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F-Shop Neuheiten November 2021

Zuletzt aktualisiert: 2. Dezember 2021 by Katharina Wagner

Was gibt es schöneres, als sich an den kalten Wintertagen in einen gemütlichen Sessel zu lümmeln und eine Weile in der Lieblings-Lektüre zu stöbern? Damit ihr genau das könnt, haben unsere Lagerkobolde für Dezember schöne Neuheiten in Petto. Mit dabei: Das Schwarze Auge 5, Die Schwarze Katze, Pathfinder und einige Nachdrucke.


Wichtiger Hinweis: Die Termine der nächsten Monate sind immer als voraussichtliche Termine zu verstehen, da es derzeit durch die Pandemie vereinzelt zu produktionstechnischen und logistischen Verzögerungen kommen kann. Es handelt sich hier um geplante Veröffentlichungen. Es können jederzeit noch Produkte für einen Monat hinzukommen oder wegfallen.


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Eis — Hjaldinger Saga III​


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Die unaufhaltsamen Myriaden des Imperiums und die Flotte des mächtigen Hauses Charybalis stehen dank der Unterstützung der finsteren Meeresdämonin Charypta kurz vor ihrem Ziel: der endgültigen Eroberung und Auslöschung des stolzen Volkes der Hjaldinger.

Jurga, die seit ihrer Kindheit Visionen von einem mysteriösen Schutzgeist erhält, weiß von diesem, dass jenseits des Immermeers Rettung wartet. Inzwischen sind mehrere Hjaldinger-Sippen bereit, unter ihrer Führung die gefährliche Reise zu wagen und mit ihren Drachenschiffen nach Osten aufzubrechen, auch wenn es noch nie zuvor gelungen ist, den Ozean zu überqueren. Allerdings sind nicht alle Hjaldinger davon überzeugt, dass auf der anderen Seite des Immermeers tatsächlich ein neues Land auf sie wartet. Und auch die Charybalis geben nicht so leicht auf …
Eis ist der dritte Band der dreiteiligen Hjaldinger-Saga, die erzählt, wie die sagenumwobene Anführerin Jurga die Ahnen der Thorwaler nach Aventurien führte.



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Nandus-Vademecum​


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Lehrer, Forscher, Philosophen, aber auch Strategen und Revolutionäre – das Bild der Nandusgeweihten ist äußerst vielfältig. Was treibt sie an? Welche Tugenden erfordert der verantwortungsvolle Umgang mit erworbenem Wissen? Wie tragen sie das Licht der Erkenntnis weiter bis in die dunkelsten Winkel der Welt? Selbst dann, wenn dies mit erheblichen Risiken für das eigene Leben verbunden ist, da Herrscher ihren aufklärerischen Zielen oft ablehnend oder gar feindlich gegenüberstehen?

Dieses Vademecum gibt Einblicke in die vielfältigen Aspekte der Nanduskirche und bietet so reichhaltige Ideen zur Ausgestaltung von Geweihten und anderen Nandusjüngern. Es enthält Informationen zur Struktur der Kirche, zu ihren Hintergründen und Heiligen und zu den Werkzeugen der Geweihtenschaft. Der Band beleuchtet darüber hinaus aus nandusgefälligen Perspektiven solche Fragen, welche die Methoden des Wissensgewinns, die Regeln seiner Vermittlung und die moralischen Prinzipien im Umgang mit erworbenem Wissen betreffen. Philosophische Ideen zum Wesen des Göttlichen und den Grenzen aller Erkenntnis kommen dabei ebenfalls zur Sprache. Ganz im Sinne Nandus’ enthält das Werk nicht zuletzt auch Geheimnisse, die zum Rätseln und tieferem Studium der Texte einladen.



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Aventurische Abenteurer I & II​


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Mit Aventurische Abenteurer kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa die elfische Wildnisläuferin, den zwergischen Krieger, die horasische Entdeckerin, den Puniner Magier und die Zorganer Phexgeweihte.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 36 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer enthält alle Archetypen aus:

  • dem DSA5-Regelwerk
  • dem Aventurischen Kompendium
  • Aventurische Magie I
  • Aventurisches Götterwirken I



Mit Aventurische Abenteurer II kannst du aus einer Vielzahl von archetypischen Helden wählen und sofort in dein erstes Abenteuer starten. Die Auswahl umfasst dabei klassische Helden, etwa den Rommilyser Krieger, die Eulenhexe aus Riva, den maraskanischen Rur-und-Gror-Priester, die Lowanger Schwarzmagierin oder den Gjalsker Bärentierkrieger.

Alle Werte eines Helden sind bereits in einem Deluxe Heldendokument eingetragen, sodass du dich weder um die Erschaffung deines Abenteurers noch um die Übertragung auf einen Heldenbogen kümmern musst. Aventurische Abenteurer II eignet sich hervorragend für Einsteiger, die sich schnell einen Helden auswählen wollen, um danach gleich mit dem Spielen zu beginnen, und für Spielrunden auf Conventions, wo man keine Zeit mit der Charaktergenerierung verbringen möchte. Die liebevoll illustrierten Archetypen können aber auch Anreiz für erfahrene Spieler sein, um neue Heldenkonzepte auszuprobieren.

Insgesamt kannst du aus 32 profanen, magischen und klerikalen Archetypen wählen.

Aventurische Abenteurer II enthält alle Archetypen aus:

  • dem Aventurischen Kompendium II
  • Aventurische Magie II
  • Aventurische Magie III
  • Aventurisches Götterwirken II



Aventurische Abenteurer I vorbestellen Aventurische Abenteurer II vorbestellen





Aventurisches Pandämonium II — Taschenbuchausgabe​


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Die Kunst der Invokation von Dämonen gehört zu den mächtigsten Fähigkeiten eines aventurischen Zauberers, aber auch zu den gefährlichsten. Nur ein falsches Wort, eine Unaufmerksamkeit oder ein verwischter Bannkreis können zum Tod des Beschwörers führen – oder Schlimmerem.

Das Aventurische Pandämonium II stellt dir ca. sechzig Dämonen aus den Niederhöllen und ihre erzdämonischen Herrscher vor, die als Antagonisten der Helden dienen können.
Das Quellenbuch beschreibt viele unabhängige Dämonen aus der 7. Sphäre, beispielsweise die verführerische Hanaestil, den Furcht einflößenden Azamir und den Wahnsinn bringenden Isyahadin. Neben schon bekannten Dämonen, stellt der zweite Teil des Pandämoniums eine Reihe von neuen Kreaturen vor, etwa den insektenhaften Zyrra’Shin, den unaufhaltsamen Transportdämon Suulonar und den rätselhaften Grat’Malokath, der bevorzugt bei misslungenen Beschwörungen erscheint.

Alle Wesen werden ausführlich beschrieben, sind mit einem vollständigen Wertekasten ausgestattet und farbig illustriert. Neben der Beschreibung der Dämonen enthält das Aventurische Pandämonium II Fokusregeln für die Bindung von Dämonen, zusätzliche Informationen zu ihren Namen und mit den Niederhöllen verbundenen Themen, etwa der Dämonenfäule und der Lykanthropie.



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Fasar — Brüchiger Frieden​


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Wenn die Türme der Erhabenen im Mondlicht lange Schatten über Fasar werfen, erwacht die Stadt zu nächtlichem Leben. Tagsüber mögen Händler, Betrüger und Schläger die Straßen beherrschen, doch nachts schleichen Schmuggler, Diebe und gedungene Mörder durch die Gassen. So ist es Tradition in Fasar, bereits seit Jahrhunderten. Doch in den letzten Jahren scheint etwas Neues, etwas Unbekanntes, Teil des nächtlichen Spiels geworden zu sein: Schattenhafte Gestalten mit blitzenden Klingen, kleiner als die üblichen Meuchelmörder und kaum zu hören, sollen von Dach zu Dach huschen. Bisweilen meint man trippelnde Schritte zu vernehmen, selten ein wütendes Zischen oder Knurren. Doch jeder Fasarer mit einem Fünkchen Verstand weiß: Was auch immer nachts geschieht, ist nichts, was einen etwas angeht. Wer nichts hört und nichts sieht, der weiß auch nichts; und wer nichts weiß, läuft nicht Gefahr, durch Gift, Messer oder einen tragischen Unfall zum Schweigen gebracht zu werden. So ignoriert man das nächtliche Treiben, denn auch das ist Tradition seit Jahrhunderten.

Fasar Brüchiger Frieden führt den Spieler in eine zerstrittene Stadt, in der Hunde und Katzen um die Vorherrschaft ringen. Während die Katzen im Norden und die Hunde im Süden unumstößlich an ihrem Zwist festhalten, hat sich dank der geschäftstüchtigen Fenneks in der Zwischenstadt am Südufer des Gadang ein Schmelztiegel der Kulturen entwickelt. Selbst die Mungos, als grimmige Jäger und Kämpfer bekannt, haben sich mit den verschiedenen Fraktionen arrangiert. Neben einer ausführlichen Beschreibung Fasars aus den Augen von Erwachten bietet dieser Band für Fasar typische Spezies, Kulturen, Professionen und Vor- und Nachteile, zusätzliche Ahnenkinder für Hunde und Fenneks mit neuen Gaben und Geschenken, Hintergrund und Regeln zur Kunst der Klingenschmiede und der Duftalchemie und eine Reihe weiterer stimmungsvoller und nützlicher Erweiterungen für die fantastische Welt von Die Schwarze Katze.



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Bestiarium — Fasar​


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Fasar liegt in einem wilden Landstrich. Während die fruchtbaren Ufer des Gadang Schildkröten, Kaimanen und Fasanen einen üppigen Lebensraum bieten, besiedeln Warzenschweine, Erdmännchen und Vogelmenschen das karge Umland. In den steilen Hängen des Raschtulswalls wiederum leben Bergadler, TrachDulsluchse und Sandwölfe, denen schon so mancher Erwachter zum Opfer gefallen ist. Auch in der Stadt selbst kann man auf allerlei Getier stoßen. So manch ein Fasarer fand schon einen Gelbschwanzskorpion oder eine Vogelspinne in seinen Stiefeln. Neben diesen und weiteren Tieren treiben fremdartige Gestalten und die Geister längst Verstorbener ihr Unwesen in den Schatten zwischen den Türmen; und niemand mag genau zu sagen, was für Schrecken sich in den Tunneln und Höhlen von AlTacht ausgebreitet haben.

Das Bestiarium Fasar bietet fast 50 Tiere, Geister und Bizarre, die Fasar und dessen Umland bewohnen. Einige sind Beute, andere Konkurrenten oder gefährliche Herausforderungen, die befellten Helden das Leben schwer machen können. Ebenfalls Teil dieser Kreaturensammlung sind die verstörenden Schöpfungen einer verrückten Heilerin, die steinernen Bewohner der Dächer und Giebel der düsteren Magierakademie, die man die Schwarzen Zinnen nennt, und die vielbeinigen Bewohner von AlTacht, die tief unter der Stadt ihre ganz eigenen Pläne vorantreiben.



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Flötenspiel Abenteuer-Anthologie Havena​


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Wie gern hat man als Kätzchen doch den Geschichten der Mutter gelauscht. Sie versprachen eine Welt voller Wunder, in der das Gute stets siegt. Diese Anthologie beschäftigt sich mit einigen der fleischgewordenen Sagen der Erwachten von Havena. Ob auch hier „das Gute“ obsiegt, liegt in den Pfoten mutiger Helden. Flötentöne hallen durch die Tiefen der Kanalisation Havenas und locken scharenweise Ratten an. Die Tieflinge der Dunkelwachtsippe sind verzweifelt, da sie Welle um Welle zurückschlagen müssen. Einige wispern den Namen des Schuldigen hinter vorgehaltener Pfote: der Rattenkönig!

Nicht viel ist über den Wanderer, dem nebulösen Ahnenvater, bekannt, doch Der wandernde Hut ist eine Geschichte, die von Generation zu Generation von Erwachten weitererzählt wird. Er verheißt die Erfüllung sehnlichster Wünsche. Doch gib acht, was du dir wünschst, denn dein Wunsch könnte in Erfüllung gehen. Mondglöckchen! Mondglöckchen, überall! Während die Habenichtse endlich ihre Schulden begleichen können, heulen die reichen Katzen empört auf und müssen dabei zusehen, wie der Wert ihrer gehorteten Schätze ins Bodenlose sinkt. Doch woher kommen diese unermesslichen Reichtümer von einer Nacht auf die andere? Im dichten Nebel hallen die Worte „Mantemante Timpete“, und ein Schrecken erhebt sich aus dem schwarzen Spiegel. Diese drei Abenteuer eignet sich für Spieler, die sich für Mythen und Sagen begeistern können. Und wer weiß, vielleicht werden sie am Ende selbst zu Legenden aufsteigen.



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Jenseits der Mauern​


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Nass, matschig und öde! So lautet das vernichtende Urteil, das die meisten Katzen über die Muhrsape sprechen. Einzig das Hundeland jenseits der großen Brücke findet noch weniger Anklang. Doch das sumpfige Delta des großen Flusses, das sich südlich von Havena ausbreitet, ist nicht nur sehr nass, sondern auch voller Gefahren und Herausforderungen. Irrlichter treiben hier ebenso ihr Unwesen wie Feen oder schlimmeres. Unheimliche Seen, das alles verschlingende Schimmelland und die steil aufsteigenden Felsen der bleichen Zähne bergen Geheimnisse, bei denen man nie sicher sein kann, ob sie enthüllt werden sollten.

Trotzdem haben auf den Inseln zwischen den brackigen Flussarmen viele Erwachte ein neues Heim gefunden, denn in der Muhrsape sind Menschen selten und Fische zahlreich. So kann man Katzen und Hunde nicht nur verstreut in verborgenen Behausungen antreffen, sondern auch auf dem Marktplatz von Moorwinkel, einem Erwachtendorf, gut geschützt durch eine dichte Dornenhecke. Hier werden Fisch und Pelze aus der Muhrsape gegen all die kleinen Nützlichkeiten aus Havena getauscht, und hier teilen sich Hunde und Katzen friedlich den gemeinsam erarbeiteten Wohlstand. Ganz anders sieht es da im Hundeland aus, das zwischen Havena und der Muhrsape liegt. In diesen von den Menschen Feldmark genannten Stadtteil haben sich viele erwachte Hunde zurückgezogen, die von den Katzen aus den anderen Stadtteilen vertrieben wurden. Hier sind die Hunde die Herren, und Katzen, die sich in ihr Revier wagen, sollten sehr schlau und sehr schnell sein, wenn sie nicht das Fell gegerbt bekommen wollen.

Neben Beschreibungen des Hundelands, der Muhrsape und des malerischen Moorwinkel beinhaltet dieser Band Professionen und Ahnengaben für die Ahnenkinder von Praios und dem Wanderer sowie alle nötigen Regeln, um Hunde als spielbare Charaktere zu erstellen.



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Jenseits der Türme​


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Fasar bietet einem klugen Erwachten alles, was er zum Leben und Überleben braucht. Doch was könnte das karge Umland schon bieten? Jede Menge Abenteuer! Im Süden machen Gerüchte über kleine, bösartige Sandkatzen die Runde, die zwischen den Felsen ihr Unwesen treiben sollen. Andererseits soll der größte Schwertmeister des Landes dort draußen sein verborgenes Domizil haben. Zwischen den Gipfeln, an denen sich die Wolken brechen, sollen die Al’Shukhur, Wesen halb Hund, halb Katze, auf gepanzerten Reittieren durch die Einöde ziehen. Noch befremdlicher muten die Geschichten an, die man über das im Norden liegende Ras’Lamasshu hört. Es heißt, es sei ein Ort, der von Tausenden Katzen beherrscht würde und in dem Menschen Diener seien. Folgt man dem Gadang dagegen nach Südosten, kommt man angeblich zur Ruinenstadt Zhamorrah. Hier sollen die Cha ay Zhamorrah ihre unheimliche Herrschaft ausüben. Außerdem gibt es da noch diesen düsteren Tafelberg im Herzen der Wüste Gor, die sich von Zhamorrah aus nach Osten ausbreitet. Schwarze Türme sollen sich dort erheben, bewohnt von fremdartigen Wesen, die, so heißt es, nicht von dieser Welt seien.

In Jenseits der Türme wird der Spielort Fasar um von Erwachten besiedelte Stätten erweitert, die den spielerischen Möglichkeiten Fasars weitere Facetten hinzufügen. Manche sind voller Wunder, wie Ras’Lamasshu, voller dunkler Geheimnisse, wie die Ruinen von Zhamorrah, oder voller neuer Möglichkeiten, wie die Schwarze Feste in der Wüste Gor. Hinzu kommen Sandkatzen und Erdwölfe als spielbare Spezies, die Kultur der nomadisch lebenden Al’Shukhur und ihre Reittiere, die Felsenechsen und Riesenbittsteller.



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Hundstage — Abenteueranthologie Fasar​


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Die Tage in Fasar sind heiß und bisweilen ohne kühlenden Schatten unerträglich. Wahre Hundstage!

Durch die Nordstadt ertönt ein Maunzen aus der Gruft. Eine Ewige, jene mytischen Katzenmumien die über die Reviere der Katzen gebieten, ist ihrem kalten Grab entstiegen und sucht ihre verlorenen Erinnerungen.
Andernsorts droht Das Ende der Welpen, eine Entführungsserie der schwächsten unter den Erwachten versetzt alle in Angst und Schrecken. Katzen und Hunde geben sich gegenseitig die Schuld und der Konflikt schaukelt sich hoch. Um den Frieden zu wahren muss der Täter geschnappt werden!
Ausgestoßene, Abtrünnige! Die Gulsachverräter sind Hunde, die ihre Ehre verloren haben. Tavon wurde mit Schimpf und Schande davongejagd. Nun ist der Kontakt zu seinem Mutter abgebrochen. Er mag sie doch nicht schon wieder in Schwierigkeiten gebracht haben oder sogar etwas schlimmeres? Endet er als Knochen für Gulsach oder können mutige Helden ihn noch vor diesem grausigem Schicksal bewahren?

Diese drei Abenteuer eignen sich für Spieler, die das harte Pflaster von Fasar nicht scheuen. Im Herrschaftsgebiet des Malik Ameer herrscht ein brüchiger Frieden und es obliegt den Helden diesen aufrecht zu erhalten.



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Spuren im Sand — Heldenbrevier Fasar​


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Der Mungo Altin Skorpionschnüffler wird von einer betörend schönen Katze angeheuert den verschwundenen Harfi Babur ibn Bey zu finden. Der Klingenmeister des Al’Shaddai Clans ist schon seit einer Weile verschwunden und die Muqatil, Krieger des Clans, verzweifeln langsam bei ihrer Suche. Altin nimmt sich diesem Fall an, doch war ihm nicht bewusst in was für eine Lage er sich damit bringen würde.

Dieser kleine Roman entführt dich in die Welt von Die Schwarze Katze und zeigen dir die Stadt fasar aus dem Standpunkt der Erwachten, was für Spieler und Spielleiter gleichermaßen bereichend sein kann.



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Meisterschirmset​


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In diesem Paket sind alle Meisterpledge-Stretchgoals für dich zusammengestellt:



  • Drei schöne Motive für die Vorderseite deines Universal-Meisterschirmes und drei Einlegern für die Innenseite mit Regelmechaniken oder hilfreichen Informationen zum spielen in Fasar.
  • Individuelle Heldenbögen mit Designs für die neuen freigeschalteten Spezies von Die Schwarze Katze: Hunde, Fenneks, Mungos und Erdwölfe.
  • Ein Poster der Stadtkarte von Fasar, damit du dich nie im Getummelt der Stadt am Gadang verläufst.
  • Einige gedruckte Handouts, damit du als Spielleiter hochqualitatives Material an deine Spieler aushändigen kannst.
  • Ein Ausmalbuch mit den 16 spielbaren Spezies von DSK.
  • Das Crowdfunding exclusive Abenteuer „Fasarer Fetzen“ von Stefan Tannert.



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Spielkartenset Brüchiger Frieden & Bestiarium​


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Sei gewappnet für dein neues Abenteuer in Fasar! In diesem Set findest du alle neuen Sonderfertigkeiten, Ahnengaben wie auch Ausrüstungsgegenstände der neuen Die Schwarze Katze Erweiterung Brüchiger Frieden als Schnellreferenz auf Spielkarten abgedruckt.



Spielkartenset Brüchiger Frieden vorbestellen


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Enthalten sind die Werte für insgesamt 60 verschiedene Gegner, welche in den Straßen von Fasar angetroffen werden können. Zwischen den hohen Türmen finden sich grausige Bizarre wie auch harmlose Sandenten.



Spielkartenset Bestiarium Fasar vorbestellen





Klänge von Fasar​


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Die Klänge von Fasar von Ralf Kurtsiefer begleiten dein Spielerlebnis von Die Schwarze Katze mit passender Musik für viele Situationen.

01- Willkommen in Fasar 1:53 | 02- Das Göttliche Paar 2:23 | 03- Der Einäugige 2:14 | 04- Die Verräterin 2:54 | 05 -Der Glitzernde 2:12 | 06 -Die Beenderin 2:07 | 07 -Der Tanz der Fünf 3:08 | 08 -Der Malik erscheint 4:22 | 09 -Ausflug in die Zwischenstadt 1:55 | 10 -Die Kraft Praios 2:26 | 11 -Seidenschwanz 3:07 | 12 -Fenks Palast 1:55 | 13 -Tief in AlTacht 2:48 | 14 -Untergang der AlDarae 3:54 | 15 -Der Geierturm 3:15 | 16 -Schlangengrube 1:49 | 17 -Die Verfluchten 3:42 | 18 -Heiße Steppen 1:22 | 19 -Zu den Waffen (Hunde) 2:32 | 20- Zu den Waffen (Katzen) 1:53



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Fasar Stoffkarte​


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Eine wunderschöne Karte von Fasar, angefertigt von den fähigsten Kartzographen Fasars. Selbstverständlich wurde sie stilecht auf Stoff gezeichnet.
Sie besteht aus festem Stoff, kommt im Format Din A2 daher und ist einseitig vollfarbig bedruckt.



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Brüchiger Frieden Sammelbox​


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Mit dieser Sammelbox kannst du all deine Bücher und Hefte rund um Fasar — Brüchiger Frieden sicher und ordentlich zu verstauen. Sie besteht aus stabilem Karton und besitzt als praktisches Detail an der Seite des Deckels einen unsichtbaren Magnetverschluss. Ein hochwertiger Leinenbezug mit Prägedruck verleiht der Sammelbox ein edles Erscheinungsbild und sieht in jedem Bücherregal schick aus. Selbstverständlich kannst du die Box auch als Aufbewahrungsbox für andere Dinge nutzen, wie z. B. deine Notizen und Handouts für die nächste Rollenspielrunde, deine Charaktere oder deine Würfel.



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Holzlesezeichen​


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Dieses schicke Holzlesezeichen kommt im eleganten Look der Schwarzen Katze und verhindert garantiert, dass ihr Stellen in eurem Buch nicht mehr wiederfindet. Bei solch einem hübschen Aussehen werdet ihr sie nie verlieren.



Holzlesezeichen vorbestellen





Crowdfunding Pack — Fasar​


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Im Crowdfunding für Die Schwarze Katze – Brüchiger Frieden kam allerlei zusammen, was wir in diesem Paket für dich zusammengefasst haben.

  • Damit du dich mit deiner Gruppe direkt in die Abenteuer von Fasar stürzen kannst werden dir hier die ausgefüllten Charakterbögen aller Archetypen aus dem Hauptband zur Verfügung gestellt. Perfekt für einen spontanen One-Shot.
  • Die fünf Göttlichen als Aufkleber.
  • Die drei Covermotive von Brüchiger Frieden, Jenseits der Mauern und Jenseits der Türme als Posterformat



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Alien Würfelsets​


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Mit dem Grundwürfelset erhältst du einen Satz von zehn gravierten Basiswürfeln. Diese 16-mm-Spezialwürfel sind so konzipiert, dass sie die Spielmechanik unterstützen, aber auch als normale sechsseitige Würfel verwendet werden können.

Mit dem Stresswürfelset simulierst du den Stress, dem dein Spielcharakter in ALIEN ausgesetzt ist. Deine Crew dezimiert sich Stück für Stück? Der Stresslevel steigt. Das Kommunikationssystem ist ausgefallen und muss repariert werden? Der Stresslevel steigt. Mit diesen 16-mm-Spezialwürfeln vergisst du niemals den Druck, der auf deinen Schultern lastet.



Grundwürfelset vorbestellen Stresswürfelset vorbestellen



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Geheimnisse der Magie​


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Mach dir die Geheimnisse zu eigen! Entdecke das ungeahnte Potential der Magie! Erschaffe einen einzigartigen und mächtigen Zauberwirker mit den neuen Klassen des Beschwörers und des Magus. Wähle aus über 200 neuen Zaubern mit Optionen für alle Zauberkundigen, finde neue magische Gegenstände und befasse dich mit Wissen zu den Mysterien der Magie. Elementarismus, Geomantie, Schattenmagie, Runenmagie und Allgegenwärtige Magie verändern die gesamte Spielwelt – und alles findest du in diesem Buch!



Geheimnisse der Magie vorbestellen



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Die Nacht der Feuertaufe

Gefangen in der Gruft der Königin

Klingen der Nacht

Landkartenset Die Streitenden Königreiche

HeXXen 1733: Deluxemarker Coups & Ideen

Aventuria Spielmatte Abenteuermodus



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