Fate mit "Fremden" spielen?

Shadom

Brony
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Huhu,
da mein Gesuch zumindest hier im Forum scheinbar recht uninteressant zu sein scheint (http://www.blutschwerter.de/f270-kontakt/t59155-offene-fate3-0-spielrunde-hagen-nrw.html) mal die prinzipielle Frage:

Lohnt es sich eurer Meinung nach Fate außerhalb einer festen Belegschaft zu spielen?

Es gibt durchaus ein paar Punkte die ich einsehe:
- Vorgenerierte Charaktere machen weitaus weniger Spaß, dank evtl. unintuitiver Aspekte
- Der teilweise stark subjektive Entscheidungsvorgang ob ein Aspekt hier greift oder nicht usw.
- Divergierende Regelversionen (SotC, Diaspora, DFRPG, usw), die ohne direktes Vorwissen nicht sofort merkbar sind.

Allerdings finde ich diese Punkte nicht so schlimm. Ähnliches findet sich auch in anderen RPGs, die auf Cons usw. durchaus gezockt werden. Zusätzlich finde ich auch das grade durch Aspekte, sehr schnell ein Beiderseitiges Verständnis für die Charaktere hergestellt werden kann vorausgesetzt man redet wenigstens kurz drüber.

Wie seht ihr das denn?
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Lohnt es sich eurer Meinung nach Fate außerhalb einer festen Belegschaft zu spielen?
Es kommt drauf an. Ich werde Fate, sofern ich Zeit dazu finde auf dem monatlichen Rollenspieltreffen als Spieler mal testen. Dieses Treffen ist explizit dafür da neue Systeme zu testen und nur Oneshots. Aus diesem Grund findest du dort auch viele Personen, die neuen System aufgeschlossen gegenüberstehen. Außerdem sehe ich im Netz vorher was angeboten wird und kann mich dementsprechend über das jeweilige System informieren.

Auf einer Standard Con findest neben den Spieler, die auch mal neue Systeme kennenlernen wollen auch viele, die einfach nur ihr Stammsystem spielen wollen. Die Stammsystemspieler stellen meist die Mehrheit der Spieler. Auf so einer Con wirst Du es schwer haben Spieler für Fate zu begeistern.

Vorgefertigte Charaktere findest du bei vielen Systemen, weil es einfach zu lange dauern würde die vor Ort zu erschaffen. Im Gegensatz zu bekannten Systemen musst du bei Fate auch noch die Regeln erklären. Diese Zeit geht von der Spielzeit ab. Mancher sagt sich, dann spielt er lieber ein System was er von den Regeln her kennt.

Aspekte bestimmen einen Charakter stark. Es gibt sicher Aspekte, die ich nicht spielen kann oder will. Wenn ich bei SW einen Nachteil habe, denn ich nicht spielen kann oder will, bekomme ich für diesen Nachteil einfach keine Bennies. Er bestimmt aber nicht so stark wie ein Aspekt meinen PC.

Bei allen Regelsystemen, die bei denen es keine starre Regeln gibt, sondern subjektive Entscheidungsvorgänge gibt, sollte man den SL oder seinen Leit (Spiel)-Stil kennen, damit man keine Überraschung erlebt.
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Huhu,
da mein Gesuch zumindest hier im Forum scheinbar recht uninteressant zu sein scheint (Offene Fate3.0 Spielrunde in Hagen (NRW)) mal die prinzipielle Frage:

Zu weit weg von mir hier, Schatz, ansonsten wäre ich bereits über dich gekommen wie der Heilige Geist über die Jungfrau Maria. :D

Aber um mal auf die eigentliche Frage zurückzukommen:

Das Hauptproblem sind die Aspekte. Ich habe meine liebe Not wirklich gute Aspekte aus dem Ärmel zu schütteln (also solche, die sich sowohl taggen wie auch compellen lassen und dabei gleichzeitig noch "Charakter" haben). Der Charakter an sich definiert sich je nach FATE-Variante zwischen 60% und 90% über seine Aspekte, und die "Cool Powers" funktionieren nur, wenn die Fatepunkte fließen, und zwar in beide Richtungen.

Ein unerfahrener Spielleiter ist mit den Aspekten seiner Spieler meist überfordert (sind je nach Variante zwischen 20 und 50 Aspekten die er im Auge behalten sollte, wenn seine Spieler nicht heftigst mitarbeiten), und ein unerfahrener Spieler ist mit der Generierung von 6-10 Aspekten ebenfalls erstmal 'ne Weile beschäftigt. Auch sind Aspekte dann erfahrungsgemäss am besten einsetzbar, wenn sie mehrdeutig sind. Vor 'nem solchen Aspekt ziehe ich dann den Hut, ganz ehrlich.

Pregens helfen nur begrenzt weiter, da das Konzept eines Aspektes sich (meist) nur dann erschliesst, wenn man ihn selber geschrieben hat. Knallt dann dazu noch die Sprachbarriere (SotC und sein "Dapper Devil" z.B.) rein, ist alle Kunst vergebens - ganz speziell bei unserer stockkonservativen germanischen Laufkundschaft auf den Cons.

Fate hat IMHO seine Wurzeln nicht in einer mathematischen Herangehensweise, wie man sie bei Wargames, Tabletops und "oldschool" RPGs findet, sondern erinnert mich eher an eine dieser "kreativen Schreibübungen" bei denen man ein oder mehrere Konzepte und Bilder an den Kopf geworfen bekommt und dann daraus eine Geschichte stricken soll. Ich persönlich LIEBE diese herangehensweise, aber da stehe ich ziemlich allein auf weiter Flur. Und Fate funktioniert IMHO nur sehr schlecht wenn man es "wargamig" angeht, da der Protagonist definitiv erstmal "einstecken" muß (in Form von Compels) bevor er dann zum großen Showdown ordentlich austeilen (in Form von Tags) kann. Vermittel sowas mal Leuten, die Nachteile wie "Allergisch gegen Plutonium" und "Alle Verwandten sind tot" wählen.

Dazu kommt der systembedinge Mangel an "harten" Regeln für die 08/15-Standardrollenspielkampfaktionen - ersthaft, je nach Spielern und Spielleiter kann die gleiche Konfrontation mit den gleichen Würfen alles mögliche von einer Keilerei a'la Bud Spencer bis zu einem gekrösegetränkten Massenmassaker mitsamt herausgerissener Eingeweide werden. Wenn du da 'nen neurotischen Powergamer am Tisch hast, dreht der dir hohl bei solchen "Regelwerken".

In letzter Zeit gibts auch einen Trend in den Regelwerken zu maßgeschneiderten Hintergründen (Clustergenerierung in Diaspora und Stadtgenerierung in den Dresden Files), was eine weitere Hürde für Quereinsteiger darstellt, denen man an dieser Stelle gleich mal die GM-Pflichten um die Ohren haut. Spirit of the Century war noch ein "Pick-Up Roleplaying Game", Diaspora und DFRPG sind definitiv keine mehr.

(...)

Kurze Fassung:
Ist es möglich ein RPG auf FATE-Basis mit einer Gruppe völlig Fremder zu spielen? Sicherlich. Wenn die Leute erzähltechnisch begabt sind und zumindest Grundlegend die Genreversatzstücke kennen kann das ganze sicher auch Spass machen.
Andererseits ist meine ganz persönliche Vorstellung von "Hölle" mit einem Rudel Problemlösungstoolcharakterpsychopathen a'la den "Knights of the Dinner Table" FATE zu spielen. Von daher würde ich zumindest vorher klarstellen das alle die Grundlagen kapiert haben, ansonsten kommt das Spiel nicht in die Gänge und der SL muß sich Gejammere über Spielleiterwillkür anhören, weil ausser ihm keiner das Konzept von "Declaration", "Tag" und "Compel" in der Praxis anwenden kann.

(...)

Ganz kurze Fassung:
Nicht wirklich. Ich würde für Oneshots eher das BoL-Regelwerk nehmen.

-Silver
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Wenn es dir um Fate und nicht so sehr um One-Shot geht, lohnt sich das imho schon.

Wesentlich ist aber eine gute Vorbereitung. D.h. du hast vorgenerierte Charaktere mit Hintergrundgeschichte, aus der sich die Aspekte erschließen.
Ich würde das Spiel komplett deutsch halten, da sich Aspekte aus SotC z.B. auch dem halbwegs flüssig Englisch-Sprechenden nicht per se erschließen.

Fate bricht zum Teil mit Konventionen, die der "normale" Rollenspieler im Laufe seiner Entwicklung verinnerlicht hat, z.B. mathematischen Herangehensweise und "harten" Regeln. Das solltest du dringend berücksichtigen.
Gute Erfahrungen habe ich mit absoluten Neulingen gemacht. Die wissen gar nicht, dass RPG auch noch anders gehen kann als der Fudge-Fate-SW-GURPS-Salata-Mista, den ich ihnen anbiete. Anfangs musste ich zwar immer wieder mithelfen ("Warum versuchst du nicht mal ..."), aber das hat sich auch gegeben.

Wenn du gut im improvisieren bist und keine Angst davor hast, dass dir Spieler dein liebevoll ausgearbeitetes Abenteuer zerlegen, könntest du es ja auch mit Charaktererschaffung on-the-fly versuchen:
Die Spieler suchen sich einen High Concept Aspect, einen Trouble Aspect und einen Skill, den sie gut beherrschen (je nach Power Level +3 bis +5).
Kommt ein Spieler nun während des Spiels in eine Situation, in der er gerne einen Bonus hätte, hat er einen Flashback und erzählt eine Geschichte aus seinem Leben samt passendem Aspekt. Den er dann auch gleich ohne FP-Kosten taggen kann (die normale Anzahl an Aspects sollte damit aber nicht überschritten werden). Ähnlich funktioniert das, glaube ich, auch in 3:16.
Mit den Skills könntest du das ähnlich laufen lassen.

Und natürlich, last but not least, kommt es einfach darauf an, wie deine Spieler ticken ...
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Ähnlich funktioniert das, glaube ich, auch in 3:16.

Nicht ganz, da das festlegen von Stärken und Schwächen eine einmalige Angelegenheit ist (die Teile werden nachdem sie Festgelegt sind und ihren Effekt erzielt hatten nie mehr als Teil der Regelmechaniken eingesetzt) und diese gleichzeitig der "Steigerung" des Charakters dienen.

Die Idee mit dem "Make shit up as we go along" (wäre das nicht auch ein toller Aspekt, btw? ;)) ist nicht die schlechteste, aber hilft bei einem Oneshot, der der Präsentation des Systems dienen soll, nicht wirklich weiter. Erstmal, weil das grundlegendste Element von FATE, nämlich die vermaledeiten Aspekte, wieder nicht ins rollen kommen (schon dreimal nicht wenn du einen pragmatischen Problemlöser mit Dungeoncrawlhintergrund am Tisch hast), und dann weil du effektiv dann nur einen Film abspulst (da du effektiv NICHTS an die Chars anpassen kannst, da du de facto nichts über sie weißt).

Müsste ich den Kram präsentieren, dann würde ich ein Setting nehmen, das allen am Tisch sitzenden geläufig ist (btw, probier's gar nicht erst mit Pulp, die haben mich angeglotzt wie die Mondkälber...). Dazu gibts vorgefertigte, archetypische Charaktere (um nicht zu sagen "Klischees") mit archetypischen Aspekten (TV-Tropes ist eine herrliche Fundgrube für Genreversatzstücke, btw).

Das ist zwar dann weder Originell noch "Cutting Edge", aber es müsste FUNKTIONIEREN und die Anwendung der Regeln/Aspekte erleichtern.

-Silver
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Müsste ich den Kram präsentieren, dann würde ich ein Setting nehmen, das allen am Tisch sitzenden geläufig ist (btw, probier's gar nicht erst mit Pulp, die haben mich angeglotzt wie die Mondkälber...). Dazu gibts vorgefertigte, archetypische Charaktere (um nicht zu sagen "Klischees") mit archetypischen Aspekten (TV-Tropes ist eine herrliche Fundgrube für Genreversatzstücke, btw).

Das ist zwar dann weder Originell noch "Cutting Edge", aber es müsste FUNKTIONIEREN und die Anwendung der Regeln/Aspekte erleichtern.

-Silver

Ja, ich mache fertige Schablonen, also Klischees. Alle Aspekte fertig, kurze (!!) Hintergrundgeschichte und die wichtigen Skills vergeben.
Im Spiel dürfen dann noch trotzdem mit der On the Fly Mechanik Aspekte geändert werden wenn man selber eine bessere Idee hat und der Aspekt noch nicht verwendet wurde.
Genauso sind die für die Schablone wichtigen Skills schon auf ein Mindestmaß festgelegt. Freie Slots in der Säule (Regelbasis ist bei mir eher DFRPG daher die Säule und keine Pyramide) können aber noch im Spiel festgesetz werden und notfalls auch 1-2 Fertigkeiten noch miteinander tauschen.

Wie meine Spieler so drauf sind weiß ich ja bei Fremden eben vorher nicht. Ich denke spätestens beim 3. Mal werden da schon ein paar regelmäßige Leute dabei sein. Ob ich jetzt aber wirklich eine Stammmannschaft so zusammen kriege (und ob ich das will) weiß ich aber nicht.
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Hatte ich noch nicht... Kann ich aber teilweise verwenden.
Danke!
 
AW: Fate mit "Fremden" spielen?

Ein großer Pluspunkt von Fate, gerade für Einsteiger sind die "wenigen" Regeln. In einer virtelstunde sollten neue Charaktere erschaffbar sein und nach einer Stunde das System komplett verstanden :)

So war es in zwei Runden, (1x Anfänger 1x Rollenspielveteranen) die wir gestartet haben
 
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