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Genres die Ihr schon mit GURPS gespielt habt?

Dieses Thema im Forum "GURPS" wurde erstellt von Kowalski, 15. Februar 2011.

  1. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    Bei mir waren es (alles 3rd Edition):
    GURPS Conan
    GURPS Celtic Myth
    eine Delta Green Adaption
    ein Versuch einer modernen Kampagne (so Verbrechesnbekämpfung mit Ballern und Karate)
    ein GURPS Warhammer-Versuch

    Insgesamt war nur Celtic Myth wirklich so ewtas wie eine Kampagne, der Rest nach ein, zwei Abenteuern Geschichte. Wir sind dann wieder zu HERO zurück. Dennoch habe ich circa 1,5m Festmeter GURPS im Regal. Einfach gut recherchiert. Aber zum Spielen ist es mir zur crunchig und zu tötlich (kein Problem mit toten Charaktern, aber selbst ein Schuss ind en Fuß beendte ja das Abenteuer, wenn keine magische Heilung zur Verfügung steht).
     
  2. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    So Erfahungen kann man machen, vor allem wenn man ein System wechselt oder innerhalb des Systems in ein Genre mit anderer Schadensverteilung und anderer Bedrohungslage wechselt.

    Da hilft in einer "realistischen" Kampagne halt nur:
    • Ersatzcharaktere mit in der Naehe haben.
    • Weniger kaempfen, halt nur beim WIRKLICHEN Showdown.
    • Der SL darf nicht gleich ballern lassen wo es auch ein Fausschlag tut.
    • NSCs nicht wie Berserker-Zombies agieren lassen sondern als vorsichtig agierende Menschen behandeln
    • Nicht in jeder Situation Knarren dabei haben "koennen"
    • Verbandszeug und Kruecken mitnehmen/improvisieren
    Oder halt ein paar Sachen mit Cinematics reinbringen wo man halt per Bennie die Wunde wegsteckt und nur ein Pflaster braucht.

    Was, und das ist auch beim Umstieg innerhalb GURPS von Fantasy zu Modern Arms zu beobachten, ist die Bedrohungslage anders und deshalb nicht aus der vorherigen Erfahrung heraus einzuschaetzen.
    Das kann dann zu Frustration fuehren weil man ja annahm "vernuenftig" agiert zu haben.

    Ich meine HERO ist aehnlich gritty bei Modern Arms und Nicht-Supers. Oder?
     
  3. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    Nö, nicht die Spur.

    Der Schaden ist bei HERO in der Regel bei Regeltreffern niedriger:

    Ich habe über ca. 5 Jahre eine PULP HERO-kampagne geleitet und da ist genau ein Charakter abgeritten - durch einen Fehler meinerseits als SL:

    Ich: "So, Fu Manchus Tektonische Erdbebenmaschine geht völlig aus dem Gleis und .... das Gebiet bricht ein und donnert in die Tiefe"
    Spieler von "Lucky Wu" (5W6 Luck): "Aähm, da steht ich!"
    Ich (also nun der echte ICH): "Oha! Na, dann würfel mal auf Glück!"

    Spieler würfelt - nicht EINE 6! Ich habe sogar noch zweimal nachwürfeln lassen. Nun - da wra er im Inneren der Erde versunken.

    Bei Dark Champions (beste Rüstung Kevlar auf Loc 9-13) gab es bis zum Ende der Kampagne nicht einen Toten - und da wird ja nun pausenlos geballert!

    Selbst ohne Rüstung ist es bei HERO wie es bei cinematischen Kampagnen sein sollte: Man stirbt nicht so schnell. Das liegt einfach daran, dass Gewehre selten mehr als 2W6+1 Killing damage machen, Pistolen liegen so bei 1W6+1 bis 2W6-1.
    Selbst ein Schuss in den Kopf verursacht da im Schnitt vielleicht 14 Schadenspunkte (und 35 STUN). Da bin ich dann weg vom Fenster - und wahrscheinlich auch aus dem Abenteuer), aber das kommt nur bei 3-5 auf 3W6 vor (okay, loc 13 ist auch Scheiße), aber viele Körpertreffer halbieren auch den genommenen Schaden. Kampf vorbei - ja, das kommt vor. Abenteuer vorbei - eher selten bis nein. Held in Walhalla - ganz selten.
    Durch den STUN-Schaden haut es einen um, bevor es in der Regel zu tötlich wird - und mit 10-15 BODY (Durchschnittsheld) bin ich bei 14 BODY-Schaden noch nicht tot.

    Bei GURPS (3. Edition) ist es etwas anders: Hohe Kaliber modifizieren den genommenen Schaden nochmals (um die Hälfte), Treffer in die lebenswichtigen Organe oder den Kopf ebenso und bei HT 10-15 und Waffenschaden von 2W6 bis 7W6 bei Pistolen und Gewehren "rettet" mich da nur noch ein Durchschuss. Platt bin ich aber dennoch. Und tot vielleicht auch.
    Klar kann ich auch da Betäubungspunkte wie bei GURPS Supers einführen oder Bennies wie bei SW - aber dann kann ich ja gleich HERO oder SW spielen.

    GURPS kann viele Fantasysachen besser als HERO - magische Sprüche fühlen sich bei HERO immer an wie von Dr. Strange gezaubert.
    Auch insgesamt hat es einen sehr realistischen Ansatz - wie lange etwas im Spiel dauert kann man leicht herausfinden, indem man es in der Realität tut. Prima! Aber das Abkratzen ist halt auch wie in der Realität. Und Indiana Jones wäre bei GURPS wahrscheinlich nicht sehr weit gekommen (Indiana Jones' Tod im Amazonastempel statt Raiders of the Lost Ark).

    Es ist halt - da stimme ich zu - eine Frage , was man wie spielen will:
    Western HERO:
    "Verdammt, die Banditen haben Unterstützung von den Komantschen erhlaten! Und die haben noch die Apachen mitgebracht!"
    - "Okay - ich habe noch 5 Kugeln im Revolver. Den Rest müssen wir mit dem Messer erledigen."
    "Verdammt, und wollte heute doch zeitig essen ..."

    GURPS WILD WEST:
    "Okay, das war es Wild Henry, Butch Smith und Bill Koester! Keine Bewegung und Kanonen abgeschnallt - oder mein Peacemaker verschafft euch ewigen Frieden!"
    - "Sheriff, wir sind zu dritt. Sie schaffen vielleicht einen. Dann sind sie dran!"
    "Willst DU der erste sein, Bill!?! Waffen weg oder es knall!"
    - "Tut was er sagt, Jungs ..."

    Einfach eine Frage, was man will. Ich finde, beides hat seinen Reiz. Ich habe nur nicht immer auf beides gleich viel Lust - und wenn man es "mischt", wird es doof. Situation 1 endet bei GURPS nach drei Runden in enem totalen SC-Massaker, bei Situation 2 werden die Banditen zeihen und der kampf endet auf Phase 3 des folgenden Turns und alle wissen das. Herausforderung zu gering. Und wenn die Banditen ebenfalls aufgeben - was spielten wir dich gleich? Irgendwas mit "Helden"?
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Juni 2015
  4. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Hmm. Also jeder normale Schuß macht Dir bei GURPS maximal HT Schaden, NACH allen Modifikatoren.
    Kopf und Vitals sind Ausnahmen,

    Die Häufigkeit von Toden war bei (A)D&D bis dato die höchste. Da hat es mit einer hohen Regelmäßigkeit 1 SC pro Kampagnenabschnitt dahingerafft, trotz -10 HP Blutungsregel. ok, save or die war ab und an mal der Auslöser.
    In den Spielen seit 1983 bis so 1993 waren das bestimmt so 50 SCs die das zeitliche gesegnet haben. (So 4 oder 5 davon waren meine, aber eigentlich nur am Anfang bevor ich vorsichtiger gespielt hab).
    Bei GURPS haben wir zwischen 1993 und heute (wow 22 Jahre jetzt!):
    Barbar (Party Kill wegen Berserk gehen und eines der Ziele hatte dooferweise Bloodlust), Ranger und einen Close-Call (ok, beide Augen zu beim SL) bei der Fechterin gegen ein paar Riesen und einer Wiederbelebung eines von Dämonengift dahingerafften Kämpfers, eigentlich nur 4 Tote SCs.

    Ok, wir haben nur seltenst Cyberpunk oder Modern gespielt.

    Trotzdem hängt die Tödlichkeit eines Systems im wesentlichen von der Fähigkeit der Spieler sich auf das System und den Spielstil des Spielleiters einzustellen.

    Im Vergleich zu Savage Worlds ist GURPS es deutlich grittier. HERO funktioniert ja ziemlich gut mit Supers, bei GURPS hab ich das nicht ausprobiert, hat aber sicherlich eine andere Geschmacksrichtung.

    Man kann GURPS wunderbar pulpig spielen, man darf die Gegner halt nicht zu stark machen.
    GURPS Conan funktioniert auch und ist halt so blutig wie die Bücher und nicht so cinematisch wie halt die Filme.
     
  5. Der Rote Baron

    Der Rote Baron Commandante Spielevara

    Ich habe nicht gemeint, dass jeder Schuss bei mir Max-HT an Schaden macht, aber die Rechnung ist doch einfach: ein Pistolentreffer aus einer 9mm Luger macht 2W+2, also 9 Punkte im Schnitt. Da bin ich bei einer RoF von 3 und einem Recoil von -1 doch in einer Sekunde auch bei einem Angriffswert von 12- recht schnell ziemlich löcherig (SS 9, den halte ich also). Gut Ausweichen kann ich, aber da sist meist so eine 6 oder 7 oder weniger Sache.

    Dirty Harry stanzt mir mit der .44 Magnum gleich 3w Schaden ins Hemd. Das sind 11 Punkte, die wegen des Kalibers noch auf satte 16 Punkte angehoben werden.
    Noch hat niemand Kopf oder Vitals gerufen.

    Bei Gewehren ist praktisch jeder Körpertreffer, der nicht von einer vielleicht vorhandenen Körperpanzerung aufgefangen wird, ein glatter Durchschuss. Und der Kampf ist gerade in den "Wie lange stehe ich noch, bevor ich endgültig zusammenbreche?"-Modus übergegangen.

    Nochmal. Das ist hier kein GURPS-Bashing. Ich WILL es mögen. Ich LIEBE die Bücher. Aber in den bisherigen Erfahrungen (die keineswegs alle doof waren - CELTIC Myth war wirklich gut - GURPS hat ja seine Entstehung ja auch dem Fantasy-Genre zu verdanken und bildet das gut ab) unterstützt es nicht den Spielstil meiner Gruppe und nicht den Meinen, wenn es um das Leiten von Abenteuer geht:
    CONAN muss cineastisch sein! Bei PULP muss man auch mal eine Horde mehr verhauen können - da muss es knapp werden (oder sich so anfühlen) und die Helden müssen am Ende auf dem Zahnfleisch kriechen, aber sie müssen der Gefahr lächelnd ins Auge sehen können. So war es bei HERO.

    Und richtig: Der SC-Verschleiß ist bei D&D auch bei mir erheblich höher. D amacht es mir aber nichts. Da würfel ich mir was neues aus. Aber bei GURPS macht man, und rechnte, man und hat ne Idee, und haut da viel Herzblut rein. Da will ich den dann auch lange spielen.

    Und richtig: Mit 0Hits ist man noch langen nicht tot. Und man kann auch weiter ins Minus fallen als bei HERO. Trotzdem: Was nützt es mir im Abenteuer, wenn ich mit HT 12 bei -30 noch lebe. Das Abenteuer ist doch in der Regel aus. Und klar kann man noch Ersatzcharakter im Petto haben. Aber "Indiana Jones ist im Krankenhaus - willkommen North Dakota Smith!" ist nicht so meins ;)
     
  6. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Nun, in der 4th Edition schiesst Du nur noch einmal pro Runde. Oder es gibt weitere Abzüge, ich glaub Blk (Sperrigkeit der Waffe) wird abgezogen.
    Snapshot ist weggefallen.
    Dein Dodge ist jetzt auch besser, Move+3, also 8 bei Normalos, angehende Helden haben meist 9, richtige Pros 10, mit Combat Reflexes dann 11, und wenn Du noch einen All-Out-Dodge machst (+2), dann käme der eine oder andere auf einen Dodge Wert von 13, was schon richtig gut ist um sich aus der Feuerlinie zu bringen.

    Auch die .44 macht halt nur HT Schaden.

    Im Endeffekt ist GURPS immer noch nicht so das man bei gezogenen gegnerischen Schußwaffen auf kurze Distanz Narrenfreiheit hat.

    Aber es ist heute überlebbarer in der 4th Ed.
     
  7. Kowalski

    Kowalski Man kann an menschlicher ignoranz verzweifeln

    Hmm. Gerade John Wick auf DVD geschaut und man könnte das mit GURPS sicher umsetzen. Will heissen, wenn man es drauf anlegt dann ist GURPS mit Modern Arms so tödlich das die meisten Kämpfe auf nahste Distanz mit einem oder 2, 3 Schüssen erledigt sind und der Gegner wirklich lange bis ewig ausser Gefecht.

    Guns, Knife und Brawling irgendwo zwischen 20 bis 25 und eine Physis die Ihn fast immer als ersten agieren lässt sind schon mal ein guter Anfang.
     
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