Geister und Demonenbeschwörer

sma

0101010
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BoL kennt Regeln für Zauberei, priesterliche Wunder und alchemistische Gegenstände. Druiden sind entgegen der klassischen Erklärung keine Naturmagier sondern Priester (oder Zauberer) dunkler Götter. Schamanen sind ebenfalls den Priestern gleich.

Hat jemand sich schon mal Regeln für weitere Magiearten überlegt, etwa schamanistische Geistermagie oder für das Beschwören von Dämonen? Hier agieren ja die übernatürlichen Wesen und der der Beschwörer selbst. Ich finde, das Spiel könnte hier durch einen interessanten Regelmechanismus noch gewinnen. Was meint ihr?

Stefan
 
AW: Geister und Demonenbeschwörer

Beschwörungen habe ich bislang immer über die normalen Magieregeln abgehandelt. Ein Dämon, Geist oder Monster als (Kampf-)Gefährt) ist ein Zauber zweiter Ordnung, eine mächtige, Welterschütternde Entität ein Zauber dritter Ordnung. Zauber erster Ordnung könnten auch ein Beschwörungstrapping haben, ebenso Gebrauchszauber.
 
AW: Geister und Demonenbeschwörer

Statt was zu ändern kann das auch direkt am Dienst festmachen.
Wenn man einen Gott beschwört um einen Vulkan ausbrechen zu lassen ist das Stufe 3, wenn man den Geist eines toten Vorfahren beschwört um jemand durch ein Geräusch kurz abzulenken ist das Stufe 0. Beschwört man einen Gott um jemanden kurz abzulenken ... naja dann würde ich sagen wird der Gott ziemlich sauer, weil er sich nicht mit so Kinderkram beschäftigen will ^^
 
AW: Geister und Demonenbeschwörer

BoL kennt Regeln für Zauberei, priesterliche Wunder und alchemistische Gegenstände. Druiden sind entgegen der klassischen Erklärung keine Naturmagier sondern Priester (oder Zauberer) dunkler Götter. Schamanen sind ebenfalls den Priestern gleich.
Die vielfarbigen "Druiden" in Lemuria sind er Vorlage geschuldet: In den Thongor-Romanen Lin Carters sind diese dunklen Diener dunklerer Götter eben schon vor langer Zeit als "Druiden" bezeichnet worden - und was für Thongors Lemuria paßt, das paßt auch für Krongars Lemuria.

Wozu überhaupt noch feinere REGELTECHNISCHE Unterschiede machen? - Welchen Nutzen hätte das für das Spiel, außer daß man noch mehr (Unmengen?) prinzipiell gleichartiger Laufbahnen mit etwas anderen Namen führt: Magier, Zauberer, Beschwörer, Elementarist, Dämonenbeschwörer, Nekromant, usw. - alles dasselbe! Es handelt sich um Zauberer. Die machen ihr übernatürliches Zeug auf die Art, wie es Zauberer nun einmal tun.

Wo liegen dann die Unterschiede?

Im persönlichen Geschmack und der jeweiligen Ausgestaltung (den "Trappings") der Zauber.

Zauberer Aardomil will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu Eristarchos Illustres Seilkunststück, einen Zauber, der ein Seil (nicht unbedingt passender Länge), ein paar pantomimische Kletterbewegungen, sowie die korrekt ausgesprochenen geheimen Silben aus Eristarchos Folianten Zauberischer Nützlichkeiten benötigt. Und schon muß der Zauberer Aardomil nur das Seil anfassen und er schwebt am sich streckenden Seil mühelos nach oben bis er einfach auf das Plateau oberhalb der Klippe treten kann.

Zauberer Bruntvor will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu Die Knechtschaft Der Felsen, einen Zauber, der den nackten Fels dazu zwingt eine bequeme Standplattform auszubilden und diese dann mitsamt dem Zauberer entlang der Klippe nach oben wandern zu lassen. Der Zauberer braucht dazu nur einen Diamantmeißel, mit dem er die Runen der Knechtschaft in den Fuß der Klippe ritzt, den rechten, sonoren Gesang der Steinmeisterschaft während des gesamten Ritualvorgangs und ein wenig seines eigenen Blutes, mit dem er die Knechtschaftsrunen beschmiert. Und schon erhebt er sich bequem auf der Plattform und fährt wie auf einem Fahrstuhl nach oben zum Plateau oberhalb der Klippe.

Der Zauberer Cifcervic will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu die Hilfe seines vertrauten Luftgeistes Huhwahucha. Um den Geist herbeizurufen muß er nur die Atemübungen der Aeromantie ausführen, seine federgeschmückte Geisterfalle aufbauen und etwas Lysorischen Safran in die Luft werfen, und schon kommt der Luftgeist Huhwahucha, den er seit seiner Lehrlingszeit in der Akademie immer wieder für solche kleinen "Handreichungen" ruft. Der Geist hebt den Zauberer sanft an und setzt ihn auf dem Plateau der Klippe sanft ab, bevor er in einer safrangelben Wirbelwindpirouette verschwindet.

Der Zauberer D'Rakh'Dorr will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu die Beschwörung der Schwingen der Toten. Er trägt einen kleinen Knochensplitter eines Draak mit sich, den er in eine Kuhle am Fuße der Klippen legt, mit seinem Blut und dem Blut von 10 von ihm gefangenen Seevögeln beträufelt. Dann holt er seine menschenhautbezogene Nekromantentrommel hervor und schlägt den alten Rhythmus des Falschen Lebens und schreitet dabei rund um die blutgefüllte Kuhle im Boden. Mit jedem Schritt wächst der Knochensplitter, rund um die sich bildenden Knochen, das Skelett wachsen Muskeln, wächst die Haut, bis nach wenigen Umkreisungen ein ausgewachsener, wenn auch offensichtlich totäugiger Draak entstanden ist. Mit einem konzentrierten Gedanken und einem Fingerzeig fordert der Zauberer den Draak auf, ihn hoch oben auf das Plateau oberhalb der Klippe zu tragen, was der Draak mühelos erledigt. Dann spricht der Zauberer das Wort des Todes und der Draak verwest in Sekundenschnelle, bis der eine kleine Knochensplitter in einer brodelnden blutig-schmierigen Pfütze als letztes festes Stück verbleibt - diesen steckt der Zauberer wieder ein und geht seiner Wege.

ALLE die obigen Zauber-"Unterarten" sind nach den BoL-Regeln nach dem Mechanismus für Zauber erster Ordnung umgesetzt worden.

Ich habe in den Jahren BoL-Spielens bislang NOCH NIE die Möglichkeiten des BoL-Magiesystems ausgeschöpft oder gar erschöpft erlebt!

Ich finde, das Spiel könnte hier durch einen interessanten Regelmechanismus noch gewinnen. Was meint ihr?
Man gewinnt durch MEHR REGELN meiner Meinung nach NICHTS für die gespielten Abenteuer!

Die gespielten Abenteuer werden interessanter, bunter, spannender, einzigartiger durch VIELFÄLTIGERE BESCHREIBUNGEN der IN DER SPIELWELT sichtbaren Effekte der Anwendung der unveränderten BoL-Regeln.

Wie wirkt ein "Segen der Ahnengeister" eines BoL-Schamanen, der nach den Regeln für Priester behandelt wird? - Taucht ein nach außen sichtbarer Geist eines Ahnen auf und interagiert er mit der Welt der Sterblichen, oder ist der Schaman selbst unsichtbar (eventuell nur in seiner eigenen Vorstellung) besessen von einem Ahnengeist, der ihn unterstützt bzw. seine eigenen Fähigkeiten erst so richtig einsetzbar macht?

Wie wirkt "Charkonds Fluch" eines Charkond-Priesters? - Blendet ein aus dem Himmel kommendes göttliches Licht den Gegner, auf daß sein Angriff fehl geht, oder ist es die entschlossene Miene und Körpersprache des Priesters, die seinen Gegner soweit verunsichert, daß ihm der Schwertarm kraftlos wird?

Hier ist enorm viel SPIELRAUM für das Abstimmen der Effekte. Offensichtlich oder subtil? Wie sollen die Götter in Eurer jeweiligen Runde mit den Sterblichen interagieren? - Eher wie bei Conan, wo man direktes Wirken der Götter so gut wie nicht kennt? Oder wie bei Fafhrd&Grey Mouser, wo die Götter ein persönliches Interesse verfolgen und auch mal direkte Einmischung zeigen?

Es ist sogar so, daß ALLE Ausprägungen auf der Subtil-Offenbar-Achse gleichzeitig in einer Interpretation einer Sword&Sorcery-Welt ihren Platz haben können.

Und dann hat man ja noch die Mischformen!

Der Ahnenglaube-Schamane ist auch Alchemist, um magische Pulver und geistermächtige Gegenstände zu erzeugen. Seine Weltsicht als Ahnengläubiger ist es, die auch sein alchemistisches Schaffen durchdringt.

Der Elementar-Magier ist auch Alchemist und bindet Elementargeister in die ihnen passende Form in machtspeichernde Gegenstände wie einen luftdichten Tonkrug mit einem Elementargeist, der ein Schiff für einen halben Tag mit gutem Wind vorantreibt, oder einen Stein mit einem Erdgeist, der bei Berührung einen fliegenden Gegner (egal, warum oder wie er zu fliegen vermag) für eine Stunde zu Boden zwingt.

Viele Priester (gerade auch der Dunklen Götter) sind gleichzeitig auch Zauberer (oder umgekehrt: viele Zauberer der skrupellosesten Art sind gleichzeitig auch Priester der Dunklen Götter).

Ich sehe hier allein aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten von Zauberer, Priester und Alchemist kaum noch irgendwelche Bereiche der Übernatürlichkeiten (die in Sword&Sorcery passen), die von BoL nicht umgesetzt würden.

Es ist einfach eine Frage der Kombination der Laufbahnen und eine Frage der BESCHREIBUNGEN der SICHTBAREN Ausprägungen der übernatürlichen Handlungen in der Spielwelt.

Wem nichts einfällt, der hat natürlich beim so völlig freien Magie-System in BoL seine Probleme. Solchen minderfindigen, phantasiearmen Spielern helfen eher "Einkaufszettel" für Zauber, Wunder, usw. - Das ist ein Grundproblem bei FREIEN Systemen: Mit der Freiheit alles selbst definieren zu DÜRFEN kommt auch die Verpflichtung alles selbst definieren zu MÜSSEN.

Also aus meiner BoL-Spielpraxis kann ich sagen, daß ich von meinen Spielern die bemerkenswertesten und interessantesten Magier, Priester, Schamanen, Alchemisten, Erfinder, Beschwörer, Nekromanten, usw., die ich je in Fantasy-Rollenspielen erlebt habe, dargeboten bekommen habe. - Andererseits habe ich auch auf Con-Runden Spieler erlebt, die ohne feste Listen an Zaubern und klare "Schubladen" für übernatürliches Zeug nicht klarkamen.

Neue REGELN für übernatürliches Zeugs halte ich bei BoL für völlig überflüssig.
 
AW: Geister und Demonenbeschwörer

Das man weitere Regeln nicht braucht sondern auch alles improvisieren gilt immer. Man bräuchte streng genommen auch keine Unterscheidung zwischen den drei im Grundregelwerk beschriebenen Magieformen oder gar überhaupt mehr als die Grundregel mit 2W6+Fähigkeit-Situation >= 9 zu erreichen. Dennoch gibt es hier Regeln, um dem ganzen eine gewisse Grundstimmung zu geben und Abgrenzungen zu finden.

Ich dachte, vielleicht hat sich jemand Gedanken gemacht, welche Spielwerte als Kreatur ein Dämon oder Geist vielleicht hätte. Man könnte ja auch regeln, dass ein Schamane ensprechend seines Verstands viele Geister in einer Stärke entsprechend seiner Laufbahn binden kann. Das er z.B. um einen Geist zu binden, die Geisterebene betreten und dort ein Duell gegen den Geist gewinnen muss und dann ein paar Regeln hat, wie dieses Duell funktioniert. Da sehe ich im Gegensatz zu Zornhau schon noch Potentialfür eine vierte Art der Magie, die anders funktionieren kann als Zauberei, Alchemie und Wunder.

Logischerweise stimme ich damit auch der Aussage "Man gewinnt durch MEHR REGELN meiner Meinung nach NICHTS für die gespielten Abenteuer!" nicht zu. Wenn ich beispielsweise das Duell in der Geisterebene habe, dann ist das ein neues Konzept, um das sich Abenteuer drehen können, die es zuvor nicht gab. Allgemein gilt außrdem, dass Einschränkungen eher die Kreativität anregen als wenn einfach alles möglich ist.

Die von SW entlehnten "Trappings" zu bemühen empfanden wir als zu beliebig.

Zornhau schrieb:
Wem nichts einfällt, der hat natürlich beim so völlig freien Magie-System in BoL seine Probleme. Solchen minderfindigen, phantasiearmen Spielern helfen eher "Einkaufszettel" für Zauber, Wunder, usw. - Das ist ein Grundproblem bei FREIEN Systemen: Mit der Freiheit alles selbst definieren zu DÜRFEN kommt auch die Verpflichtung alles selbst definieren zu MÜSSEN.
Statt aber Spieler als phantasiearm und ungeeignet abzustempeln fände ich es schon besser, wie man zusieht, dass dann die Kreativität angeregt wird. Das führt aber von dem eigentlichen Problem weg. Dieses ist eher:

Will man im Kampf noch eine Extraregel für gezielte Treffer oder ist es okay, wenn jeder Spieler das in seiner Beschreibung nach belieben einfließen lässt? Aber warum sollte er, wenn es regeltechnisch keinen Vorteil hat? Wenn ein "ich ziele auf das Auge" vom Master mit einem Schulterzucken und einem "mach ruhig" quittiert wird, aber sonst keine Auswirkung hat, wird es das nächste Mal keiner mehr erwähnen. Hier hilft dann eine Regel (z.B. -2 auf Angriff, dafür +2 auf Schaden) dann schon, das Spiel farbiger zu gestalten.

Aber ich habe schon verstanden, ihr seht das anders und findet es nicht nötig, Schamanen oder Dämonenbeschwörer von "normalen" Zauberern zu unterscheiden :)

Stefan
 
AW: Geister und Demonenbeschwörer

Also bislang hat - auch in den englischsprachigen BoL-Foren - noch keiner die Notwendigkeit gesehen explizite Spielwerte für irgendwelche herbeizubeschwörenden Hilfsdämonen usw. aufzustellen. - Die Lösung der Wahl war immer die der BESCHREIBUNG magischer Effekte je nach STIL der Magie-Art, die der Charakter so beherrschen soll.

Aber: Wenn DU z.B. ähnlich wie bei RunePunk oder Midgard eine Reihe unterschiedlich mächtiger und unterschiedlich befähigter herbeibeschwörbarer Dämonen oder Elementarwesen aufstellen möchtest, wäre das doch tolles Spielmaterial für andere Gruppe, die diese Art der festgelegten Spielwerte für Dämonen auch mal ausprobieren möchten.

Fang doch einfach mal an. Eventuell steigen dann noch weitere Helfer mit ein und wir bekommen hier eine dicke Liste beschwörbarer Dämonen/Elementarwesen usw.
 
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