechnisch auch vor von selbst kommt - gerade Raidri ist da ein gutes Beispiel) und diese dann auch tragen. Hätte man Raidri vorher aus dem Spiel genommen hätten Borbards Schergen die Dritte Dämonenschlacht womöglich gewonnen und Aventurien sähe dnach ganz anders aus (hypothetisch).
Nur sollte es wie Du es nennst auch einen triftigen Grund haben, einen persönlichen Bezug zum SC. Und nicht "Ach ich bring mal eben den König um ..." - "Warum?" - "Weil ich's cool finde und mein SC es mal allen zeigen will wie wahnsinnig toll er ist."
Unsere altgedienten DSA-Recken haben ja auch ihren Privatkrieg gegen AL'Anfa damals geführt, aber an Tar Honak wären wir nicht so ohne weiteres und auch ohne Verluste rangekommen. Hat uns aber nicht gestört weil wir ihn anderweitig auf die Palme gebracht haben indem wir seine Schiffe aufgebracht haben.
Star Trek hat es doch am besten gelöst: Nennt sich dann einfach "Alternative Zeitlinie" und gut ist.
 
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Kommt bei uns nicht häufig vor, aber sicherlich gab es schon Überlegungen beispielsweise politische Führungspersonen zu liquidieren. Den Heerführer einer verfeindeten Fraktion zum Beispiel. Das kann passieren. Hätte auch fast richtig geklappt ;)

Niemand sagt, dass es leicht sein sollte, oder ohne Konsequenzen sein soll.
Aber es muss eine reale, wenn auch vielleicht unwahrscheinliche Möglichkeit sein.
 
Aber es muss eine reale, wenn auch vielleicht unwahrscheinliche Möglichkeit sein.
Dem habe ich nirgends widersprochen. ;) Ist nichts in Stein gemeißelt, es ist immer Deine Spielewelt. (y)
Und Signature Chars geben der Welt wie gesagt mehr Farbe, da es sich eben um Persönlichkeiten handelt.
 
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Ist nichts in Stein gemeißelt, es ist immer Deine Spielewelt. (y)

Jap, bzw die der Gruppe. Ich habe leider als Spielerin schon oft erlebt, dass dann je nach SL bestimmte NPCs unverwundbar waren.
Also nicht "unwahrscheinlich gegen sie anzukommen", sondern buchstäblich unsterblich.
Bei vielen Spielleitern scheint das genutzt zu werden, um wichtige NPCs am Leben zu erhalten.
Und das finde ich störend.

Denn wie gesagt, je nach Gruppe kann es eben durchaus gute Gründe geben, warum SCs das als Ziel verfolgen könnten, oder es eine für sie valide Option ist. Die würde ich ihnen daher nie nehmen, und mir auch nie nehmen lassen.
Allerdings würde ich es auch nie grundlos forcieren, einfach nur um mir oder sonstwem was zu beweisen.

Daher ist das auch so selten in unseren Runden. Wir neigen eher zu friedlichen Lösungsstrategien, wann immer es geht, knüpfen gute Kontakte. Zumindest, wenn möglich.
Murder Hobo Style ist nicht so unsers, nur um das mal klar zu sagen, damit es nicht so wirkt. :D
 
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Jede Gruppe hat doch ohnehin schon ihre eigene alternative Zeitlinie.
In einer DSA-Con-Runde kamen wir mal dazu, Torxes von Freigeist zu töten - weil wir es mussten, weil er zu den Feinden gehört, weil es zu unserer Aufgabe gehörte. Damit haben wir natürlich ein alternatives Aventurien betreten. Aber das ist auch legitim (und es war ein hammerharter, epischer Kampf an den ich mich immer erinnern werde!).
Manchmal werden Signaturcharaktere auch offiziell zum Abschuss freigegeben (siehe Borbarad, Galotta, Xeraan) oder sterben aus Plotgründen (Dunkelzahn, Raidri). Auch damit definieren sie ein Stück weit die Spielwelt mit.

Was im übrigen auch ein Punkt ist: Signaturcharaktere die aufgebaut werden, damit die Spieler sich gegen sie stellen und sie womöglich dann auch abschießen können.
 
Ich finde Sigantur-Charaktere sind ein interessantes Thema.
Für Filme, Serien, Bücher, Videospiele - kurz: Alle mehr oder weniger als Konsumgut angelegten Narrationskonzepte finde ich sie schon sehr wichtig.

Im Rollenspiel hingegen empfand ich sie immer eher als hinderlich, gerade weil OT letztlich jeder, der sich mit dem Setting etwas beschäftigt, alles mögliche über sie weiß. Star Wars ist da eventuell ein gutes Beispiel. Klar mag ich Luke und co. in den Filmen und schaue ihnen gerne bei ihren Abenteuern zu. Aber am Rollenspieltisch möchte ich mit keinem von ihnen konfrontiert werden. Persönlich habe ich da die Erfahrung gemacht, dass jeder glaubt zu wissen, wie die Figur handeln muss, die individuellen Vorstellungen dabei allerdings auch schonmal auseinander klaffen. Ist ein ähnliches Phänomen wie bei Fanfictions. Da glaubt auch jeder es sei ganz klar, wie der jeweilige, kanonische Charakter tickt und er verkörpert ihn seiner Essenz entsprechend, während andere sich fragen wie zum Teufel der Autor zu dieser vermeintlich oder tatsächlich verklärten Lesart der Figur kam.

Signaturcharaktere im Kleinen, also solche, die als NPC in einer laufenden Chronik irgendwie zu sowas innerhalb der eigenen Gruppe geworden sind, finde ich hingegen ganz, ganz großartig. Ich liebe es, wenn da Personen sind, deren Geschichte neben jener der SCs im Hintergrund weiterläuft, und denen man immer mal wieder begegnet. Da diese Figuren der Phantasie des jeweiligen Spielleiters entspringen, umschiffen sie das Interpretationsproblem und gleichzeitig ist das Kennelernen solcher Figuren bedeutend spannender, als eben mit dem weitläufig bekannten Luke Skywalker zu interagieren.
 
Persönlich habe ich da die Erfahrung gemacht, dass jeder glaubt zu wissen, wie die Figur handeln muss[...]
Auch wenn es nicht der Punkt des zitierten Absatzes kam bei mir die Frage auf, wie frei soll der SL mit Signature Characters umgehen können? Auf der einen Seite ist es ja gerade, dass die Spieler sie einschätzen können, was sie zu Signature Characters macht, auf der anderen Seite kann man unerwartete Wendungen als wirklich überraschende (wenn vielleicht auch nicht beliebte oder auch nur gute) Plottwists nutzen.
Kaum zu schlagendes Beispiel ist Inglorious Basterds - jeder halbwegs belesene Deutsche weiß, dass Adolf (Top-signature character des 20 Jh.) nicht im Kino gestorben ist, genau das macht aber auch das Überraschungsmoment daran aus. Genau so wäre es wenn man Luke Skywalker begegnet der plötzlich böse handelt (zumindest für die nicht-Legends-fans).
 
Im Rollenspiel hingegen empfand ich sie immer eher als hinderlich, gerade weil OT letztlich jeder, der sich mit dem Setting etwas beschäftigt, alles mögliche über sie weiß. Star Wars ist da eventuell ein gutes Beispiel. Klar mag ich Luke und co. in den Filmen und schaue ihnen gerne bei ihren Abenteuern zu.
Kann ich durchaus nachvollziehen. Aber wenn mir uns jetzt mal das Schreiben eines Rollenspiels ansehen und das darauf folgende Lesen eines Rollenspiels: Wenn doch Signature Charaktere einen positiven Effekt auf Spannung und Identifikation haben, dann müsste ich beim Schreiben eines Rollenspiels doch auf jeden Fall Signature Charaktere benutzen.(?)

Denn dass Gesichter, menschliches Handeln, Wesenszüge, Motivationen dann doch eher spannender ist als Weltenbau ("an den Füßen des großen Weltenrandgebrges fließen die Flüsse von links nach rechts durch saftiges Grasland... hier haben sich die boring Hügelzwerge angesiedelt ...gähn..."), darüber scheinen wir uns ja einig zu sein.
 
Wiederum daraus folgte die Überlegung, ob Signature Charaktere ein Rollenspiel bereichern würden. Also herausstechende Charaktere einer Spielwelt, die diese charakterisieren, prominent verankert sind, möglicherweise auch im Metaplot.

Ja, unbedingt. Wozu soll ich sonst ne fertige Spielwelt nehmen? Metaplot ist allerdings schlecht. Die NSCs müssen schon in der ersten Sitzung gekreuzigt werden dürfen.

Auf dem deutschen Rollenspielmarkt heißt es SF lohnt sich nicht, Fantasy verkauft sich einfach deutlich besser.

Mein Eindruck vom Filmmarkt ist dagegen, dass Future-Szenarien (SF, Near Future, auch: mysteriöse Gegenwart) viel besser angenommen werden als Fantasy.

Bei weiteren Überlegungen kam ich darauf, dass es wohl daran liegt, dass Fantasy zum Weltenbau neigt. Also dem detaillierten Aufbau und Erklärung der Spielwelt. Dies brauchen genannte Zukunftssettings nicht zu liefern. Je näher sie an der Gegenwart liegen, desto einfacher können sie aus der bestehenden Welt extrapolieren, die Welt erklärt sich also fast von selbst.

Hier kann ich irgendwie nicht folgen. Wenn SciFi den Konsumenten besser abholt, wieso funktioniert es dann im Rollenspiel NICHT? Ich würde sagen, umgekehrt wird ein Schuh draus. Fantasy kann jeder, SciFi aber gerade nicht. Die Leute sind bei SciFi versucht konsistente Beschreibungen zu finden, die sie bei Fantasy ignorieren. Die erfolgreichen Fantasy-Spiele sind auch gerade nicht die mit großartigem Weltenbau. Das sind im Gegenteil die Kitchen-Sink-Welten ohne Plan. Es gibt die Only Fantasy World Map You'll Ever Need. Für SciFi gibts das nicht. SciFi ist immer speziell.
 
Im Rollenspiel hingegen empfand ich sie immer eher als hinderlich, gerade weil OT letztlich jeder, der sich mit dem Setting etwas beschäftigt, alles mögliche über sie weiß. Star Wars ist da eventuell ein gutes Beispiel. Klar mag ich Luke und co. in den Filmen und schaue ihnen gerne bei ihren Abenteuern zu. Aber am Rollenspieltisch möchte ich mit keinem von ihnen konfrontiert werden. Persönlich habe ich da die Erfahrung gemacht, dass jeder glaubt zu wissen, wie die Figur handeln muss, die individuellen Vorstellungen dabei allerdings auch schonmal auseinander klaffen. Ist ein ähnliches Phänomen wie bei Fanfictions. Da glaubt auch jeder es sei ganz klar, wie der jeweilige, kanonische Charakter tickt und er verkörpert ihn seiner Essenz entsprechend, während andere sich fragen wie zum Teufel der Autor zu dieser vermeintlich oder tatsächlich verklärten Lesart der Figur kam.
Oja, gerade bei FF gibt es Dinge die ich am Spieltisch nicht haben möchte. Gerade bei Charakteren die man auch aus Büchern (Romanen/Comics), Filmen und Serien kennt ist wenn sie zum Einsatz kommen viel Fingerspitzengefühl gefragt, und wenn sollte man sie nur sehr sparsam einsetzen (so daß es wirklich ein Highlight, aber nicht mehr). Z.B. das Luke oder Han bei einer Einsatzbesprechung anwesend sind und die neuen Befehle durchgeben (im coolen SW-Universum geht das noch anders als in dem Disney-Schwachsinn). Auch im Star Trek RPG kann es cool sein wenn da mal ein bekanntes Gesicht auftaucht (Und da gibt es ja viele, und wenn das MHN ist) und kurz was sagt/macht. Nur sollte es dann auch im Rahmen dessen sein wie es die Charakter nach den Vorlagen auch sind, soe also demtentsrpechend denken und handeln.

Denn dass Gesichter, menschliches Handeln, Wesenszüge, Motivationen dann doch eher spannender ist als Weltenbau
Würde sagen die gesunde Mischung aus beiden macht die Spielwelt erst lebendig. Auch eine Umgebung/Terretorium/Areal/Landschaft kann phantastisch und spannend sein, z.B. Pandora/Avatar. Aber er Figuren machen sie lebendig.
Auf der anderen Seite kannst Du natürlich auch ein Sci-Fi Szenario haben wo es um die Kolonisierung eines weit entferneten Planeten geht wo es (vermutlich) kein intelligentes Leben gibt. Da Müssen Fauna und Flora herhalten, nebst signifikante NSC aus der Raumschiffcrew, wobei die SC auch allein auf einem Planeten gestarndet sein könnten.
 
Denn dass Gesichter, menschliches Handeln, Wesenszüge, Motivationen dann doch eher spannender ist als Weltenbau ("an den Füßen des großen Weltenrandgebrges fließen die Flüsse von links nach rechts durch saftiges Grasland... hier haben sich die boring Hügelzwerge angesiedelt ...gähn..."), darüber scheinen wir uns ja einig zu sein.
Aber hat nicht das Handeln von Personen (erheblichen) Einfluß auf (Um)Welt? So können (sollten?) sich Weltenbau und Persönlichkeiten bedingen. Das muß (meines Erachtens) auch nicht unbedingt in große (politische, geographische) Veränderungen ausarten.
 
Ein Signaturecharakter kann durchaus bereichern, z.B. als Katalysator für einen zentralen Konflikt des Settings.

Einige Settings benötigen auch Signaturecharaktere. Was wäre z.B. ein Superhelden-RPG ohne Rogues Gallery?

Man darf jedoch nicht die Gefahr unterschätzen das Signaturecharaktere wichtiger als die Spielcharaktere wirken könnten und das darf nicht passieren, weil es für die Spieler dann langweilig wird. Wenn Luke und Han deinen Job machen, ist der Sinn eines Rollenspiels verfehlt.
 
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