Gehirnfurz: Conflict Resolution in Task Resolution-Rollenspiel

Skar

Dr. Spiele
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Der sitzt hier grad quer:

Kann ich Task-Resolution frei skalieren?

Standard ist ja dort: Du willst die Aktion "Schleichen" vornehmen -> würfle auf Schleichen.

Was ist jetzt aber mit Folgendem. Du hast nen Spion ertappt, statt im die Seele aus dem Leib zu prügeln, beschließt du ihn zu verfolgen, bis er zurück bei seinem Auftraggeber ist. (Was Tage und Wochen dauern kann und durch verschiedene Faktoren begünstigt oder erschwert werden kann.)

Wie löst ihr dieses Projekt in einem Rollenspiel, das sonst auf Task Resolution setzt, am sportlichsten als SL?
 
Kommt ganz aufs Rollenspiel an.

Manche Rollenspiele haben sehr sehr spezifische Talente (DSA zum Beispiel, bei dem Schleichen immer eine Art Anschleichen ist, die auf Geschickt basiert).

In einem Pool-Systemw ie dem Storyteller-System würde das schon wieder ganz anders aussehen. Da wäre vielleicht das Anschleichen an einen Gegner eher Geschick + Heimlichkeit während man vielleicht das langfristige Beschatten eines Gegners über Monate hinweg über Geistesschärfe + Heimlichkeit oder eventuell sogar Willenskraft + Heimlichkeit (okay, unkonventionell) lösen könnte!

Je nach System-Mechanik gibt es also durchaus unterschiedliche Ansatzpunkte.

(Denk doch nur mal an Arcana-Karten basiertes Engel :p )
 
Standard ist ja dort: Du willst die Aktion "Schleichen" vornehmen -> würfle auf Schleichen.

Was ist jetzt aber mit Folgendem. Du hast nen Spion ertappt, statt im die Seele aus dem Leib zu prügeln, beschließt du ihn zu verfolgen, bis er zurück bei seinem Auftraggeber ist. (Was Tage und Wochen dauern kann und durch verschiedene Faktoren begünstigt oder erschwert werden kann.)

Wie löst ihr dieses Projekt in einem Rollenspiel, das sonst auf Task Resolution setzt, am sportlichsten als SL?
Indem man ein Rollenspiel verwendet, daß dieses Skalieren problemlos erlaubt.

In Savage Worlds gibt es natürlich Schleichen als einfache, nur genau einen Moment umfassende Handlung. - Aber Schleichen wird dort ebenfalls verwandt, um z.B. in DL:Noir das stunden- oder tagelange Beschatten und Verfolgen der Bewegungen einer Zielperson abzubilden. Das sind dann eben mehrere, je nach Situation anfallende einzelne (oft vergleichende) Würfe oder eingeschobene Dramatische Handlungen (noch detaillierter aufgezogene, geradezu mit "dramaturgischem Zoom" betrachtete Handlungen).

Durch Verwenden der Savage Worlds Regeln kann ich das alles also problemlos umsetzen.
 
In vielen Regelwerken gibt es verschieden große Aktionen. Freie, spontane, komplexe, gedehnte usw.

Solltest du ein Rollenspiel spielen, welches nur über einzelne kurze Aktionen verfügt, die eine Kampfrunde oder etwas Ähnliches lang ist, wirst du das tagelange Beschatten in seine Kampfrunden zersplittern müssen, oder die Regeln brechen. Wie man aber am Besten Regeln bricht, werde ich nicht erklären. Das finde ich falsch und unmoralisch.

Ansonsten brauchst du ein Regelwerk, das auch 'grobmaschige' Aktionen inbegriffen hat, da hat Zornhau recht.
 
Ne Durro, Wk hat ne 10er-Skala, die mixt man nicht einfach mit den 5er-Skills.

Ganz einfach:
Mehrere Würfe.

Vor allem sollte man nämlich berücksichtigen, dass ein einziger Wurf um eine wochenlange Aktion zu simulieren den besseren der beiden Beteiligten massiv benachteiligt. Bei einem einzelnen Wurf liegt ruckzuck mal ein schlechter Wurf (oder besonders guter Wurf) auf dem Tisch, der bei wochenlanger würfelarie leicht wieder ausgeglichen werden könnte.
(Womit wir mal wieder bei nem Fall wären wo neben dem Erwartungswert die Varianz sehr wichtig ist.)

Bayern verliert an nem richtig schlechten Tag schonmal gegen Fürth, aber dass sie am Ende einer Saison trotzdem nahezu sicher vor ihnen stehen, kann man wohl kaum abstreiten.

Als SL sollte man mMn immer ein Konzept haben, was die Werte bedeuten - also eben auch auf welcher Skala man sich damit in etwa bewegt. Diese kann durchaus auch ein wenig flexibel und nach Wert unterschiedlich sein.
In der WoD unterscheide ich beispielsweise Intelligenz und Geistesschärfe u.a. dadurch, dass Geistesschärfe für blitzschnelles Denken genutzt wird, während Intelligenz vor allem die Frage abdeckt ob jemand das Zeug dazu hat eine schwierige Frage überhaupt jemals beantworten zu können - also langfristiger.

Im obigen Fall der längerfristigen Verfolgung würde ich dann also für alle paar Tage mal nen Wurf machen lassen. Die Nettoerfolge notieren und wie in einem Kampf beschreiben, was sie bedeuten. Den Spielern die Möglichkeit geben mir einen groben Überblick über ihre strategischen Reaktionen zu geben und gute Vorschläge berücksichtigen, indem ich die Probe erleichtere. Hin und wieder mal Intelligenz einstreuen um zu berücksichtigen, dass bei längerfristigen Aktionen geschickte Planung erforderlich ist. Vielleicht auch mal auf Wk oder Selbstbeherrschung+Heimlichkeit würfeln lassen...

Wenns unbedingt sehr schnell abgewickelt werden soll (so dauert das ja auch kaum mal 5 Minuten um nen wochenlangen Zeitabschnitt durchzurattern), dann würde ich bei der einzelnen Probe das oben erwähnte Varianz-Problem ein wenig dadurch auszugleichen versuchen, dass ich die Probe für die bessere der beiden Parteien etwas vereinfache (auch nicht so ne schöne Lösung...) oder wenigstens 3mal würfeln lasse und das mittlere der 3 Ergebnisse zählt.
 
Ich muss sagen, ich verstehe das Problem nicht ganz.
Man ertappt den Spion --> Anstatt ihm die Seele aus dem Leib zu prügeln dreht man den Spieß um.
--> Entsprechende Würfe.

Allerdings würde ich eine länger dauernde Aktion auch nie mit einem einzigen Wurf abhandeln.
 
OK. Was ist eigentlich Task Resolution und was ist eigentlich Conflict Resolution?

Die beiden Begriffe werden verwendet um ganz unterschiedliche Dimensionen zu unterscheiden. Du hast insofern recht, Skar, dass Conflict Resolution sich meistens nicht um einzelne Arbeitsschritte kümmert. Darüber hinaus sind die Auswirkungen meistens transparent: Das heißt die möglichen Ergebnisse (Stakes) werden vorher geklärt. Drittens berührt Conflict Resolution häufig keine äußeren Probleme, sondern innere bzw. formt äußere Probleme so um, dass sie zu inneren werden. Als Input für Conflict Resolution werden zudem für gewöhnlich keine Skills, sondern Traits verwendet, was mit Persönlichkeit der Problemstellung korreliert. Wir haben hier also mindestens drei Dimensionen - vielleicht auch noch mehr - mit denen die zwei Archetypen unterschieden werden.

Verkompliziert wird das ganze noch, wenn Systemanwendungen nicht isoliert voneinander statt finden, wenn also nicht ein Wurf passiert unabhängig von vorigen Würfen. Das ist z.B. der Fall wenn ein Kampfsystem oder ähnliches Subsystem aufgerufen wird. In diesem Fall lässt sich nicht mehr recht Task Resolution und Conflict Resolution sprechen. Es gibt darüber hinaus auch Spiele, wo das ganze Spielgeschehen mit der Anwendung eines solchen "Subsystems" identisch ist (Bacchanal, MLwM).

Auch Späße wie Inspectres oder SEUCOR, wo der Mechanismus primär dazu da ist, temporär die Erzählrechte zu verändern, lassen sich mit der Einteilung nicht fassen. Sie resolvieren weder Tasks noch Conflicts. Auch Mechanismen, die im weitesten Sinne Zufallstabellen gleichkommen, also die Einbindung gewisser Elemente in die Fiktion nahelegen, passen nicht in das Schema.

Nun fragst du allerdings:

Wie löst ihr dieses Projekt in einem Rollenspiel, das sonst auf Task Resolution setzt, am sportlichsten als SL?

Dazu müssen wir jetzt erst einmal klären, was Task Resolution überhaupt ist. Du sagst selber:

Standard ist ja dort: Du willst die Aktion "Schleichen" vornehmen -> würfle auf Schleichen.

Das bedeutet: Die SL sagt: "Würfle auf Schleichen." Task Resolution liegt demnach also genau dann vor, wenn die SL sagt: "Würfle auf...". Nicht festgestellt hast du nun, was dabei herauskommt. Du hast quasi nur die Input-Seite festgesetzt. Dafür gibt es gute Gründe, denn die meisten Spiele haben kein einheitliches Muster, was herauskommt, wenn die SL sagt: "Würfle mal auf...".

Das kann von sehr konkret (Für Ergebnis X springst du Y Meter weit) bis sehr vage reichen (Du erhälst eine wichtige Information). Wenn ihr nun in letzterem Fall entscheidet, dass der Verfolger über mehrere Tage und Wochen folgt, ist eigentlich gar nichts pasiert: Es ist immer noch Task Resolution und im übrigen sogar immer noch vom Regelwerk gedeckt.

Auch wenn wie angedeutet, mehrere Würfe gemacht werden, die SL also mehrmals sagt: "Würfle mal auf...", so ist es immer noch Task Resolution. Das kann wie die Vorredner angedeutet haben, gewisse hübsche statistische Eigenschaften haben. Ob es ein anderes Spielgefühl evoziert, bleibt dabei jedoch offen.

Nun ist aber die Frage, was du eigentlich wirklich möchtest. Möchtest du einfach nur den Zeitraum vergrößern, der mit einer Anwendung jener Task Resolution abgearbeitet wird - darauf lässt deine Frage: "Kann man Task Resolution skalieren?", schließen - oder möchtest du die Task Resolution zu etwas Anderem machen?

Dafür gibt es massig Möglichkeiten. Du musst nur eines jener Dinge tun, das ich am Anfang meines Beitrages als "nicht Task Resolution" genannt habe.

Du könntest gewisse Anszahl an Erfolgen ansetzen, aber jeden Wurf Ressourcen kosten lassen. Dann ähnelt das Verfahren einem Kampfsystem. Du könntest den Spieler frei über die anzwendende Fähigkeit entscheiden lassen. Dann ähnelt es Skill Challenges. Du könntest die Fragestellung vom Verfolgen des Flüchtigen so umdeuten, die persönliche Intention des Verfolgers in den Fordergrund tritt. Dann ähnelt es der typischen Conflict Resolution. Du könntest im Vorfeld des Wurfes eine Verhandlungsrunde nach festen Regeln ansetzen, der die Tragweite der Aktion bestimmt. Dann ähnelt das Verfahren Polaris. Du könntest bei Erfolg oder besonders gutem Erfolg den Spieler bestimmen lassen, wie es weitergeht. Dann ähnelt es Inspectres.
 
Wie löst ihr dieses Projekt in einem Rollenspiel, das sonst auf Task Resolution setzt, am sportlichsten als SL?
Hängt vom System ab.
In der World of Darkness ist es wohl ein erweiterter Wurf.
Eventuell mit wechselnden Schwierigkeiten und eventuell mit wechselden Fähigkeiten bzw. Attributen.

Ansonsten, wenn man die Zeitspanne nicht abbilden will kann man auch schlicht einfach würfeln und entsprechende Modifikatoren einbringen.
 
@Skar:
1of3 hat ja schon alles dazu geschrieben, was in den letzten 7-8 Jahren zu Task/Conflict Resolution geschrieben wurde.

Aber konkret zum Beispiel: Natürlich hängt das vom System ab, meistens halte ich die stumpfe "Probenserie" aber für die schlechteste Lösung.
Schlussendlich ist ein Würfelwurf ja nur ein Wahrscheinlichkeitsfall. Wenn meine Chancen schlecht stehen, dann werden sie auch mit mehreren Proben nicht besser, genau das Gegenteil. Und stehen meine Chancen gut, werden sie mit mehreren Proben natürlich besser. Das kann man aber auch wieder in einem Wurf zusammenfassen. Also was macht das für einen Unterschied? Gar keinen.

Einen Unterschied macht es genau dann, wenn der Spieler AKTIV den Verlauf der Proben und damit die Siegchance beeinflussen kann. Also echte taktische/strategische Entscheidungen.
Ein negatives Beispiel sind die meisten Kampfsysteme. Nämlich dann, wenn die Spieler sich nach der 30. Runde angeödet zurück lehnen und man den Kampf nur noch "runterwürfelt", weil man das Ergebnis sowieso nicht beeinflussen kann, merkt man das. Da kann man genauso gut nur eine Probe für den ganzen Kampf würfeln (schwierig wird es, die Siegchance dafür zu bestimmen, das geht aber auch).

Bei sogenannten "Group Rolls" (siehe z.B. Savage Worlds) wird sowas ja schon gemacht. Anstatt beim Schleichen für 85 Wachen einzeln zu würfeln, macht man einen "Group Roll" (das der von der Siegchance in SW kompletter Humbug ist, ignorieren wir mal geflissentlich). Genauso könnte man das mit deiner Observierung machen, anstatt 85 Sozial und Schleichenproben zu würfeln, kann man das auch zu einem Wurf zusammenfassen. Ändern würde sich genau gar nichts, ausser, dass man 15 min. Spielzeit eingespart hat.

Wie man diese Probenserie nun unabhängig von den Würfelwürfen beeinflussen kann, finde ich sehr schwierig zu verregeln. Denn alles, was in diese "aufsummierte Probe" nicht eingerechnet werden kann, ist ja im Grunde willkür (sowas wie: in Probe 3 habe ich eine tolle Beschreibung gebracht und der Erzählonkel-Sl gibt mir jetzt +3 für die 4. Probe).
Das D&D4 Kampfsystem (oder so gut wie jedes strategische Brettspiel) ist ein gutes Beispiel, wo in die Probenserie (der Kampf) so viele Parameter und Entscheidungen einfließen, dass es sich lohnt, die Proben einzeln zu würfeln, weil man die Parameter nicht so ohne Weiteres einrechnen kann (z.B.: übersieht der SL eine gute Gelegenheit?). Sowas müsste man auch bei dieser Observierung machen.
 
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