AW: Geister und Demonenbeschwörer
BoL kennt Regeln für Zauberei, priesterliche Wunder und alchemistische Gegenstände. Druiden sind entgegen der klassischen Erklärung keine Naturmagier sondern Priester (oder Zauberer) dunkler Götter. Schamanen sind ebenfalls den Priestern gleich.
Die vielfarbigen "Druiden" in Lemuria sind er Vorlage geschuldet: In den Thongor-Romanen Lin Carters sind diese dunklen Diener dunklerer Götter eben schon vor langer Zeit als "Druiden" bezeichnet worden - und was für Thongors Lemuria paßt, das paßt auch für Krongars Lemuria.
Wozu überhaupt noch feinere REGELTECHNISCHE Unterschiede machen? - Welchen Nutzen hätte das für das Spiel, außer daß man noch mehr (Unmengen?) prinzipiell gleichartiger Laufbahnen mit etwas anderen Namen führt: Magier, Zauberer, Beschwörer, Elementarist, Dämonenbeschwörer, Nekromant, usw. - alles dasselbe! Es handelt sich um Zauberer. Die machen ihr übernatürliches Zeug auf die Art, wie es Zauberer nun einmal tun.
Wo liegen dann die Unterschiede?
Im persönlichen Geschmack und der jeweiligen Ausgestaltung (den "Trappings") der Zauber.
Zauberer Aardomil will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu Eristarchos Illustres Seilkunststück, einen Zauber, der ein Seil (nicht unbedingt passender Länge), ein paar pantomimische Kletterbewegungen, sowie die korrekt ausgesprochenen geheimen Silben aus Eristarchos Folianten Zauberischer Nützlichkeiten benötigt. Und schon muß der Zauberer Aardomil nur das Seil anfassen und er schwebt am sich streckenden Seil mühelos nach oben bis er einfach auf das Plateau oberhalb der Klippe treten kann.
Zauberer Bruntvor will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu Die Knechtschaft Der Felsen, einen Zauber, der den nackten Fels dazu zwingt eine bequeme Standplattform auszubilden und diese dann mitsamt dem Zauberer entlang der Klippe nach oben wandern zu lassen. Der Zauberer braucht dazu nur einen Diamantmeißel, mit dem er die Runen der Knechtschaft in den Fuß der Klippe ritzt, den rechten, sonoren Gesang der Steinmeisterschaft während des gesamten Ritualvorgangs und ein wenig seines eigenen Blutes, mit dem er die Knechtschaftsrunen beschmiert. Und schon erhebt er sich bequem auf der Plattform und fährt wie auf einem Fahrstuhl nach oben zum Plateau oberhalb der Klippe.
Der Zauberer Cifcervic will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu die Hilfe seines vertrauten Luftgeistes Huhwahucha. Um den Geist herbeizurufen muß er nur die Atemübungen der Aeromantie ausführen, seine federgeschmückte Geisterfalle aufbauen und etwas Lysorischen Safran in die Luft werfen, und schon kommt der Luftgeist Huhwahucha, den er seit seiner Lehrlingszeit in der Akademie immer wieder für solche kleinen "Handreichungen" ruft. Der Geist hebt den Zauberer sanft an und setzt ihn auf dem Plateau der Klippe sanft ab, bevor er in einer safrangelben Wirbelwindpirouette verschwindet.
Der Zauberer D'Rakh'Dorr will eine steile Klippe mühelos überwinden und verwendet dazu die Beschwörung der Schwingen der Toten. Er trägt einen kleinen Knochensplitter eines Draak mit sich, den er in eine Kuhle am Fuße der Klippen legt, mit seinem Blut und dem Blut von 10 von ihm gefangenen Seevögeln beträufelt. Dann holt er seine menschenhautbezogene Nekromantentrommel hervor und schlägt den alten Rhythmus des Falschen Lebens und schreitet dabei rund um die blutgefüllte Kuhle im Boden. Mit jedem Schritt wächst der Knochensplitter, rund um die sich bildenden Knochen, das Skelett wachsen Muskeln, wächst die Haut, bis nach wenigen Umkreisungen ein ausgewachsener, wenn auch offensichtlich totäugiger Draak entstanden ist. Mit einem konzentrierten Gedanken und einem Fingerzeig fordert der Zauberer den Draak auf, ihn hoch oben auf das Plateau oberhalb der Klippe zu tragen, was der Draak mühelos erledigt. Dann spricht der Zauberer das Wort des Todes und der Draak verwest in Sekundenschnelle, bis der eine kleine Knochensplitter in einer brodelnden blutig-schmierigen Pfütze als letztes festes Stück verbleibt - diesen steckt der Zauberer wieder ein und geht seiner Wege.
ALLE die obigen Zauber-"Unterarten" sind nach den BoL-Regeln nach dem Mechanismus für Zauber erster Ordnung umgesetzt worden.
Ich habe in den Jahren BoL-Spielens bislang NOCH NIE die Möglichkeiten des BoL-Magiesystems ausgeschöpft oder gar erschöpft erlebt!
Ich finde, das Spiel könnte hier durch einen interessanten Regelmechanismus noch gewinnen. Was meint ihr?
Man gewinnt durch MEHR REGELN meiner Meinung nach NICHTS für die gespielten Abenteuer!
Die gespielten Abenteuer werden interessanter, bunter, spannender, einzigartiger durch VIELFÄLTIGERE BESCHREIBUNGEN der IN DER SPIELWELT sichtbaren Effekte der Anwendung der unveränderten BoL-Regeln.
Wie wirkt ein "Segen der Ahnengeister" eines BoL-Schamanen, der nach den Regeln für Priester behandelt wird? - Taucht ein nach außen sichtbarer Geist eines Ahnen auf und interagiert er mit der Welt der Sterblichen, oder ist der Schaman selbst unsichtbar (eventuell nur in seiner eigenen Vorstellung) besessen von einem Ahnengeist, der ihn unterstützt bzw. seine eigenen Fähigkeiten erst so richtig einsetzbar macht?
Wie wirkt "Charkonds Fluch" eines Charkond-Priesters? - Blendet ein aus dem Himmel kommendes göttliches Licht den Gegner, auf daß sein Angriff fehl geht, oder ist es die entschlossene Miene und Körpersprache des Priesters, die seinen Gegner soweit verunsichert, daß ihm der Schwertarm kraftlos wird?
Hier ist enorm viel SPIELRAUM für das Abstimmen der Effekte. Offensichtlich oder subtil? Wie sollen die Götter in Eurer jeweiligen Runde mit den Sterblichen interagieren? - Eher wie bei Conan, wo man direktes Wirken der Götter so gut wie nicht kennt? Oder wie bei Fafhrd&Grey Mouser, wo die Götter ein persönliches Interesse verfolgen und auch mal direkte Einmischung zeigen?
Es ist sogar so, daß ALLE Ausprägungen auf der Subtil-Offenbar-Achse gleichzeitig in einer Interpretation einer Sword&Sorcery-Welt ihren Platz haben können.
Und dann hat man ja noch die Mischformen!
Der Ahnenglaube-Schamane ist auch Alchemist, um magische Pulver und geistermächtige Gegenstände zu erzeugen. Seine Weltsicht als Ahnengläubiger ist es, die auch sein alchemistisches Schaffen durchdringt.
Der Elementar-Magier ist auch Alchemist und bindet Elementargeister in die ihnen passende Form in machtspeichernde Gegenstände wie einen luftdichten Tonkrug mit einem Elementargeist, der ein Schiff für einen halben Tag mit gutem Wind vorantreibt, oder einen Stein mit einem Erdgeist, der bei Berührung einen fliegenden Gegner (egal, warum oder wie er zu fliegen vermag) für eine Stunde zu Boden zwingt.
Viele Priester (gerade auch der Dunklen Götter) sind gleichzeitig auch Zauberer (oder umgekehrt: viele Zauberer der skrupellosesten Art sind gleichzeitig auch Priester der Dunklen Götter).
Ich sehe hier allein aufgrund der Kombinationsmöglichkeiten von Zauberer, Priester und Alchemist kaum noch irgendwelche Bereiche der Übernatürlichkeiten (die in Sword&Sorcery passen), die von BoL nicht umgesetzt würden.
Es ist einfach eine Frage der Kombination der Laufbahnen und eine Frage der BESCHREIBUNGEN der SICHTBAREN Ausprägungen der übernatürlichen Handlungen in der Spielwelt.
Wem nichts einfällt, der hat natürlich beim so völlig freien Magie-System in BoL seine Probleme. Solchen minderfindigen, phantasiearmen Spielern helfen eher "Einkaufszettel" für Zauber, Wunder, usw. - Das ist ein Grundproblem bei FREIEN Systemen: Mit der Freiheit alles selbst definieren zu DÜRFEN kommt auch die Verpflichtung alles selbst definieren zu MÜSSEN.
Also aus meiner BoL-Spielpraxis kann ich sagen, daß ich von meinen Spielern die bemerkenswertesten und interessantesten Magier, Priester, Schamanen, Alchemisten, Erfinder, Beschwörer, Nekromanten, usw., die ich je in Fantasy-Rollenspielen erlebt habe, dargeboten bekommen habe. - Andererseits habe ich auch auf Con-Runden Spieler erlebt, die ohne feste Listen an Zaubern und klare "Schubladen" für übernatürliches Zeug nicht klarkamen.
Neue REGELN für übernatürliches Zeugs halte ich bei BoL für völlig überflüssig.