Shub-Schumann schrieb:
Das war nicht mein Punkt. DSA bietet dem SL mehr Hilfen zum Abenteuerselbstbau. Die Regionalspielhilfen sind besser strukturiert und die Wahrheit hinter den Mysterien steht in einem deutlich gekennzeichneten Textabschnitt. Bei WoD-Büchern findet man die Auflösung aller möglichen Rätsel im Fließtext von Büchern, die für Spieler gedacht sind
...
Das steckt aber leider so voller Geheiminformationen, dass der SL vorher zeilenweise schwärzen muss, oder keins der tollen Mysterien mehr verwenden kann, weil der Spieler nicht nur das Gerücht, sondern gleich die Lösung kennt.
Das mit dem "Marmorkuchen" an Spieler/Spielleiter-Information war wahrscheinlich eine der schlechten "best practices", die Feder&Schwert bei ihrer Eigenproduktion Engel eingesetzt hatten. Dort verhält es sich leider nämlich genauso. Wenn man als Spielleiter eh schon genug Arbeit hat eigene Szenarien zu entwerfen, die auf dem Hintergrund einer Spielwelt basieren, aber eben davon ausgehen, daß bestimmte Informationen - gemeinhin als GEHEIMNISSE bezeichnet - gerade NICHT den Spielern vorab bekannt sind, weil sie schlichtweg mitten in ansonsten unverfänglichen Texten enthalten sind, dann wirft einem der Autor des Regelwerkes/Splatbooks Knüppel vor die Füße.
Andere Spielsysteme (DSA, Deadlands, Over the Edge, etc.) sind in der Lage eine bessere Unterstützung für den Spielleiter zu bringen. Das ist m.E. ein wichtiges Qualitätskriterium für ein Rollenspielprodukt. Die meisten Publikationen wenden sich doch an den Spielleiter und nicht an die Spieler. Die Spieler erhalten moderiert die fiktive Realität der Spielwelt via die Szenarien, die sie erleben. Und gerade dafür erwarte ich als Käufer/Spielleiter einfach die Unterstützung durch einen Autor/Verlag, die man bei DSA bekommt, bei Engel z.B. nicht.
Nightwind schrieb:
Desweiteren ist die Frage, wieviele Bücher du 'brauchst' immer auch die Frage, wie intensiv Du spielst. Natürlich kannst du Mage auch nur mit Kenntnis des Grundbuchs spielen, aber das ist dann Mage light. In DSA verhält es sich ähnlich.
Das finde ich, ist ein wichtiger Kommentar. Wenn es einem nach mehr Detailtiefe für seine Charaktere gelüstet, dann kauft man die Splatbooks. Nur - viele Spielsysteme enthalten in den Grundregelwerken leider schon gleich Verweise auf die doch gefälligst anzuschaffenden Splatbooks (bei der Neu-Auflage von Engel als Engel 2.0 sogar Verweise auf Kapitel in Mater Ecclesia, welches noch nicht einmal erschienen ist! - Was für eine Unverschämtheit!).
Es ist verständlich, daß ein Verlag Geld machen will, indem er für jedes Bit an Information extra Kohle verlangt. Ebenso verständlich ist es, daß ein Spieler mehr über seinen Charakter IN DER WELT des Spielsettings erfahren möchte, um ihn besser einbetten zu können in die Geschehnisse um ihn herum. Das ist ja überhaupt der Grund für einen Bedarf an Splatbooks (sonst würde die ja keiner kaufen, oder?).
Jetzt ist es für mich nur noch die Frage, ob ich in meiner aktuellen Runde das brauche, haben will, oder ob ich auch komplett ohne alle Extras klarkomme. - Und hier kommt der Spielleiter wieder: in den Splatbooks ist ja eben nicht nur Spielerinformation zur Vertiefung der Charakterdetails, sondern meist noch zusätzlicher Crunch und "Geheimnisse", sprich: Abenteuer-Hooks. Daher ist das mit dem Do-It-Yourself-Entwerfen einfach eine Frage der Zeit und des Willens des Spielleiters. Wenn man selbst ausreichend Ideen und Zeit für ein eigenes quasi-Splatbook hat, dann reicht eventuell wirklich das GRW aus.
Shub-Schumann schrieb:
darüber hinaus stellt sich folgende Frage: Ist es sinnvoll, Spiele so zu gestalten, dass nur einer das Material braucht? Ich denke nicht. Und WW hat das auch gefressen! Der Regelteil erstreckt sich über sehr viel mehr Produkte als bei DSA - pro Splatbook 2-3 neue Diszikombos sag' ich nur.
Siehe oben. Volle Zustimmung. Das ist Absatzoptimierung pur.
Skyrock schrieb:
Muss ich jetzt wirklich eine Liste aller Systeme erstellen bei denen sich auch nur mit GRW gut spielen läßt?
Geh davon aus, daß Du für jedes Beispielprodukt ein Gegenbeispiel findest. Vor allem, wenn man mal reine Eintagsfliegen, für die NIE etwas weiteres herausgekommen ist, weil sie sich schlechter verkauft haben, als die Tageszeitung von letzter Woche, herausläßt. Denn ein Rollenspielbeispiel für diese Liste müßte schon eine gewisse Marktpräsenz und Verbreitung haben, um hier adäquat gegen die Splatbook-Multis gesetzt werden zu können.
Shub-Schumann schrieb:
Warum nicht? Die Liste wird erschreckend kurz sein. ...
Ein Spiel. dass sich nur auf das GRW bezieht wird sich fundamental von einem Spiel unterscheiden, dass die wichtigsten Erweiterungen benutzt
Das ist meine Erfahrung in den Spielen, die ich als Kampagnenspiele kennengelernt habe: wenn man bei Neuerscheinung des GRW angefangen hat zu spielen und das, was man damals NUR mit dem GRW gespielt hat, vergleicht zur Detailtiefe und vor allem zu den Charaktermotivationsaspekten, wenn man alle relevanten Splatbooks einbezogen hat, so ist ein deutlicher Unterschied offensichtlich.
Amanora schrieb:
Meiner Meinung nach kann man jedes Rollenspielsystem zum Powergamen "mißbrauchen".
...
Man kann jedes System so oder so spielen.
Das ist ja immer der Spielstil. Der kann entgegen dem Regelsystem beschränkend, abmildernd sein, oder entgegen dem Regelsystem aufpowernd, machtanhäufend. Oder das System sagt offen, welchen Powerlevel es unterstützen will, und spielt so gleich mit offenen Karten.
blut_und_glas schrieb:
verschiedene Spiele sind nicht nur verschieden stark ausgearbeitet, sondern sie... benötigen ...auch verschieden starke Ausarbeitung.
Und das ist eben der Punkt, was von einer Rollenspielpublikation aus Sicht des Käufers (Spielleiters in der Regel) geleistet werden soll. Wenn ich einen Klumpen Ton hingeknallt bekommen habe, wo ich mir aber eine fertige Vase erhofft und auch gekauft hatte, dann bin ich enttäuscht. Wenn ich aber einen vielseitigen Bausatz kaufen wollte und ich kann damit nur genau EIN Modell basteln und sonst nichts, dann bin ich ebenfalls enttäuscht.
Hier ist eine Offenheit der Autoren/Verlage notwendig, um in den Käufern nicht falsche Erwartungen zu wecken.