50 Fathoms Fragen zu 50 Fathoms

sma

0101010
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7. Oktober 2006
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Hi,

dies ist mein erstes Posting hier. Erlaubt mir daher diese Vorrede: Ich spiele seit einige Monaten recht gerne Savage Worlds, seit ich das System eher zufällig vor einem Jahr entdeckt hatte. Nach vielen Jahren WoD, ab und zu auch Cthulhu und noch früher Midgard und RuneQuest (sowie ein Dutzend anderen Systemen) sagte mir der einfache, spaß- und aktionsbetonte Ansatz zu. Nach dem Beispiel-Fantasy-Abenteuer sah meine Spielgruppe das ähnlich. Ich leitete eine kurze (und chaotische) Westernkampagne (nach Deadlands:Reloaded doch ohne Tote und Magie). Inzwischen haben wir einige Male 50 Fathoms gespielt. Ein anderer Spieler hat sich dies zu leiten bereit erklärt.

Nicht alles läuft rund und ich möchte unsere Erlebnisse und Probleme schildern, hoffend, andere Gruppen - falls sich denn jemand für dieses Setting interessiert - haben dafür Lösungen gefunden, jemand hat gute Ideen, Vorschläge oder Anregungen - und letztlich einfach eine Diskussion über 50F anregen.

Wir haben "vorschriftsmäßig" mit dem Start-Abenteuer begonnen, über das ich nicht zu viel verraten möchte, aber doch soviel: Gleich die erste Monster-Begegnung war überraschend kurz. Eine Tendenz, die mir inzwischen aufgefallen ist und mich fragen lässt, ob wir irgendwie die Regeln falsch verstanden haben.

Der Gegner kam, unser späterer Kapitän (Novice, Shooting d10, viel mehr kann er auch nicht ;)) reißt seine Muskete hoch, trifft mit 9 (raise) und macht 14 Punkte Schaden, gegen Toughness 9 kommen da 5 durch und der Gegner (kein wildcard) ist tot. Hm...

Der folgende Kampf gegen neun einfache Gegner war keine Herausforderung für unsere 4 Charaktere (zwei Kämpfer, zwei Magier), das sie fohlen als deren Anführer in der ersten Runde starb (erster Treffer -> shaken, zweiter Treffer -> incapacitated). Selbst den "Boss" hätten wir fast geschafft, der Stimmung zuträglicher war jedoch zu fliehen. Mein Krakenmagier beherrscht "Bolt", machte einen "called shot", traf zweimal und machte ausreichend Schaden (alle 6er beim Schaden werden doch nochmal gewürfelt, oder?) um den Wildcard fast zu töten (ich rechne mal vor: 1. Treffer mit raise, 4d6+4 Schaden -> 20, minus toughness 12 macht 8, zwei Wunden. 2. Treffer, 3d6+4 Schaden -> 12, minus toughness macht 0 -> shaken, da schon shaken, 3. Wunde. 3. Treffer -> weniger als 12 Schaden -> keine Auswirkung; hätte ich das nächste Runde wiederholt -> incapacitated). Das ging alles fast zu leicht und ich denke nicht, das wir einfach Würfelglück hatten.

Letztes Mal versuchten wir uns an einer Seeschlacht, ein Piratenschiff (sloop) versuchte vergeblich, unser Schiff (skiff) in Gefahr zu bringen. Wir haben genau eine Kanone, ein Fundstück, und nur ein paar Kugeln und daher muss jeder Schuss sorgfältig gezielt werden. Unser Kanonier brachte das Kunststück fertig, trotz massiver Abzüge (-2 für das schwankende Schiff, -4 für weite Entfernung, -4 für Masttreffenwollen, +2 für Zielen) eine 8 zu erzielen: Treffer mit raise. Beide Schiffe haben eine toughness von 13, es braucht also 17 Punkte Schaden für eine"Wunde", auch das gelang mit 3d6+1+1d6+4. Es war der einzige Treffer in der Schlacht (falls man das so bezeichnen kann), denn die Piraten hatten mit nur Shooting d6 keine Chance und kein Glück selbst auf naher Entfernung zu treffen und dabei "Wunden" anzurichten. Wir haben noch 2x getroffen, sind aber nicht auf 17 Punkte Schaden gekommen. Irgendwie frustrierend.

Es hat allerdings auch nicht gerade geholfen, das der Kanonier, inzwischen Scharfschütze, statt keine Kanone zu benutzen, lieber mit der Muskete versuchen wollte, den gegnerischen Kapitän zu töten (was er nicht schaffte).

Übrigens, wir haben uns gefragt, wie groß wohl diese Schiffe sind. Ich habe keine Angaben gefunden. Da zwei Spieler dachte, eine skiff wäre ein besseres Beiboot und waren nicht bereit, ihre Charaktere damit auf große Fahrt gehen zu lassen. Bezeichnend ist auch, dass das als Deckplan gezeichnete Schiff im Regelwerk mit 24 Kanonen offenbar keine Entsprechung im Text hat...

Unser aktuelles Problem ist, dass nur zwei Charaktere "aquatic" sind. Nach einigen Abenteuern (das einfache Motto meines Magiers: Alles von der Welt sehen und dabei reich werden), in denen wir u.a. unseren Kapitän zu Schaukämpfen überredeten um dann zu wetten, ist es uns gelungen, eine offenbar bewohnte unterseeische Siedlung am Rander des Flotsam Sea zu entdecken und nun wollen wir mit den Bewohnern Handel treifen - falls sie denn frisches Obst, Tabak und Rum benötigen.

Doch wie bringen wir alle Charaktere in das Abenteuer - gibt es Taucherausrüstung (scheint mir zu modern) oder passende Magie? Gibt es Lampen, die unter Wasser brennen? Wie haben es die Kraken oder die anderen Rassen gemacht? Wie konnten sie eine Zivilisation ohne Feuer aufbauen? Oder hatten sie Feuer, was auch im Wasser brennt? Kann man sich unter Wasser unterhalten? Kraken können das jedenfalls zum Zaubern und sicherlich auch unter ihresgleichen. Doch bereits mit unserem NSC-Kehanna wird es wahrscheinlich nicht möglich sein, oder?

Hat jemand mehr Informationen über die verschiedenen Rassen - sei es selbst ausgedacht oder "offiziell"? Ich würde jedenfals sagen, in einer Welt, die zum größten Teil unter Wasser liegt, müsste es doch von "scavengers" nur so wimmeln und alle brauchen Licht und wollen unter Wasser atmen. Zumindest für's Licht sollte es Algen geben. Ob es wohl niedergelassene Kraken-Händler für derartige Artefakte gibt? ;)

Stefan
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Gleich die erste Monster-Begegnung war überraschend kurz.
Von der hatte ich eigentlich gehört, daß sie recht hart sein soll. Hmm...

Der Gegner kam, unser späterer Kapitän (Novice, Shooting d10, viel mehr kann er auch nicht ;)) reißt seine Muskete hoch, trifft mit 9 (raise) und macht 14 Punkte Schaden, gegen Toughness 9 kommen da 5 durch und der Gegner (kein wildcard) ist tot.
Lucky Shot. ;)

[...] das sie fohlen als deren Anführer in der ersten Runde starb ([...]).
Ein weiterer taktisch gut gelungener Schuß. :)

Mein Krakenmagier beherrscht "Bolt", machte einen "called shot", traf zweimal und machte ausreichend Schaden (alle 6er beim Schaden werden doch nochmal gewürfelt, oder?)
Ja.

um den Wildcard fast zu töten (ich rechne mal vor: 1. Treffer mit raise, 4d6+4 Schaden
Wenn ich mich nicht täusche gibt ein Raise auf dem Spellcasting Roll keinen Bonusschaden. Hier nützt ein Raise lediglich mit dem Wizard-Edge etwas, nämlich Power-Point-Vergünstigung.

Das ging alles fast zu leicht und ich denke nicht, das wir einfach Würfelglück hatten.
Wieso hat der SL keine Bennies eingesetzt um die Wunden runterzuwürfeln?

Wir haben noch 2x getroffen, sind aber nicht auf 17 Punkte Schaden gekommen. Irgendwie frustrierend.
Nicht vergessen: ihr macht dem Schiff Schaden, nur nicht genug um es zu beeinträchtigen. ;)

Da zwei Spieler dachte, eine skiff wäre ein besseres Beiboot und waren nicht bereit, ihre Charaktere damit auf große Fahrt gehen zu lassen.
Steht ja im Regelwerk: ein recht kleines Schiff, das jedoch gern von Schmugglern eingesetzt wird, vor allem da es recht flott ist und man damit auch Piraten gut abhängen kann.

Bezeichnend ist auch, dass das als Deckplan gezeichnete Schiff im Regelwerk mit 24 Kanonen offenbar keine Entsprechung im Text hat...
Da steht ja auch für ein "typisches" Schiff, nicht für ein bestimmtes genanntes. :)

Gibt es Lampen, die unter Wasser brennen?
Zumindest dafür gibt es Magie: Light. ;)
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Toa,

danke für deine Antworten. Inzwischen sehe ich etwas klarer und möchte kurz mitteilen, was ich herausgefunden habe.

Nach wie vor glaube ich, dass der erste Kampf und auch alles, was da weiter im ersten Abenteuer kommt, recht harmlos ist, aber wahrscheinlich ist das okay für den Anfang.

Dem Spielleiter stehen bekanntlich pro Mitspieler ein Benny zur Verfügung. Mir ist erst jetzt aufgefallen, dass er diese für alle NSCs - nicht nur für Wildcards - einsetzen kann. Das sollte bereits ein ausreichendes Mittel sein, zu abrupte Kämpfe etwas spannender zu gestalten. Außerdem hätte man wohl den Gegner die Gruppe überraschen lassen sollen.

toa schrieb:
Wenn ich mich nicht täusche gibt ein Raise auf dem Spellcasting Roll keinen Bonusschaden
Ich hätte gedacht, das funktioniert genau wie bei Schusswaffen. Bei "Blast" steht tatsächlich, dass ein raise den schaden nicht erhöht, bei "Bolt" fehlt jedoch dieser Zusatz.

toa schrieb:
Wieso hat der SL keine Bennies eingesetzt um die Wunden runterzuwürfeln?
Wahrscheinlich hat er's in der Aufregung einfach vergessen... wir haben die etwas ungewöhnliche Aufgabenteilung, dass ich noch am besten die Regeln beherrsche und er das Abenteuer leitet.

Zum Thema Unterwasserabenteuer: "Light" wäre natürlich eine Lösung, funktioniert aber nur recht kurz. Inzwischen ist mir auch aufgefallen, dass eine Macht namens "Wave Runner" erwähnt wird, die einem Kiemen wachsen lässt, aber nicht weiter erklärt wird. Daher hatte ich das übersehen. Im Grundregelwerk (revised edition) heißt dies inzwischen generischer "Environmental Protection" und ist genau, was ich gesucht habe: Ein Weg (den sogar mein Wasser-Magier lernen kann) die anderen Charaktere in ein unter Wasser spielendes Abenteuer einzubinden.

Aus dem Fantasy Gears Supplement habe ich noch die Informationen abgegriffen, dass ein Zaubertrank "Unterwasser Atmen" $550 kostet und 10 Stunden wirkt. Artefakte für Licht werden dort ebenfalls beschrieben.

Unserer nächsten Spielrunde morgen steht also fast nichts (wir brauchen noch mehr Informationen über Schiffe) mehr im Wege... :)

Stefan
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Na ja hab gestern die Einstiegs Tale geleitet und muss sagen, gerade der Kampf gegen die 8 Red Man, den Schamanen und den Riesenaffen war schon verdammt packend, vor allem, da ich als SL die Red Man auch nicht einfach hab weglaufen lassen, nachdem der Schamane am Boden war. Ein paar haben sich vom Acker gemacht, als der Affe dann ebenfalls mühsam niedergerungen war. Alles in allem, der Sieg war mühsam erkämpft, Wunden ohne Ende eingesteckt und Bennies in Massen ausgegeben wurden. Alles in allem: Ja, wären die Red Man abgehauen, nachdem der Schamane am Boden war, wäre der Kampf wahrscheinlich langweiliger gewesen. Vor allem, da er auch bei uns der 2. Gegner war, der nach einer selbstmörderischen Aktion des Wassermagiers, inklusive Lucky Punch und Würfelexplosionen, ;) zu Boden ging. Anderseits sind die Red Man mit ziemlichen Geber- und Nehmerqualitäten ausgestattet und imho nicht gerade feige. Hätte ich da den Schamanen oder den Affen oder gar beide als Wild Card behandelt, wäre wohl nicht viel von der Truppe übrig geblieben. Mein Fazit: Für eine vierköpfige Gruppe ist die erste Monsterbegegnung wirklich ein ziemlich hart, aber wir hatten unseren Spaß. :D
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Das Szenario mit dem Riesenaffen und den Ugaks war mein allererster Kontakt mit dem Savage Worlds Regelsystem und meine erste Savage Tale, die ein motivierter SW-Spielleiter aus der weiteren Umgebung für uns geleitet hat.

Der Schamane war ÜBEL. Die Ugaks waren HART. Der Affe war HÄRTER.

Wir haben das geradeso überlebt - und nicht einer der Gefangenen und auch KEINER der paar Matrosen, die wir noch dabeihatten.

Nein, wir hatten KEIN Glück mit explodierenden Schadenswürfeln gegen irgendwen dort.

Ich war sogar am Zweifeln, ob man zum Kampagnen-Start ein solches Szenario, welches sich fast sicher zum Total-Party-Kill entwickeln wird, überhaupt anbieten sollte.
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Zornhau schrieb:
Ich war sogar am Zweifeln, ob man zum Kampagnen-Start ein solches Szenario, welches sich fast sicher zum Total-Party-Kill entwickeln wird, überhaupt anbieten sollte.
Bedenken, die einer der Spieler, die schon "Savage Worlds erfahren" waren mit weinerlicher Stimme seid der ersten Kampfrunde vortrug :D (und die ich zeitweise teilte). Was das Würfelglück angeht: Fortuna is eine hässliche Hexengöttin, unsere beiden "Kämpfer" haben nämlich nur eingesteckt und nix ausgeteilt (Nagut der Drunkenmaster-Smutje zum Schluß ein Bissel ;) ), während besagter Wassermagier und die leicht verpeilte Navigatorin den Tag gerettet haben. :D

Trotzdem, falls man nicht mit einer großen Truppe spielt und/oder alle Scs ziemlich kampftstark sind, sollte man eventuell darüber nachdenken, ob man diese Begegnung nicht etwas entschärft.
 
AW: Fragen zu 50 Fathoms

Unser Spielleiter hatte uns vor der Begegnung mit dem Schamanen und den Gefangenen noch von einer Horde Affen beharken lassen, dann sind wir im Dschungel in die Netze von mehreren Riesenspinnen gelaufen, und erst dann kamen wir - unser einziger Mage mit SEHR wenigen verbliebenen PP - ziemlich am Rande der Leistungsfähigkeit an. - Es ist für mich immer noch ein Wunder, daß wir das überlebt haben.

Man sollte sich bei diesem Einstiegsszenario in die eigentliche Plot-Point-Kampagne zu 50 Fathoms schon überlegen, ob man nicht ein paar kürzere Savage Tales davor durchzieht. INSBESONDERE mit Savage-Worlds-ANFÄNGERN!

Wo erfahrene SW-Spieler schon mittels Tricks, Test of Will Einsätzen, etc. alle Register in einem Kampf ziehen können, da haben Anfänger noch weitaus mehr Probleme sich aller Möglichkeiten, die ihren Charakteren offenstehen, zu bedienen.

Das ist etwas, was für eigentlich ALLE Plot-Point-Kampagnen gilt: das Einstiegs-Szenario in die KAMPAGNE ist im Normalfalle KEIN Szenario für unerfahrene SPIELER. - Bei Necessary Evil hatten die Gegner mit uns Superschurken beinahe den Boden aufgewischt. Da sahen unsere Charaktere alles andere als "super" aus.
 
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