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Blog Februar-Karneval "10 Dinge" von rsp-blogs (inkl. Einladung)

Dieses Thema im Forum "Rollenspielmedien" wurde erstellt von Greifenklaue, 7. Februar 2015.

Schlagworte:
  1. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Allmonatlich gibt es einen Karneval der RSP-Blogs und in diesem Monat organisiere ich diesen unter dem Motto: 10 Dinge. Dazu möchte ich herzlich einladen.

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    Die Themenidee stammt von bombshell, ich fand die ziemlich gelungen, so dass ich sie nach Absprache aufgegriffen und organisiert habe. Reiz ist am ansonsten meist thematisch deutlich enger fokussierten Karneval mal ein Thema frei von der Leber weg schreiben zu können. Und wer Inspiration braucht, findet in der Einladung 10 Vorschläge zu 10 Dingen.

    Würde mich freuen, wenn der ein oder andere auch von hier teilnimmt, ansonsten ist es morgen ja schon Zeit für die erste Wochenübersicht und 10 weitere Vorschläge für 10 Dinge ...
     
    BoyScout und Wellentänzer gefällt das.
  2. Ha! Spitzenidee und Crosspost! Da mache ich gerne mit! Und weil sich in den letzten Jahren ein ziemlicher Qualitätsschub bei der Entwicklung von Rollenspielabenteuern gezeigt hat, isses vielleicht mal wieder an der Zeit,

    die 10 besten Abenteuer der Rollenspielgeschichte

    zu küren - natürlich unfehlbar, objektiv und zweifellos. Hier kommen die Preisträger :


    Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Fange mal mit dem Klassiker an. Darauf dürften sich tatsächlich die meisten Leute einigen können. Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern. Und das Abenteuer staubt mittlerweile schon ein bisschen. Zum Zeitpunkt des Erscheinens war das Ding hier aber tatsächlich seiner Zeit um Lichtjahre voraus. Hut ab!

    Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze! Sehr offen, sehr schön aufbereitet, sehr clever konstruiert. Gratz.

    Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, wo man diverse Details als SL selbst festlegen kann. Die Idee wurde mittlerweile hier und da aufgenommen (beispielsweise beim kürzlich erschienenen Remake von Enemy Within für WH3, aber ans Original kommen die alle nicht ran). Das Ding ist pure Innovation und Cleverness. Ein weiteres tolles Abenteuer für Traveller ist Prison Planet. Könnte auch hier in der Liste stehen. Aber Murder ist noch einen Tick besser, finde ich. Caveat: man muss mit den üblichen Travellerkrankheiten leben, also Textwüsten, Sterilität und emotionale Kälte. Doch wenn man sich da durchbeißt, gibts ein super Abenteuer. Übrigens auch wunderbar konvertierbar für Star Wars.

    Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für ARSgeigen, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

    Sundered Skies (Savage Worlds): Die Kampagne ist die Mutter der PlotPoints. Mittels eines nichtlinear über diverse Begegnungen verstreuten Leitfadens wird das Setting behutsam, aber auf coole Weise enthüllt. Ganz nach Manier von Savage Worlds ist alles eher angerissen und lässt viel Raum für den SL. Doch so haben sich das die Macher gedacht. Viele schöne Ideen und ein toller Bogen, der geschlagen wird. Ich habs als Globule in DSA integriert. Man hört, dass der Schwierigkeitsgrad für die Originalregeln etwas zu knackig sein soll. Das kann ich nicht beurteilen.

    Splitterdämmerung (DSA): Eine 7-teilige Mammutkampagne für DSA, die noch nicht mal abgeschlossen ist und qualitativ über die bereits erschienenen Bände schwankt. Was zur Hölle hat das Ding hier verloren? Ich finde die Herangehensweise ebenso innovativ wie toll umgesetzt. Das Thema der Dämonensplitter wird im Rahmen einer epischen, kombinierbaren, aber auch einzeln spielbaren Kampagne ausgerollt über mehr als tausend Seiten und Dutzende Autoren. Solche Projekte sind bislang im Rollenspielbereich meistens (insbesondere auch bei DSA) gescheitert. Dass das hier anders ist, dafür gebührt der Redaktion ein dickes Lob und ich finde, dass die Gesamtqualität mit Sicherheit einen Platz in dieser erhabenen Liste rechtfertigt - wenn auch gefühlt eher nicht an der absoluten Spitze.

    Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn - Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere) Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich eine der besten Kampagnen, die je veröffentlicht wurden. Epik, clevere Ideen, innovative Themen, unfassbare viele Hooks, auf die man einsteigen kann. Yeah. Die Shadowrunära von Universal Brotherhood über Konzernkrieg bis (mit Abstrichen) der Arkologiestory hat Rollenspielkampagnen und die Integrierbarkeit von Metaplots in das Spiel auf eine vollkommen neue Ebene gehoben. Großartig!

    Legacy of the Crystal Shard (D&D): Musste ein bisschen überlegen, weil D&D ja traditioneller Weise total beschissene Abenteuer veröffentlicht. Das hier ist anders. Es gibt 3 verschiedene Handlungsbögen, die erstens kunstvoll auf vermutlich bereits vorhandenes Spielerwissen aufbauen, zweitens nachvollziehbar auch ohne Involvement der Charaktere weiterlaufen und drittens lustiger Weise gar nicht alle auf einmal gelöst werden können - das eine oder andere Katastöphchen wird also wohl eintreten. Sehr offen designt. Endlich haben auch D&Dler mal ein gutes Abenteuer und nicht nur gute Regeln bzw. Settings. Habe kurz gezuckt, ob ich auch noch Ways of the Wicked nennen soll. Aber das reicht dann doch nicht ganz an die hier versammelten Teile ran.

    Dreamhounds of Paris & The Book of Ants (Gumshoe): Okay. Das Ding habe ich ehrlicher Weise noch nicht mal gelesen. Ich werde das noch spielen. Egal. Die Idee und das Konzept sind so großartig, dass alleine das einen Platz in dieser höchst erlauchten Runde rechtfertigt. Man spielt einen berühmten Surrealisten, der langsam in die Traumlande abgleitet. Das Abenteuer/ der Kampagnenband Dreamhounds of Paris wird begleitet von einem Tagebuch eines fiktiven Surrealisten (The Book of Ants). Wie geil ist das denn bitte? Keine Ahnung, wie gut die das alles umgesetzt haben. Meine Erfahrung mit Pelgrane Press ist aber so wahnsinnig positiv, dass ich da wirklich große, große Hoffnungen hege. Wasn geiler Verlag und nicht umsonst gleich zweifach in der Liste hier vertreten.

    Die Quanionsqueste (DSA): Die Quanionsqueste ist exakt das, was ich mir von einer DSA-Kampagne wünsche. Fokus auf Mittelreich, eine gute Balance aus Hotzenplotzigkeit und Epik, modularer Aufbau, gelungene Protagonisten, liebevoll ausgestaltete Details, knackige Rätsel. Was will man eigentlich mehr? Nicht viel. Die Queste ist ein tolles, sehr kreatives Thema, die Einbettung in das Setting ist nicht weniger als grandios gelungen, die Strömungen der Praioskirche sind ebenso nachvollziehbar wie clever ausgearbeitet, die Herausforderungen einer spirituellen Suche wurden brilliant umgesetzt, die Szenarien finde ich fast durch die Bank toll und die vielen liebevollen Details integrieren sich zu einem großartigen Ganzen. Ganz nebenbei wird auch noch die mit der Zeit zur lächerlichen Fratze verkommene Praioskriche einem saucoolen Reset unterworfen. Nach meiner Ansicht kann man eine Kampagne kaum besser anlegen. Absolut phantastisch. Kein Witz.


    Soweit die 10 besten Abenteuer aller Zeiten als kleiner Gastbeitrag zum Rollenspielkarneval. Nice dice!
     
    Greifenklaue und Niedertracht gefällt das.
  3. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Super! Darf ich das auch als gastbeitrag bei mir bloggen?

    Ansonsten: Die Zusammenfassung der ersten Woche ist fertig: immerhin 28 Artikel sind es geworden!

    Darunter überraschend viel Spielmaterial und einiges Inspirierendes. Schaut mal bei den Autoren rein und hinterlasst ihne Feedback!!!
     
    Wellentänzer gefällt das.
  4. Klar doch, gerne. Viel Erfolg für den Karneval!
     
    Greifenklaue gefällt das.
  5. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Auch Woche 2 ist zusammengefasst. Erneut ein Haufen toller Artikel!

    Woche 1 ist derweil auch im GK-Podcast besprochen.
     
  6. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

  7. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Zusammenfassung Woche 4.

    42+4 Artikel. Von Spielmaterial über Lieblingsrollenspiele bis hin zu Settingausarbeitungen!
     
  8. Greifenklaue

    Greifenklaue Erstgeborener

    Alle die lieber Hören statt lesen: Im GKpod #40 gibt es die zweite Woche als Zusammenfassung, diesmal mit Glorian.

    Woche 3 und 4 wird dieses Wochenende aufgenommen und kommen dann zusammen mit den Episoden zum aktuellen Karneval.
     
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