AW: Faszination Rollenspiel
Das zweite Problem ergab sich als sich heraustellte das sich meine Idee von Rollenspiel grundsätzlich von der unseres 4. mitspielers unterschied. Für diesen war die Vorstellung für ein Rollenspiel würfel zu benutzen so zuwieder, das erstmal unklar ist ob er Überhaupt jemals mitspielt.
Es gibt tatsächlich ein Problem beim Design von Rollenspielen. Und zwar hätten eigentlich bei einem Spiel wie dem Rollenspiel Würfel nichts zu suchen.
Wenn im Rollenspiel alles (oder sagen wir nur:
vieles) möglich sein soll, dann klappt das insoweit gut, dass ich alles
Ausspielen kann, dass nirgendwo ein Spielbrett zuende ist und dass mein Charakter all das in Angriff nehmen kann, was meine Kreativität hergibt.
Sobald es aber ans Eingemachte geht, was am ehesten im Kampf passiert. Wo man also das höchste Spielgut, was man besitzt: das Leben des Charakters in die Waagschale wirft, da gibt es bei herkömmlichen Rollenspielen 2 Wege das aufzulösen:
- Ich spiele erzählerisch und lege die Hoheit über meinen Charakter in die Hände der Mitspieler, vor allem des SL.
- Man überlegt sich sein Vorgehen und würfelt auf die Handlung.
Das Problem ist, hat man erstmal einen Hammer in der Hand, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. Sprich: ich limitiere hier das Vorgehen im Kampf auf vorgefertige Handlungsoptionen laut Regelwerk. Das behindert den Einsteiger sicher, der erfahrene Spieler kann das aber ausgleichen und lässt seine Kreativität hier nicht ausbremsen.
Das zweite Problem dieser Herangehenseweise ist aber, dass ich mein taktisches Spielvorgehen einem hohen Zufallssystem unterordne: den Würfeln.
Will ich aber Taktik, dann möchte ich meine ausgefuchste Taktik belohnt sehen und mich nicht einem Zufallsmoment durch die Würfel unterwerfen.
Ich bin also in einer Zwickmühle. Will ich Kreativität, müsste ich die eigentlich belegbar machen, also Regeln für alle Optionen haben. Schließlich will ich das Leben meines Charakters nicht in eine Gefahr bringen, die ich nicht abschätzen kann. Ein Regelkonstrukt für
Alles kann aber kein Regelsystem leisten und ich muss meinen Spieleinsatz (das Leben des Charakters) aus den Händen geben und dem Gutdünken des Spielleiters überlassen. Das ist wie beim Arzt. Dort gibst du die Hoheit über deinen Körper auch nur dem Arzt, dem du vertraust (wenn du die Wahl hast).
Das ist von der Ursache her erstmal ein Designproblem des Rollenspiels. In der Wirkung gibt es aber durchaus positive Aspekte. So kann ein verpatzter Würfelwurf viel besser als alles andere storybildend sein. Aber: Dazu muss der Spieler sich erstmal in die Arme des Spielleiters fallen lassen können. Das ist erst einmal ungewohnt und klappt auch nur bei einem verantwortungsvollem Spielleiter.
Meine Empfehlung ist daher. Spreche mit den Spielern über das, was sie mit ihren Charakteren im Spiel erreichen wollen und spiele dann verantwortungsvoll mit ihnen die erste Runde. Danach werden sie sich nicht mehr vom Rollenspiel lösen können.
Siehe dazu auch dieses Thema:
http://www.blutschwerter.de/f562-der-loewenclub/t43462-zufallsbasierung-bei-rollenspielen.html