Fantasy Grounds für Savage Worlds

Zornhau

Freßt NAPALM!
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Bei Pinnacles Smith&Robards-Store gibt es gerade die Software "Fantasy Grounds" für Savage Worlds zu kaufen.

Hat da jemand bereits Erfahrungen machen können - auch mit Fantasy Grounds für andere Regelwerke?

Hier der Text dazu:
Fantasy Grounds Savage Worlds Ruleset
$10.00

Fantasy Grounds Savage Worlds Ruleset

Welcome to a revolution in gaming—Savage Worlds—a merger of the best ideas in roleplaying and miniature games! What’s so revolutionary? We’re glad you asked!

  • It’s Fast! Savage Worlds is the fastest and easiest fully-detailed roleplaying game you’ll ever play! You can fight out massive battles quickly and easily—with your heroes’ allies and minions—in one simple, fast-playing system!
  • It’s Furious! Characters gain awesome new abilities quickly, raising their attributes and skills and gaining powerful and exciting new Edges!
  • It’s Fun! Savage Worlds was designed to be a Game Master’s dream! GMs can write adventures, create new villains and monsters, and run epic tales, all without lots of bookkeeping. You'll find everything you need right here and in the Savage Setting of your choice!
  • It’s also a Miniatures Game! Savage Worlds works as a miniatures battle game as well as an RPG. That means you can fight out your heroes’ epic battles to save the world right on the table-top! Or you can play a competitive battle with troops of your own design!
  • It’s Complete! Savage Worlds was designed to be used with any genre—from swashbuckling pirates to superheroes and sci-fi. Inside you’ll find complete and simple rules for epic heroes, vehicles, chases, magic, superpowers, mass battles, skirmishes, and even guidelines for designing your own races and worlds!
... and now with the Savage Worlds Ruleset you can play this fast-paced game online using the virtual desktop software Fantasy Grounds!

What is include in The Savage Worlds Ruleset for Fantasy Grounds:

  • All of the rules presented in the Savage Worlds core product, converted to easy-to-access links on your Fantasy Grounds desktop.
  • An already converted adventure module, AGAINST THE ORCS, complete with maps and tokens and ready for play!
  • Easy to follow instructions for the Savage Worlds players and game masters unfamiliar with Fantasy Grounds, and how to use the Fantasy Grounds software for special SW game mechanics.

This product has been created for use with Fantasy Grounds version 1.05f, and assumes you have the FULL 1.05f version of FG installed (the paths should be the same for the LITE version). This product was developed with the 1.05f patch for Fantasy Grounds, so please update your installation accordingly. This product will not work with any other version of Fantasy Grounds. For information on product updates and upgrades visit our website at: www.digitaladventures.net.

Nachdem ja leider das Rippers-In-Time sang- und klanglos eingegangen ist, könnte man sich ja überlegen, ob man das nicht statt via Forum eben online weiterspielen kann.

Und ich hätte auch noch ein paar Savages in der weiteren süddeutschen Umgebung, die ich nicht so oft besuchen kommen kann, wie ich möchte. Da wäre, falls Fantasy Grounds eine taugliche Sache sein sollte, ja auch andere Möglichkeiten geboten.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Nachdem ja leider das Rippers-In-Time sang- und klanglos eingegangen ist, [...]
Ich war schon am Überlegen es wieder zu beleben... aber ich glaube ich warte besser erstmal den Anfang des neuen Semesters, sowie den ständigen Internetanschluß im neuen Heim ab. :D

Was Fantasy Grounds angeht: keine Ahnung, hatte mich schon gefragt was das ist als ich davon auf RPGnet gelesen habe. Wäre auch froh, wenn jemand mehr weiß. :)
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Ich habe vor etwa einem Jahr aufgehört Fantasy Grounds zu spielen und die SW Version von Digital Adventures nur als beta in den Händen - ohne selbst ein Spiel damit zu machen. Bin allerdings in Foren-Kontakt mit einigen SW-fantasy Grounds Spielern. Damals habe ich mit meiner Gruppe FG angefangen, weil 2 feste Mitglieder unserer Gruppe für ein Jahr im Ausland gearbeitet haben. In dieser Zeit habe ich mich auch mit anderen "virtual tabletops" ausseinander gesetzt und hin und wieder mal ein Spielchen mit Forum-Bekanntschaften gemacht.

Das VT kommt selbstverständlich nicht in die Nähe einer normalen Runden, hat uns allerdings immer Spass gemacht. Das Tempo ist recht langsam und es ist wichtig als Gruppe einen Besonderen Kodex zu erschaffen wie man ordentlich kommuniziert. Als Meister ist es schon recht wichtig übergründlich vorbereitet zu sein, damit man nicht stundenlang tippen muss. Wie es bei mündlicher Kommunikation ist, kommuniziert jeder anders auch in der Schrift, bloss sind die ruhigeren Spieler (oder langsamen Tipper) oft in Gefahr völlig vergessen oder übergangen zu werden.

Die Rollenspielstimmung hat es etwas schwerer. Ich halbe selbst oftmals bis zu einer Stunde gebraucht in die richtige Stimmung zu kommen, trotz Kerzenlicht, Mucke usw, weil einfach immer etwas technik und OOC Gespräch dabei ist. War die Probleme behoben, ging es allerdings wunderbar.

Einer meiner besten Erlebnisse im Rollenspiel habe ich in einer FG Kampagne mit der erwähnten Gruppe gehabt. interssant dabei war, dass diese Situation sich kaum in der heimischen Umgebung ereignet hätte. 2 Spieler haben sich ungefähr 2 Stunden beschimpft ohne das ich mich als Meister eingemischt habe. Ich kenne meine Spieler set 15 Jahren und weiss mit sicherheit dass sie sich im gleichen Raum niemals so hätten streiten können, obwohl es in-game war. Um einen Tisch herum, gibt es immer Körpersprache, rollende Augen, lächeln etc. die eine solche Situation entschärfen oder eskalieren lassen. Ein vernüftiges Anschreien von Iomelas dem Elfenkönig ist halt nicht so einfach wenn man beim Anschreien seinem Kumpel seit 15 Jahren in die Augen schaut und er übrigens ein sehr sanfter, harmoniebedürftiger Mensch ist. Genau die selbe Situation gibt es ja beim Meister, der zahlreiche sehr unterschiedliche NSC steuert. Er ist halt immer so und so viel der nette Kumpel mit der Brille. Genau das, ist beim VT sehr interessant. Die Hemmungen entfallten und plötzlich ist man unglaublich viel in-character. Den Meister sieht man nicht und die Präsentationen der NSC sind jedesmal sehr lebendig weil kein (Brillenträger-)Gesicht sich dahinter befindet. Genau deswegen wurde der Streit der beiden zum Highlight von dem wir immer noch reden. Alle waren sich sicher, dass nicht 1% des gesprochenen in irgendeiner Weise persönlich war. Ich habe den chat-log noch behalten und gucke ab und an mal rein.

FG bietet sehr viele graphische Hilfen und Werkzeuge und eignet sich deswegen wohl sehr gut mit SW. Die Battlemap und Figuren lassen sich wunderbar managen. Ich spiele zwar öfters in normalen Runden ohne Battlemaps, aber bei FG war die taktischen Kämpfe immer sehr im Vordergrund und haben allen Gefallen bereitet. Das steuern von Figuren und Aktionen im Kampf laufen einwandfrei, besonders auch bei der SW-beta für FG, wobei die Initiative damals noch etwas umständlich war. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die es jetzt (ist glaub ich die zweite Version schon) hinbekommen haben. Wohl auch mit graphisch dargestellten Karten oder ähnlich.

Es gibt auch einen Kern von SW Spielern die sich sehr für die VT Systeme einsetzen. So ist der Kern der I-CON Arrangeure SW Spieler, und diese spielen selbst fast ausschlieslich VTs mit SW. Allerdings auch Battlegrounds, MapTools, Viewingdale und wie die anderen VTs alle heissen.

Für mich ist bei einem VT auch wichtig, dass die graphische Oberfläche nicht sehr "windowisch" ist. Da ich selten moderne Settings spiele. Die typischen grauen Knöpfe reissen mich aus der Stimmung, und da ist mMn FG den anderen Systemen weit voraus. Obwohl VT im Tempo langsam sind, sind sie weitaus schneller als Forumspiele. Man gewöhnt sich ans Tempo und setzt die Spiele danach an, dass man auch einen Teilabschnitt schafft.

Zuletzt muss einfach gesagt werden, dass die Entwickler von FG etwas ruhigere Gesellen sind (sind auch Finnen). Die Community wird ausschliesslich von Fans betreut und sie melden sich alle 2 Monate mal. Hat mich schon genervt, da ich damals ein kommerzielles Abenteuer für FG d20 verkauft habe. Bei den anderen VT-Engines sind die Entwickler mit Leib und Seele bei ihren Produkt.

Wenn man also mit Leuten spielen will , die nicht mal eben mit dem Fahrrad vorbeikommen können, kann ich FG schon sehr empfehlen. Allerdings nur wenn man als Meister den notwendigen Zeitaufwand bei der Vorbereitung in Kauf nimmt. Improviseren gibt wunde Finger oder gelangweilte Spieler, die im Zweitfenster Morrhühner abschiessen.

Hoffe es war ein kleiner Eindruck, stelle einfach Fragen wenn es noch aktuell ist. Der thread hier ist ja schon etwas älter.

Ach ja. Der Würfel Effekt bei FG ist hervorragend. Das haben die Leute erstklassig gelöst.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Gringo, danke für diesen INTERESSANTEN Beitrag.

Der Thread mag zwar schon etwas älter sein, aber es ist immer interessant aus erster Hand Informationen zu dieser mit D&D 4E ja auch ganz prominent im Rahmen ihrer Digital Initiative propagierten Spielform zu bekommen.

Aus dem Pinnacle-Forum weiß ich ja von einigen SW-Runden, die als "virtuelle Table-Top Pen&Paper"-Runden laufen.

Hierzulande scheint das weniger verbreitet zu sein. - Du bist ja in Kopenhagen - ist dort diese virtuelle Spielform des klassischen Pen&Paper verbreiteter?

Noch eine Frage: Savage Worlds kommt ja mit dem Motto "Fast! Furious! Fun!" daher. - Wenn ich jetzt lese, daß das Spielen per FG langsamer ist, als man es im direkten Pen&Paper-Spielen gewohnt ist, dann stellt sich schon die Frage, wo bleibt dann das FAST in FFF, wenn man es per FG (oder anderem "virtual table-top") spielt?

Du hast ja nicht in einer SW-Runde gespielt, sondern in einer D20-Runde, oder? - Wie viel langsamer lief denn da das Spiel tatsächlich ab? Wenn man in einer normalen Pen&Paper-Runde ein Szenario in 6 Stunden Spielzeit durchgespielt bekommen hätte, wie lange würde so etwas (nur grob geschätzt) in FG dauern?
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Gern geschehen.

Hierzulande scheint das weniger verbreitet zu sein. - Du bist ja in Kopenhagen - ist dort diese virtuelle Spielform des klassischen Pen&Paper verbreiteter?

Nein, eigentlich nicht, da zumindest hier in Kopenhagen eine sehr grosse Rollenspiel-community ist. Die Dänen spielen allgemein viele englischsprachige Systeme. Allerdings gibt es hier eine sehr interessante Szenarien-Schreiber community, die sehr originelle Abenteuer schreibt. Oftmals sind diese Systemlos oder zumindest sehr "lite" angesiedelt. Es handelt sich oft um sozialrealitische Settings mit grossem Gewicht auf Geschichtenerzählung und NPCs. Ähnlich wie etwa "Dogs in the Vineyard", welches übrigends nach einer SW Conversion schreit.

Noch eine Frage: Savage Worlds kommt ja mit dem Motto "Fast! Furious! Fun!" daher. - Wenn ich jetzt lese, daß das Spielen per FG langsamer ist, als man es im direkten Pen&Paper-Spielen gewohnt ist, dann stellt sich schon die Frage, wo bleibt dann das FAST in FFF, wenn man es per FG (oder anderem "virtual table-top") spielt?

Bei den Kämpfen kann man die gleiche Geschwindigkeit erreichen, wenn alle Spieler mit dem VT vertraut sind. Würfelmodifikationen und besondere Manöver lassen sich per MACROs wunderbar einstellen und in seltenen Situationen läuft es sogar schneller ab. Wenn man mit Allies spielt, war die beta damals nicht ausgereift. Die Antwort wie es jetzt aussieht muss ich dir schulden. Allerdings werde ich mir demnächst mal die SW Regeln für FG kaufen, da einer der Spieler gerade Saudi Arabien einen Job angenommen hat und wir wahrscheinlich wieder mal über FG spielen werden.

Die Verzögerung findet hauptsächlich in den Interaktionen mit NPCs und in der Beschreibung ausserhalb der Kämpfe (besonders in der Improvisation). Ich hatte oftmals wunde Finger während den Sessions. Eine sehr gründliche Vorbereitung hilft hier schon sehr. Im Vergleich mit anderen Systemen im VT, würde ich SW immer noch dem FFF anhängen.

Du hast ja nicht in einer SW-Runde gespielt, sondern in einer D20-Runde, oder? - Wie viel langsamer lief denn da das Spiel tatsächlich ab? Wenn man in einer normalen Pen&Paper-Runde ein Szenario in 6 Stunden Spielzeit durchgespielt bekommen hätte, wie lange würde so etwas (nur grob geschätzt) in FG dauern?

Ja wir haben damals noch d20 gespielt. Ich würde in etwa die doppelte Zeit schätzen, kommt allerdings auf die Spielart an. Ein Kampflastiges Spiel dauert nicht unbedingt sehr viel länger, wobei ein Spiel mit viel Interaktion und damit Schriftverkehr schon bis zu doppelt so lange dauern kann. Kommt auch auf die Spieler an. Eine Gruppe Chefsekretärinnen würden wahrscheinlich schneller spielen als ein unerfahrener Tastaturtipper ;).


Eine gute Erfahrung muss ich noch teilen. Wir haben eine Zeit lang eine Kombination aus normalen P&P und VTs gespielt. Wir haben zwischen den Runden manchmal Zeitpunkte besprochen, wo ich als Meister den VT Server eröffnet habe. So konnten die Spieler sich einloggen und kleine Teilabschnitte spielen. Wie z.B. der Einkaufsbummel des Spieler A auf dem Markt, oder in Situationen wo die Gruppe sich geteilt hatte. Ausserdem kann man prima in diesen Server-sessions Regelfragen, Stufensteigerungen etc. klären. Manchmal trafen sich vielleicht 2 Spieler der Gruppe einfach für 30 Minuten in der Kneipe und plauderten ein wenig und nicht selten entstanden daraus kleinere
Sideplots. So kann man auch neue Karakter wunderbar auf die Gruppe einführen. Ich habe am Anfang damals mit jedem Spieler eine kurze Einführungssession im FG gemacht.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Ähnlich wie etwa "Dogs in the Vineyard", welches übrigends nach einer SW Conversion schreit.
Also diesen "Schrei" vernehme ich überhaupt nicht. - DitV steht und fällt mit dem REGELSYSTEM, welches in und um das Setting "geknetet" ist. Klar könnte man sich eine Stadt nach DitV-Regeln zusammenbasteln und mit Charakteren dort bespielen, jedoch käme damit eben nicht die "Eskalations-Spirale" von DitV im Spiel auf. Vor allem, da für die bei DitV typischen Konflikte - Konflikte mit stark moralischer Komponente - das eher action-orientierte Savage Worlds regeltechnisch wenig zu bieten hat. (Für Pulp-Action genug, aber eben nicht für das Thema von DitV.)

Außerdem: was wollte man denn konvertieren? - DitV kann man mit den Regeln von Deadlands:Reloaded bespielen. Da ist auch Black Magic, Demonic Influence (Fear Level) usw. bereits geregelt. Man bräuchte nur Charaktere basteln, die mormonische "Gedankenpolizisten" darstellen und los geht's.

Eine gute Erfahrung muss ich noch teilen. Wir haben eine Zeit lang eine Kombination aus normalen P&P und VTs gespielt. Wir haben zwischen den Runden manchmal Zeitpunkte besprochen, wo ich als Meister den VT Server eröffnet habe. So konnten die Spieler sich einloggen und kleine Teilabschnitte spielen. Wie z.B. der Einkaufsbummel des Spieler A auf dem Markt, oder in Situationen wo die Gruppe sich geteilt hatte. Ausserdem kann man prima in diesen Server-sessions Regelfragen, Stufensteigerungen etc. klären. Manchmal trafen sich vielleicht 2 Spieler der Gruppe einfach für 30 Minuten in der Kneipe und plauderten ein wenig und nicht selten entstanden daraus kleinere
Sideplots. So kann man auch neue Karakter wunderbar auf die Gruppe einführen. Ich habe am Anfang damals mit jedem Spieler eine kurze Einführungssession im FG gemacht.
Das ist eine sehr interessante Sache - gerade bei Gruppen, die es aus unterschiedlichen Gründen geteilt hat. - Auch daß sich die Charaktere "einfach so" mal treffen und NACHVOLLZIEHBAR (es gibt da doch sicher ein Log der Kommunikation, oder?) miteinander Dinge besprochen, Vereinbarungen getroffen haben, finde ich reizvoll.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Außerdem: was wollte man denn konvertieren? - DitV kann man mit den Regeln von Deadlands:Reloaded bespielen. Da ist auch Black Magic, Demonic Influence (Fear Level) usw. bereits geregelt. Man bräuchte nur Charaktere basteln, die mormonische "Gedankenpolizisten" darstellen und los geht's.

Ich kenne kaum Deadlands, aber konnte mir schon denken dass man es gebrauchen konnte. Ich persönlich würde mit einer Konvertierung gut leben. In meiner Gruppe haben viele Spieler einfach zu wenig Zeit, sich in ein neues System einzuarbeiten, besonders wenn ich es nur ab und an spielen würde. Da kommt mir SW gerade recht, da ich one-shot Abenteuer in verschiedenen Genres vorbereiten kann und die Regeln schon für alle klar sind. Ich habe auch schon Call of Cthulhu Szenarien mit SW geleitet, obwohl so mancher es für Blasphemie halten wird. Bei mir hats wunderbar geklappt, mit der Sanity Regel aus ToD und der Spieler, der normalerweise fürs CoC leiten verantwortlich ist war positiv überrascht.

Ein Schrei war vielleicht übertrieben.:)
 
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Hier gibt es noch was NEUES!

The Savage Worlds Online Community

The Savage Worlds Online Community

Introducing: Savage Worlds Online!

savage worlds online logoDigital Adventures, LLC and Pinnacle Entertainment Group are proud to present Savage Worlds Online, a new community designed to support and bring together gamers using the Savage Worlds Ruleset for Fantasy Grounds II to play their favorite Savage setting online with friends across the globe!



At the moment Savage Worlds Online (SWO) supports a forum for everything Savage World and Fantasy Grounds, and a gaming calendar for linking up with other SWO members to find or host a game. There will also be product giveaways from Savage Worlds licensees, gaming and development blogs, officially sponsored PEG events, product support, gaming advise, and all great geekness associated with the Savage Worlds setting from Australia to Denmark to England to Arizona!

In the future we'll also have a live chat area for players to form ad hoc games, officially sponsored organized play events, discounts on SW Fantasy Grounds downloads and other Savage Worlds products, and much more down the road.

"We're extremely excited about the launch of the Savage Worlds Ruleset for Fantasy Grounds II," said Shane Hensley, CEO of Pinnacle Entertainment Group. "Our typical customers are in their mid twenties to late forties, and can't always get together with their gaming friends due to work, families, or simple distance. Digital Adventures provides them with the tools they need to play online, and a central meeting area to find new players and adventures to share. I think this marks a new era in roleplaying, and we're very excited to be on the cutting edge of it."


Savage May!
The launch of Savage Worlds Online also begins our month-long dedication to expanding the scope of products available to play Savage Worlds with the Fantasy Grounds software. Our first release will be the long-awaited code update to the Savage Worlds Ruleset for Fantasy Grounds II. This update will be made available free to all registered buyers of the Savage Worlds Ruleset (for FGII), as well as updated versions of the two released Savage Tales adventure conversions.

Some of the changes to for this updated ruleset code include updated NPC and vehicle interfaces, a shared combat tracker, and additional options for types of dice (and Wild Dice) to be rolled. All of these changes were requested by customers to overall enhance the playability of Savage Worlds using Fantasy Grounds.

In addition to the code update to the ruleset, we'll be releasing at least three more Savage Tales adventures, a minimum of two official Savage Worlds campaign settings, and there is a chance we may "Explore" other possibly releases as well (hint, hint!).

Lastly, for anyone that buys a Savage Worlds product for Fantasy Grounds in the month of May (back dated to May 1st, Digital Adventures' store only) gets in a drawing to win a free printed copy of the newly released campaign setting for Solomon Kane -- yes, that gorgeous black book that is nominated for an Origins Award! Your name can only be entered once regardless of how many products you purchase, and downloads of the Savage Worlds Ruleset Update are excluded from this contest. Just click on the STORE button at the Savage Worlds Online website to get to our online store.




Enjoy!

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Kevin Melka
Digital Adventures, LLC
Digital Adventures
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Das ist ja lustig. Ich hatte mich schon gewundert warum das SW ruleset nicht bei den gängigen online Vertreibern verfügbar war. Hier ist also die Antwort. Auf der Seite sehe ich bereits viele bekannte Gesichter aus meiner aktiven FG Zeit. Jetzt muss ich wohl zuschlagen.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Aus dem Pinnacle-Forum von den Leuten von Fantasy-Grounds zur Frage "Was braucht man denn, um SW über Fantasy Grounds zu spielen?":
To play Savage Worlds using Fantasy Grounds (which is what SWO is primarily geared towards), the GM needs:

Fantasy Grounds Full Licence
Savage Worlds Ruleset for FGII


a player needs:

Fantasy Grounds Lite Licence
Daher auch die Bündel-Angebote mit Full License und mehreren Lite Licenses - Für Spielleiter und mehrere Spieler. Das eigentliche Regelsystem kommt mit dem Ruleset hinzu (und optische Gimmicks: bei SW ist hier z.B. kartenbasierte Initiative graphisch unterstützt).


Mehr zur praktischen Anwendung findet sich in der Savagepedia: savagepedia » Fantasy Grounds
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Und wieviel kostet der ganze Spaß eigentlich? Einmalpreis oder monatliche Gebühr? Muss man sich die Settings einzeln dazu kaufen, und um wieviel Geld? Das wär für mich noch interessant. Und eine "Demo" wär auch nett, oder zumindest Screenshots.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Hier die Fantasy Grounds Preise und es ist ein einmaliger Betrag - keine Monatsgebühren.

SW Ruleset kostet 12$ und ist hier erhältlich

Mehr braucht man nicht für eigene Spiele. Module kann man noch dazu erwerben.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Hier die Fantasy Grounds Preise und es ist ein einmaliger Betrag - keine Monatsgebühren.

SW Ruleset kostet 12$ und ist hier erhältlich
Wie aufwendig ist denn Deiner Erfahrung nach das Aufsetzen der Software bis alles korrekt konfiguriert ist und man prinzipiell spielen könnte?

Hast Du damit schon mal komplett selbst erstellte Szenarien geleitet? Wie hoch ist da der Aufwand (möglichst im Vergleich zur Vorbereitungszeit von Angesicht-zu-Angesicht-Pen&Paper-Rollenspielrunden)?

Ich bin IMMER zeitlich knapp. - Wenn ich aber hier eine Möglichkeit hätte auch mal quer über das Land verteilte Savages im Spiel zu erleben, dann ist das schon geeignet mich neugierig zu machen. - Jedoch ist die Zeit die kritische Größe (die Lizenzkosten sind ja im Rahmen dessen, was man sich ein Grundregelwerk inzwischen bei den meisten Rollenspielen auch schon kosten lassen muß, somit weniger das Problem).
 
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Wie aufwendig ist denn Deiner Erfahrung nach das Aufsetzen der Software bis alles korrekt konfiguriert ist und man prinzipiell spielen könnte?

Im Prinzip ist die Software schnell konfiguriert, worausgesetzt dass man ein wenig Ahnung von Routern hat (und natürlich Zugang zu dem Router). Früher war es zumindest so, dass man 2 ports (auch UDP - oder wie die Dinger heissen) auf dem Router öffnen muss um hosten zu können. Das hat vielen Leuten Probleme bereitet, besonders wie im meinem Fall. Wir haben im Haus einen Zentralen Router für alle Wohnungen und bis ich den HighTechRouter umgeleitet hatte dauerte viiiiiieeeele Stunden. Wenn man zuhause sein Router hat und ein wenig Ahnung, sollte es kein Problem geben. Im Forum von FG sind Anleitungen zu gängigen Routern.

Konfiguration der Benutzerüberfläche des Meisters und der Spieler SOLLTE etwas Zeit dauern um nachher die Zeit im Spiel zu beschleunigen. Man kann Macro´s aufsetzen, z.B. für Kampfactions (basic attack, wild attack, aim, called shot etc.) die dann einfach der Knopfdruck oder F-Taste aktiviert werden. Die Zeit sollte man sich unbedingt nehmen. Besonders der Meister sollte dies gründlich machen. Dafür braucht man es nur 1x zu machen und kann seine Konfiguration der einzelnen Spielgruppen speichern.

Hast Du damit schon mal komplett selbst erstellte Szenarien geleitet? Wie hoch ist da der Aufwand (möglichst im Vergleich zur Vorbereitungszeit von Angesicht-zu-Angesicht-Pen&Paper-Rollenspielrunden)?

Ich habe immer selbst erstellte Abenteuer erstellt. Hilfe dabei war ein tool (erste Generation der Software) das über XML dateien die Infos in FG geladen haben. Sonst heisst es ne menge copy/paste. Der Aufwand ist grösser als im A zu A PnP, zumindest wenn man es ordentlich macht. Nette Bilder müssen gefunden werden, die wichtigen NSCs eingetippt werden und gerne beschreibende Texte um im Spiel, nicht unmengen Tippen zu müssen. Wenn man allerdings seine Abenteuer eh weitläufig zu Papir bringt, ist die Vorbereitungszeit ertragbar. Obwohl es Zeit her ist, erinner ich mich, das ich manchmal einfach FG als Vorbeireitungswerkzeug benutzt habe. Das hat dann garnicht so lange gedauert, obwohl es dann den anderen Weg (zu Papir bringen) umständlich ist.

Meine Antwort bezieht sich auf die erste Version und ich weis nicht on es schon bessere Tools gibt. Ausserdem ist es echt ne weile her.
 
AW: Fantasy Grounds für Savage Worlds

Hier mal ein Update für alle an Fantasy Grounds interessierten Savages:

Es gibt von einem neuen Savage-Worlds-Lizenznehmer, White Haired Man, ein Abenteuer-Modul für Fantasy Grounds:

KS01-SW Well Met in Kith'takharos (Fantasy Grounds II Adventure Module for Savage Worlds)

60145.jpg

Das Kampagnen-Setting von White Haired Man mit dem (schon allein ob des unmotivierten Apostrophs dubios wirkenden) Namen Kith'takharos findet man HIER beschrieben. - Wirkt auf mich etwas lahm und nicht gerade besonders Savage.

Auf jeden Fall hat man mit diesem Lizenzanbieter Originalmaterial nur für das Savage-Worlds-Spielen via Fantasy Grounds zur Verfügung. - Vielleicht schaut sich das ja ein Interessierter mal an. Das Modul kostet unter 5 Euro.
 
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