Hi,
dies ist mein erstes Posting hier. Erlaubt mir daher diese Vorrede: Ich spiele seit einige Monaten recht gerne Savage Worlds, seit ich das System eher zufällig vor einem Jahr entdeckt hatte. Nach vielen Jahren WoD, ab und zu auch Cthulhu und noch früher Midgard und RuneQuest (sowie ein Dutzend anderen Systemen) sagte mir der einfache, spaß- und aktionsbetonte Ansatz zu. Nach dem Beispiel-Fantasy-Abenteuer sah meine Spielgruppe das ähnlich. Ich leitete eine kurze (und chaotische) Westernkampagne (nach Deadlands:Reloaded doch ohne Tote und Magie). Inzwischen haben wir einige Male 50 Fathoms gespielt. Ein anderer Spieler hat sich dies zu leiten bereit erklärt.
Nicht alles läuft rund und ich möchte unsere Erlebnisse und Probleme schildern, hoffend, andere Gruppen - falls sich denn jemand für dieses Setting interessiert - haben dafür Lösungen gefunden, jemand hat gute Ideen, Vorschläge oder Anregungen - und letztlich einfach eine Diskussion über 50F anregen.
Wir haben "vorschriftsmäßig" mit dem Start-Abenteuer begonnen, über das ich nicht zu viel verraten möchte, aber doch soviel: Gleich die erste Monster-Begegnung war überraschend kurz. Eine Tendenz, die mir inzwischen aufgefallen ist und mich fragen lässt, ob wir irgendwie die Regeln falsch verstanden haben.
Der Gegner kam, unser späterer Kapitän (Novice, Shooting d10, viel mehr kann er auch nicht ) reißt seine Muskete hoch, trifft mit 9 (raise) und macht 14 Punkte Schaden, gegen Toughness 9 kommen da 5 durch und der Gegner (kein wildcard) ist tot. Hm...
Der folgende Kampf gegen neun einfache Gegner war keine Herausforderung für unsere 4 Charaktere (zwei Kämpfer, zwei Magier), das sie fohlen als deren Anführer in der ersten Runde starb (erster Treffer -> shaken, zweiter Treffer -> incapacitated). Selbst den "Boss" hätten wir fast geschafft, der Stimmung zuträglicher war jedoch zu fliehen. Mein Krakenmagier beherrscht "Bolt", machte einen "called shot", traf zweimal und machte ausreichend Schaden (alle 6er beim Schaden werden doch nochmal gewürfelt, oder?) um den Wildcard fast zu töten (ich rechne mal vor: 1. Treffer mit raise, 4d6+4 Schaden -> 20, minus toughness 12 macht 8, zwei Wunden. 2. Treffer, 3d6+4 Schaden -> 12, minus toughness macht 0 -> shaken, da schon shaken, 3. Wunde. 3. Treffer -> weniger als 12 Schaden -> keine Auswirkung; hätte ich das nächste Runde wiederholt -> incapacitated). Das ging alles fast zu leicht und ich denke nicht, das wir einfach Würfelglück hatten.
Letztes Mal versuchten wir uns an einer Seeschlacht, ein Piratenschiff (sloop) versuchte vergeblich, unser Schiff (skiff) in Gefahr zu bringen. Wir haben genau eine Kanone, ein Fundstück, und nur ein paar Kugeln und daher muss jeder Schuss sorgfältig gezielt werden. Unser Kanonier brachte das Kunststück fertig, trotz massiver Abzüge (-2 für das schwankende Schiff, -4 für weite Entfernung, -4 für Masttreffenwollen, +2 für Zielen) eine 8 zu erzielen: Treffer mit raise. Beide Schiffe haben eine toughness von 13, es braucht also 17 Punkte Schaden für eine"Wunde", auch das gelang mit 3d6+1+1d6+4. Es war der einzige Treffer in der Schlacht (falls man das so bezeichnen kann), denn die Piraten hatten mit nur Shooting d6 keine Chance und kein Glück selbst auf naher Entfernung zu treffen und dabei "Wunden" anzurichten. Wir haben noch 2x getroffen, sind aber nicht auf 17 Punkte Schaden gekommen. Irgendwie frustrierend.
Es hat allerdings auch nicht gerade geholfen, das der Kanonier, inzwischen Scharfschütze, statt keine Kanone zu benutzen, lieber mit der Muskete versuchen wollte, den gegnerischen Kapitän zu töten (was er nicht schaffte).
Übrigens, wir haben uns gefragt, wie groß wohl diese Schiffe sind. Ich habe keine Angaben gefunden. Da zwei Spieler dachte, eine skiff wäre ein besseres Beiboot und waren nicht bereit, ihre Charaktere damit auf große Fahrt gehen zu lassen. Bezeichnend ist auch, dass das als Deckplan gezeichnete Schiff im Regelwerk mit 24 Kanonen offenbar keine Entsprechung im Text hat...
Unser aktuelles Problem ist, dass nur zwei Charaktere "aquatic" sind. Nach einigen Abenteuern (das einfache Motto meines Magiers: Alles von der Welt sehen und dabei reich werden), in denen wir u.a. unseren Kapitän zu Schaukämpfen überredeten um dann zu wetten, ist es uns gelungen, eine offenbar bewohnte unterseeische Siedlung am Rander des Flotsam Sea zu entdecken und nun wollen wir mit den Bewohnern Handel treifen - falls sie denn frisches Obst, Tabak und Rum benötigen.
Doch wie bringen wir alle Charaktere in das Abenteuer - gibt es Taucherausrüstung (scheint mir zu modern) oder passende Magie? Gibt es Lampen, die unter Wasser brennen? Wie haben es die Kraken oder die anderen Rassen gemacht? Wie konnten sie eine Zivilisation ohne Feuer aufbauen? Oder hatten sie Feuer, was auch im Wasser brennt? Kann man sich unter Wasser unterhalten? Kraken können das jedenfalls zum Zaubern und sicherlich auch unter ihresgleichen. Doch bereits mit unserem NSC-Kehanna wird es wahrscheinlich nicht möglich sein, oder?
Hat jemand mehr Informationen über die verschiedenen Rassen - sei es selbst ausgedacht oder "offiziell"? Ich würde jedenfals sagen, in einer Welt, die zum größten Teil unter Wasser liegt, müsste es doch von "scavengers" nur so wimmeln und alle brauchen Licht und wollen unter Wasser atmen. Zumindest für's Licht sollte es Algen geben. Ob es wohl niedergelassene Kraken-Händler für derartige Artefakte gibt?
Stefan
dies ist mein erstes Posting hier. Erlaubt mir daher diese Vorrede: Ich spiele seit einige Monaten recht gerne Savage Worlds, seit ich das System eher zufällig vor einem Jahr entdeckt hatte. Nach vielen Jahren WoD, ab und zu auch Cthulhu und noch früher Midgard und RuneQuest (sowie ein Dutzend anderen Systemen) sagte mir der einfache, spaß- und aktionsbetonte Ansatz zu. Nach dem Beispiel-Fantasy-Abenteuer sah meine Spielgruppe das ähnlich. Ich leitete eine kurze (und chaotische) Westernkampagne (nach Deadlands:Reloaded doch ohne Tote und Magie). Inzwischen haben wir einige Male 50 Fathoms gespielt. Ein anderer Spieler hat sich dies zu leiten bereit erklärt.
Nicht alles läuft rund und ich möchte unsere Erlebnisse und Probleme schildern, hoffend, andere Gruppen - falls sich denn jemand für dieses Setting interessiert - haben dafür Lösungen gefunden, jemand hat gute Ideen, Vorschläge oder Anregungen - und letztlich einfach eine Diskussion über 50F anregen.
Wir haben "vorschriftsmäßig" mit dem Start-Abenteuer begonnen, über das ich nicht zu viel verraten möchte, aber doch soviel: Gleich die erste Monster-Begegnung war überraschend kurz. Eine Tendenz, die mir inzwischen aufgefallen ist und mich fragen lässt, ob wir irgendwie die Regeln falsch verstanden haben.
Der Gegner kam, unser späterer Kapitän (Novice, Shooting d10, viel mehr kann er auch nicht ) reißt seine Muskete hoch, trifft mit 9 (raise) und macht 14 Punkte Schaden, gegen Toughness 9 kommen da 5 durch und der Gegner (kein wildcard) ist tot. Hm...
Der folgende Kampf gegen neun einfache Gegner war keine Herausforderung für unsere 4 Charaktere (zwei Kämpfer, zwei Magier), das sie fohlen als deren Anführer in der ersten Runde starb (erster Treffer -> shaken, zweiter Treffer -> incapacitated). Selbst den "Boss" hätten wir fast geschafft, der Stimmung zuträglicher war jedoch zu fliehen. Mein Krakenmagier beherrscht "Bolt", machte einen "called shot", traf zweimal und machte ausreichend Schaden (alle 6er beim Schaden werden doch nochmal gewürfelt, oder?) um den Wildcard fast zu töten (ich rechne mal vor: 1. Treffer mit raise, 4d6+4 Schaden -> 20, minus toughness 12 macht 8, zwei Wunden. 2. Treffer, 3d6+4 Schaden -> 12, minus toughness macht 0 -> shaken, da schon shaken, 3. Wunde. 3. Treffer -> weniger als 12 Schaden -> keine Auswirkung; hätte ich das nächste Runde wiederholt -> incapacitated). Das ging alles fast zu leicht und ich denke nicht, das wir einfach Würfelglück hatten.
Letztes Mal versuchten wir uns an einer Seeschlacht, ein Piratenschiff (sloop) versuchte vergeblich, unser Schiff (skiff) in Gefahr zu bringen. Wir haben genau eine Kanone, ein Fundstück, und nur ein paar Kugeln und daher muss jeder Schuss sorgfältig gezielt werden. Unser Kanonier brachte das Kunststück fertig, trotz massiver Abzüge (-2 für das schwankende Schiff, -4 für weite Entfernung, -4 für Masttreffenwollen, +2 für Zielen) eine 8 zu erzielen: Treffer mit raise. Beide Schiffe haben eine toughness von 13, es braucht also 17 Punkte Schaden für eine"Wunde", auch das gelang mit 3d6+1+1d6+4. Es war der einzige Treffer in der Schlacht (falls man das so bezeichnen kann), denn die Piraten hatten mit nur Shooting d6 keine Chance und kein Glück selbst auf naher Entfernung zu treffen und dabei "Wunden" anzurichten. Wir haben noch 2x getroffen, sind aber nicht auf 17 Punkte Schaden gekommen. Irgendwie frustrierend.
Es hat allerdings auch nicht gerade geholfen, das der Kanonier, inzwischen Scharfschütze, statt keine Kanone zu benutzen, lieber mit der Muskete versuchen wollte, den gegnerischen Kapitän zu töten (was er nicht schaffte).
Übrigens, wir haben uns gefragt, wie groß wohl diese Schiffe sind. Ich habe keine Angaben gefunden. Da zwei Spieler dachte, eine skiff wäre ein besseres Beiboot und waren nicht bereit, ihre Charaktere damit auf große Fahrt gehen zu lassen. Bezeichnend ist auch, dass das als Deckplan gezeichnete Schiff im Regelwerk mit 24 Kanonen offenbar keine Entsprechung im Text hat...
Unser aktuelles Problem ist, dass nur zwei Charaktere "aquatic" sind. Nach einigen Abenteuern (das einfache Motto meines Magiers: Alles von der Welt sehen und dabei reich werden), in denen wir u.a. unseren Kapitän zu Schaukämpfen überredeten um dann zu wetten, ist es uns gelungen, eine offenbar bewohnte unterseeische Siedlung am Rander des Flotsam Sea zu entdecken und nun wollen wir mit den Bewohnern Handel treifen - falls sie denn frisches Obst, Tabak und Rum benötigen.
Doch wie bringen wir alle Charaktere in das Abenteuer - gibt es Taucherausrüstung (scheint mir zu modern) oder passende Magie? Gibt es Lampen, die unter Wasser brennen? Wie haben es die Kraken oder die anderen Rassen gemacht? Wie konnten sie eine Zivilisation ohne Feuer aufbauen? Oder hatten sie Feuer, was auch im Wasser brennt? Kann man sich unter Wasser unterhalten? Kraken können das jedenfalls zum Zaubern und sicherlich auch unter ihresgleichen. Doch bereits mit unserem NSC-Kehanna wird es wahrscheinlich nicht möglich sein, oder?
Hat jemand mehr Informationen über die verschiedenen Rassen - sei es selbst ausgedacht oder "offiziell"? Ich würde jedenfals sagen, in einer Welt, die zum größten Teil unter Wasser liegt, müsste es doch von "scavengers" nur so wimmeln und alle brauchen Licht und wollen unter Wasser atmen. Zumindest für's Licht sollte es Algen geben. Ob es wohl niedergelassene Kraken-Händler für derartige Artefakte gibt?
Stefan