Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

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Mittlerweile sind neben den Standardmodellen eine ganze Reihe verschiedener Stormer im Quellenmaterial aufgetaucht, im offiziellen, und im inoffiziellen natürlich sowieso.

Neue Stormermodelle zu erstellen ist an und für sich eine schöne Sache, aber worüber ich gerade nachdenke ist etwas anderes: Nicht ein neues Modell entwickeln, sondern ein System, mit dem man die Ergebnisse von Karmaversuchen simulieren kann, eine Regel um ganz individuelle spielfertige! biogenetische Charaktere zu erzeugen.

Mit den Regeln für Vor-, und Nachteile (Grundbuch), Stormer Konfiguration (Karma), und Mutationen (CS1) hat man meiner Meinung nach das grundlegende Handwerkszeug beisammen, um eine solche Regelung zusammenzustellen.
Die Frage ist wie man dabei vorgeht, und genau wie das Ergebnis aussehen soll.
(Und die andere Frage ist natürlich, ob das ganze überhaupt sinnvoll ist. :p)

Stay SLA
bca
 
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Ich finds cool... Ich würde jetzt einfach mal vorschlagen:

1. Stormer Rasse aussuchen
2. Rassen Vor- und Nachteile aussuchen (+/- 0)
3. 1d4 Würfeln = Anzahl der Mutation
4. Mutationen auswürfeln
5. Normale Charaktererschaffung
 
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Ich würde da wahrscheinlich noch einen Schritt einbauen, in dem Grundwerte wie die Stat Obergrenzen oder die Bewegungsrate ermittelt werden. Das mit dem Auswürfeln der Mutationen finde ich gut, auch wenn da vielleicht eine andere Auswahl als die gewöhnlichen Sektormutationen vorliegen sollte.

Insgesamt abrunden könnte man das alles zuletzt dann noch mit Skills und Kostenangaben, damit man theoretisch sogar einen Karmaentwickler spielen könnte, der selbst solche Stormer konzipiert. :))

Stay SLA
bca
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Gute Punkte... Bloß wie tun...
 
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Mit der Hand.

Über Advantages/Disadvantages würde ich sagen. Da könnte man auch die Mutationen unterbringen, indem Würfe auf einer (mehrheitlich schädlich ausgerichteten) Mutationstabelle als Nachteile eingekauft werden können, um die Vorteile eines Prototypen auszugleichen.

Stay SLA
bca
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Ist eigentlich nur noch eins zu tun... Mutationstabellen erstellen...

Bzw. Was man machen könnte ist eine mutationstabelle erstellen, auf die man würfelt...

Einen Vor- bzw. Nachteil einführen:
Mutation Positive/Negative 1-10
Dieser Wert wird dann einfach auf deine Mutationswürfe draufaddiert bzw. abgezogen.

Insgesamt wäre es dann wahrscheinlich am sinnvollsten mit einem oder zwei W10 zu werfen...

Dementsprechend braucht die Mutationstabelle bei 1W10 Einträge von -9 bis 20 und bei 2W10 Einträge von -8 bis 30.

Wobei hohe Zahlen gute Dinge und niedrige (oder gar negative) Zahlen schlechte Dinge sind...

Meinungen?
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Ich würde eher nur negative Mutationen (beziehungsweise Mutationen nur als Nachteil) verwenden.

Darüberhinaus braucht es eben auch noch ein paar weitere Vorteile, um Stormereigenschaften darzustellen.

Stay SLA
bca
 
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Du meinst so etwas wie Panzerung, Shape Shifting, Tarnfähigkeit und die Fähigkeit, Gehirn auszuschlürfen, abzudecken?

GEHIRRRNNN...
 
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Vor allem einmal Regeneration und andere Stats. ;)

Stay SLA
bca
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Regeneration kriegt man als Stormer automatisch...

Stimmt Stats sind eine Gute Sache... Man startet mit allen Max Stats auf 10... Dann kann man sie modifizieren Max Stat +1/-1 kann man ja nach altem Cool Vorbild 5 Punkte teuer machen, bloß halt mit 10 Rängen anstat 1 einem...

Startstats hätte man dann alle auf 5 und man kann sie sich für 5 Punkte runterkaufen... Man muss mit seinen Startstats immer mindestens einen Punkt unter Maximum liegen...
 
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Haben die nich alle die selben Regenerationsfähigkeiten?
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Attribute maximal: 4w4+1 (kann dann sehr ulkige kombinationen geben, aber die landen eben im Abfall, es sei denn der Charakter ist genau da raus gekrochen)

Und dann einfach bei anderen Spielen mal schaun... GURPS, RollMaster, etc, sonstwas, was es da so an "angeborenen eigenschaften" gibt und da munter was würfeln...

P.S.: Was die regeneration angeht bin ich bis jetzt davon ausgegangen das, wenn im regelteil nix explizit drinsteht, sie alle die gleiche Regeneration haben. Also der Xeno und der Dicke genau wie 313.
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Vevaphone. ;)

Bei zufälligen Attributen würde ich das gesamte Modell zufällig erstellen.

Allerdings lassen sich dann natürlich keine gezielten "Prototypen" mehr generieren...

Stay SLA
bca
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Man kann ja eine "zusammenwürfeltabelle" machen und bei gezieltem Design Werte "festlegen" die man gewürfelt hat... (und zum Spaß ausrechnen wie viele in die Mülltonne gewandert sind bis DAS rauskam)
 
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Ich glaube ich würde eher ein Verrechnungssystem und ein Zufallssystem anstreben. Beim Zufallssystem mit "Festlegen" landet man nämlich da, wo wir ohnehin schon sind: Beim einfach freihändig selber ausdenken. Macht auch Spass, war aber gar nicht das, worauf ich hinaus wollte. :)

Stay SLA
bca
 
AW: Experimentelle Stormermodelle als Charaktere

Ich denke ein Paket von Vor- und Nachteilen, die sich gegenseitig punktemäßig ausgleichen ist wirklich das einfachste.

Sonderfähigkeiten lässt man über die beliebten "General" Vorteile laufen.

Stay SLA
bca
 
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Mist! Meinte ich doch! Verdammter Link!

Hier ist die Inspiration:

Stormer Mutations
©2002 James Fullerton

The 313 Stormer gene code has gone through a lot of changes since
Taarnish was originally created. To ensure that an enemy can not find
a common weakness amongst Stormers, several variations have been
applied to the basic Stormer gene code to keep diversity amongst
the creations. Below are some of the mutations common in 900 SD along
with their points cost if the GM allows them. These mutations are
only allowed for the original Malice 313, as the 711 Xeno and 714
Chagrin variants are currently too new. Each mutation can only be
taken once.
Common Stormer Mutations

Advanced Speed
The Stormer has been designed with a denser muscle structure in the
lower torso. This allows them a greater than normal speed. DEX racial
maximum is increased by 2 points to 15. Walk speed is now 2, Run is 4
and Sprint is 6.
Cost: 15pts.

Sharpened Claws
The Stormer has already been given the Maul claw enhancement as
outlined in Karma pp153. The Claws do Dam 3+, Pen 2, AD 1.
Cost: 10pts.

Advanced Xeno vision
The eyes of the Stormer have been enhanced to those of the Xeno,
negating the first three points of any darkness modifier.
Unfortunately the eyes are sensitive to bright lights, penalising the
Stormer by -3 if undertaking actions under bright conditions. The
eyes only offer a 120 degree vision, and not the 270 degree vision
that the Xeno benefits from.
Cost: 15pts.

Boosted Strength
The Stormer has been given Chagrin muscle implants throughout his
body which boost his strength. STR racial maximum is increased by 3
points to 18. Normal encumbrance value is 30+3xSTR, Half movement is
x3 and No movement is x5.
Cost: 20pts.

Reinforced Jaw
The Stormer has already been given the Maul Teeth and Jaw enhancement
as outlined in Karma pp153. The Teeth do DAM 4, Pen 1, AD 1.
Cost: 10pts.

Protected Nervous system
The Stormer has had his nervous system protected from outside shocks.
This gives him +10 vs Hotline attacks and +5 vs any Ebb Illumination:
Charge attacks.
Cost: 15pts.

Bone Plates
The body of the Stormer has various areas protected by hard bone.
This are impact resistant and cover the majority of the Stormers
Torso and limbs (not Head). Any bruising taken to these locations is
ignored.
Cost: 10pts.

Minor Stormer Mutations
These mutations are more or less inconsequential and have no real in
game effect.

Horns on head
The head of the Stormer has small inch high horns. This gives them +1
to damage with a head butt, but otherwise are purely cosmetic.
Cost: 1pt.

Three fingered hand
The hands of the Stormer have only three fingers on them instead of
four. The feet also have one less toe than normal.
Cost: 1pt.

No body hair
The Stormer has no body hair at all, unlike the majority who have a
large amount of hair on their heads.
Cost: 1pt.

Incorrect DNA Tattoo
The DNA Tattoo on the Stormers arms is wrong, with either an invalid
bar code or a wrong number (ie: 318, 429, etc instead of 313. The
number will always be between 314 and 710).
Cost: 1pt.

Elongated canine teeth
The Stormer has canine teeth that are even larger than his normal
teeth, adding +1 damage to any bite attacks.
Cost: 1pt.

Short tail
The Stormer has a short foot-long tail at the bottom of his spine.
It is not prehensile, instead acting in a similar way to that of a dog.
Cost: 1pt.

Extended lips
The Stormer has been created with lips that actually extend over all
of their teeth.
Cost: 1pt.

Salivary defect
The salivary glands of the Stormer are slightly defective, producing
more saliva than they normally would. This causes the Stormer to
drool a lot.
Cost: 1pt.

Forked tongue
Rather than the standard Stormer tongue, the tongue is forked causing
the Stormer to look quite unusual.
Cost: 1pt.

Pastel skin colours
Instead of the typical grey skin colour produced by Phantom Pregnancy,
the skin colour of the Stormer has been changed to a pastel shade
instead.
Cost: 1pt.
 
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