OK. Was ist eigentlich Task Resolution und was ist eigentlich Conflict Resolution?
Die beiden Begriffe werden verwendet um ganz unterschiedliche Dimensionen zu unterscheiden. Du hast insofern recht, Skar, dass Conflict Resolution sich meistens nicht um einzelne Arbeitsschritte kümmert. Darüber hinaus sind die Auswirkungen meistens transparent: Das heißt die möglichen Ergebnisse (Stakes) werden vorher geklärt. Drittens berührt Conflict Resolution häufig keine äußeren Probleme, sondern innere bzw. formt äußere Probleme so um, dass sie zu inneren werden. Als Input für Conflict Resolution werden zudem für gewöhnlich keine Skills, sondern Traits verwendet, was mit Persönlichkeit der Problemstellung korreliert. Wir haben hier also mindestens drei Dimensionen - vielleicht auch noch mehr - mit denen die zwei Archetypen unterschieden werden.
Verkompliziert wird das ganze noch, wenn Systemanwendungen nicht isoliert voneinander statt finden, wenn also nicht ein Wurf passiert unabhängig von vorigen Würfen. Das ist z.B. der Fall wenn ein Kampfsystem oder ähnliches Subsystem aufgerufen wird. In diesem Fall lässt sich nicht mehr recht Task Resolution und Conflict Resolution sprechen. Es gibt darüber hinaus auch Spiele, wo das ganze Spielgeschehen mit der Anwendung eines solchen "Subsystems" identisch ist (Bacchanal, MLwM).
Auch Späße wie Inspectres oder SEUCOR, wo der Mechanismus primär dazu da ist, temporär die Erzählrechte zu verändern, lassen sich mit der Einteilung nicht fassen. Sie resolvieren weder Tasks noch Conflicts. Auch Mechanismen, die im weitesten Sinne Zufallstabellen gleichkommen, also die Einbindung gewisser Elemente in die Fiktion nahelegen, passen nicht in das Schema.
Nun fragst du allerdings:
Wie löst ihr dieses Projekt in einem Rollenspiel, das sonst auf Task Resolution setzt, am sportlichsten als SL?
Dazu müssen wir jetzt erst einmal klären, was Task Resolution überhaupt ist. Du sagst selber:
Standard ist ja dort: Du willst die Aktion "Schleichen" vornehmen -> würfle auf Schleichen.
Das bedeutet:
Die SL sagt: "Würfle auf Schleichen." Task Resolution liegt demnach also genau dann vor, wenn die SL sagt: "Würfle auf...". Nicht festgestellt hast du nun, was dabei herauskommt. Du hast quasi nur die Input-Seite festgesetzt. Dafür gibt es gute Gründe, denn die meisten Spiele haben kein einheitliches Muster, was herauskommt, wenn die SL sagt: "Würfle mal auf...".
Das kann von sehr konkret (Für Ergebnis X springst du Y Meter weit) bis sehr vage reichen (Du erhälst eine wichtige Information). Wenn ihr nun in letzterem Fall entscheidet, dass der Verfolger über mehrere Tage und Wochen folgt, ist eigentlich gar nichts pasiert: Es ist immer noch Task Resolution und im übrigen sogar immer noch vom Regelwerk gedeckt.
Auch wenn wie angedeutet, mehrere Würfe gemacht werden, die SL also mehrmals sagt: "Würfle mal auf...", so ist es immer noch Task Resolution. Das kann wie die Vorredner angedeutet haben, gewisse hübsche statistische Eigenschaften haben. Ob es ein anderes Spielgefühl evoziert, bleibt dabei jedoch offen.
Nun ist aber die Frage, was du eigentlich wirklich möchtest. Möchtest du einfach nur den Zeitraum vergrößern, der mit einer Anwendung jener Task Resolution abgearbeitet wird - darauf lässt deine Frage: "Kann man Task Resolution skalieren?", schließen - oder möchtest du die Task Resolution zu etwas Anderem machen?
Dafür gibt es massig Möglichkeiten. Du musst nur eines jener Dinge tun, das ich am Anfang meines Beitrages als "nicht Task Resolution" genannt habe.
Du könntest gewisse Anszahl an Erfolgen ansetzen, aber jeden Wurf Ressourcen kosten lassen. Dann ähnelt das Verfahren einem Kampfsystem. Du könntest den Spieler frei über die anzwendende Fähigkeit entscheiden lassen. Dann ähnelt es Skill Challenges. Du könntest die Fragestellung vom Verfolgen des Flüchtigen so umdeuten, die persönliche Intention des Verfolgers in den Fordergrund tritt. Dann ähnelt es der typischen Conflict Resolution. Du könntest im Vorfeld des Wurfes eine Verhandlungsrunde nach festen Regeln ansetzen, der die Tragweite der Aktion bestimmt. Dann ähnelt das Verfahren Polaris. Du könntest bei Erfolg oder besonders gutem Erfolg den Spieler bestimmen lassen, wie es weitergeht. Dann ähnelt es Inspectres.