Fate Aspects in SW

Zunächst einmal: Die Nachteile bei SW wirken ja teilweise ohnehin schon so wie Aspekte bei Fate. Ist also kein soooo großer Sprung wie ich finde (was die Leute ja auch selbst sagen).

Grundsätzlich fand ich die ganze Aspekt-Idee schon bei Fate super. Im Spiel funktioniert das jedoch nur wenn die Spieler das auch nutzen (also selbst den SL darauf hinweisen das sie gerade einen Nachteil ausspielen). Es mag zwar mal vorkommen das man als SL auch mal einen Aspekt der Spieler aktivieren kann, aber in der Praxis verliert man meist den Überblick wenn man ein Abenteuer leitet und dann noch bis zu 5 (oder sogar mehr) Aspekte je Charakter im Auge behalten möchte.
 
Die Philosophie von FATE und Savage Worlds sind komplett unterschiedlich. Player Empowerment geht in SW eben anders und da sollte man nicht auf Krampf versuchen etwas zu verpflanzen. Es ist nie eine gute Idee Mechaniken aus anderen Systemen rüberzuholen. Nur weil es dort gut läuft, heisst es nicht, daß es auch hier tut.

Überflüssiger Gehirnfurz.... hätte der Autor eher in sein nächstes Abenteuer stecken sollen...
 
Derartig rüde vom Tisch wischen würde ich das nicht. Mir erscheinen 5 Aspekte und der +2-Bonus auf den ersten Blick als ein bisschen dicke. Aber wenn es meinetwegen nur das High Concept und den Trouble als Aspekte gäbe: das könnte durchaus funktionieren. Müsste man mal ausprobieren. Würde gerade was mit SW bei mir laufen, wärs glatt einen Versuch wert.
 
Ich finds halt too much, Edges, Hindrances, Bennies und 5 Aspekte. Bei 5 Aspekten würde ich eher das ganze Hindrance System über den Haufen werfen und Benniegenerierung nur noch über Aspekte laufen lassen. Aber ich bin mir nicht sicher, ob mich das glücklich machen könnte. Lieber, wie der Wellentänzer es sagt Aspects light, Nur High Concept und Trouble.
 
Das Problem ist, das die Aspekte nix besser machen. Boni/Mali gibt es schon durch die entsprechenden Talente bzw. Manöver lt. GRW. Bennies zum Soaken und Nochmalwürfeln bleiben eh. Der Wechsel der Aspekte ist einfach Schwachfug, weil leicht zu missbrauchen. Das Gleiche für zusätzliche Aspekte pro Rang. Dann gibt es ja auch noch settingsspezifische Bennieregeln, wie in Hellfrost oder Deadlands.

Man müsste demnach das GESAMTE Talent/Handicap/Bennie System ersetzen. Doch will man dass? Wie gesagt, diese Regelung macht nur alles anders, aber nix BESSER.

Mal davon abgesehen, kann mir jeder Spieler jederzeit sagen, was für Aktionen er gerne machen würde. Da gibt es dann einfach situative Boni/Mali, bzw. ich lasse sie über die üblichen Tricks, Willensproben, Dramatische Herausforderungen, Soziale Konflikte, Massenkampf bzw. Verfolgungsregeln laufen. Da muss ich nix über Aspekte definieren, allerhöchstens über Ausprägungen. Aspekte sind mir hier einfach viel zu rigide gegenüber den gegebenen Regeln.
 
Würde ich es jemals umsetzen wollen, so würde ich wohl einen Mittelweg zwischen dem Originalvorschlag und Sylandrils Idee nehmen. Hindrances werden über Bord geworfen (die Punkte kriegt man dann automatisch). Stattdessen darf sich jeder Charakter bis zu 3 Aspekte aussuchen.
 
@Topic:
ach, muss man dann in Savage Worlds fortan auch jeden Edge-/Hindrance-Einsatz mit einem Bennie bezahlen?

finde ich echt gut. Anders kann man den Leuten die Verkorkstheit der Mechanik wohl wirklich nicht verdeutlichen.
 
Ich muss für jeden Scheiß, den mein Charakter früher durch ein Talent oder Manöver konnte bzw. durch ein Handicap nicht konnte einen "Bennie" bezahlen bzw. freischalten.

FATE kommt aus einer ganz anderen Ecke der Spielphilosophie. SW braucht sowas nicht, da es festgelegte Mechaniken in dem Bereich kennt. Ein Spieler kann hier stets alles tun, sofern es der SL zuläßt. Der SL ist hier der Leiter des Geschehens nicht der Moderator eines "basisdemokratischen Gremiums".
 
Ok, ich verstehe, dass Du die FATE-Mechanik nicht magst. Persoenlich sehe ich den SW- und den FATE-Ansatz als substituiv, wobei keines besser ist, sondern nur besser unterschiedliche Praeferenzen bedient.

Allerdings meinte Boyscout, dass die Mechanik "verkorkst " sei und das klingt generell so.
 
Habe ich was mißverstanden ? Nach den normalen Regeln bekomme ich bei SW einen Bennie wenn ein Handicap im Spiel (relevant) zum Tragen kommt. Das ist ohnehin schon exakt die Funktionsweise von Fate.
Was neu ist, wären leichte aufgemotzte Möglichkeiten mit Bennies positive Effekte / Bonis zu bekommen. Und ich kann jetzt festlegen das mein Charakter manchmal die Zähne zusammenbeißt und seinen Nachteil für kurze Zeit überwindet indem ich einen Bennie dafür ausgebe (z.B. kann ich mal eben nicht aus Gier meine Kumpels töten).

Klar, das ist eine Veränderung um Heiligen Gral der SW Fanatiker (das mögen die nie) aber alles was man dadurch erhält sind ein paar neue Möglichkeiten. Ich finde die Idee gar nicht schlecht und kann auch nicht so recht sehen was daran jetzt "verkorkst" sein soll.
 
Das ist der kleinste, unwesentlichste Teil die man sich mit den "Fate Points", Compelling usw an Bord holt. DAFÜR müsste man erst recht nicht die Regeln ergänzen, nur was am Benniefluß bzw. den Bennies selbst was ändern (Runenbennies, Deadlands Fate Chips).

Der ungenannte Rest ist der Murks...
 
Was neu ist, wären leichte aufgemotzte Möglichkeiten mit Bennies positive Effekte / Bonis zu bekommen. Und ich kann jetzt festlegen das mein Charakter manchmal die Zähne zusammenbeißt und seinen Nachteil für kurze Zeit überwindet indem ich einen Bennie dafür ausgebe (z.B. kann ich mal eben nicht aus Gier meine Kumpels töten)

Aber genau da ist ja der Unterschied in der Designphilosophie zu sehen! Bei SW kann ich meine Hindrance als Spieler jederzeit ignorieren, es gibt keinen Compel, der mich zwingt eine Ressource dafür auszugeben. Bennies sind unter dem Strich eben keine Fate-Punkte bei SW funktioniert der Spielablauf anders.
Klar kann man das Aspektesystem dranklatschen. Aber dann frag ich mich warum man nicht entweder nur Fate oder nur SW spielt. Wenn jeder Spieler die Möglichkeit hat über Aspekte und Fate Punkte/Bennies Fakten zu schaffen, sich +2 auf Würfe zu holen (wie eben beim normalen Fate auch), dann ist wie Kardohan schon sagt die ganze Edge/Hindrace Mechanik + das Skillsystem überflüssig (oder "too much" wenn die Boni aus Aspekten und Edges stapelbar wären).
Aspekte bei Fate sind doch dazu gedacht die Geschichte voranzutreiben und sie charakterzentriert zu halten. Bennies (und damit Hindrances) und Edges bei SW sind dafür da um die Charaktere im herausforderungsorientiertem Spiel gegen die Gefahren der Welt abzuhärten und ihnen in Konflikten eine bessere Chance zu geben. Aspekte sind der Grund warum herausforderungsorientiertes Spiel bei Fate nicht geht oder verdammt langweilig wird (zusammen mit dem Würfelsystem).
Mich könnte man mit beidem zusammen jedenfalls nicht an den Tisch locken: Entweder ich will eine spannende Geschichte erzählen/spielen in der auch ein Scheitern der Charaktere bei Konflikten einen besseren Verlauf der Story ergibt oder ich will eben SW mit all seinen gamistischen Teilen spielen.
 
@Topic:
ach, muss man dann in Savage Worlds fortan auch jeden Edge-/Hindrance-Einsatz mit einem Bennie bezahlen?

finde ich echt gut. Anders kann man den Leuten die Verkorkstheit der Mechanik wohl wirklich nicht verdeutlichen.

Es ist zwar OT, aber ich frage trotzdem:
Du und Kardohan betrachten den FATE-Mechanismus generell als verkorkst oder als murks.
Du hast sogar mal behauptet, dass Aspekte nicht funktionieren.

Wieso funktioniert dieser Mechanismus denn nicht? Was ist daran murks?
 
Ok, ich verstehe, dass Du die FATE-Mechanik nicht magst. Persoenlich sehe ich den SW- und den FATE-Ansatz als substituiv, wobei keines besser ist, sondern nur besser unterschiedliche Praeferenzen bedient.

Allerdings meinte Boyscout, dass die Mechanik "verkorkst " sei und das klingt generell so.
ganz ehrlich? Das ist nicht auf dich bezogen, aber ich glaube nicht, dass ich das hier in aller Kürze verständlich machen kann, das würde ja auch den Thread (das Forum? :eek: ) sprengen.
Aber wenn man die ganze Problematik und "Dysfunktionalität" zusammenfassen müsste, könnte man sagen:
Fate kombiniert Kreativität mit einem Zahlunssystem.

Auf die Schnappsidee muss man erst einmal kommen. Und denkt man das jetzt weiter und zu Ende, ergeben sich eigentlich fast alle Probleme daraus.
Und das Uklige daran ist: Das müssen die FATE Autoren selbst wissen, denn gleichzeitig wird der SL als Zentralbank eingesetzt, wodurch man beinahe wieder dort landet, worauf auch das klassische Rollenspiel fußt.

Nicht falsch verstehen, andere RPG machen ihre eigenen Fehler.
 
Ich würde behaupten es gibt kein System ohne Macken und Fehler.

Wie würde denn dein "perfektes" System aussehen?
 
OT: Ich kenne keines, das "funktioniert" und das wird es vielleicht auch nie (eventuell kommt irgendwann mal jemand und macht's einfach, wer weiss). Das hat etwas mit dem kreativen Element zu tun. Das wäre aber auch gar nicht schlimm, sofern es denn einen Weiterentwicklungswillen gäbe. Schaut man sich Folgeeditionen von RPGs an, ist der aber meist nicht ersichtlich. Deswegen ändern sich Folgeeditionen oft auch nur marginal. Ich vermute, das ist an eine kritische Masse von Fanboytum gekoppelt, ab der die Eigenwahrnehmung von Entwicklern von "wir haben einen Anspruch an uns selbst" zu "wir können nicht mehr besser werden" wechselt (p.S: und das Fanboytum ist direkt gekoppelt an Tradition, aber auch Artwork und fancy Layout).
Ich bin aber der Meinung, das RPGs i.Allg. noch viel Weiterentwicklungspotenzial haben, der aber nicht ausgenutzt wird.

IT:
Was andere RPGs tun, tut aber überhaupt nichts zur Sache.
Bei FATE wird glücklicherweise recht schnell klar, wo es auseinander fällt, wo die Spieler in den "Fuck the Rules" - Modus verfallen und wo man dementsprechend ansetzen könnte. Nämlich dort, wo kreatives Potenzial vorhanden ist, aber - wie konnte das nur passieren? - gerade keine FATE Punkte oder Aspekt-Aktivierungen mehr vorhanden sind. Zumal der "Wert" eines FATE Punktes ohnehin vollständig vom SL abhängt und nicht von seiner Anzahl (das heisst, ob der FATE-Punkt existiert oder nicht, spielt im Grunde keine Rolle).
Wie es zumindest teilweise funktionieren KANN, sieht man an negativen Aspektaktivierungen. Dort ERHÄLT man nämlich FATE Punkte, dementsprechend gibt es auch keine Beschränkungen in der kreativen Anwendung (wobei der Wert der Punkte wieder nur vom SL abhängt, aber immerhin..). Genau denselben Mechanismus gibt es ja in Savage Worlds mit Bennies und abgesehen von der reinen Willkürlichkeit der Verteilung, wäre das zumindest ein guter Ansatz, ein Kreativ-Zahlungssystem zu entwickeln.
passiert aber nicht.
Weder bei SW; noch bei FATE.

was wäre denn ein Pro-Argument?
 
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