Toa
In Dubio Pro Rex
- Registriert
- 17. März 2005
- Beiträge
- 6.034
So, meine Gruppe hat Evernight nun seit einiger Zeit durch, und vor zwei Wochen stand die erste Fortsetzungsrunde auf dem Plan. Da hab ich mir dann auch was zusammen improvisiert und es lief recht gut.
Um die (noch vorhandene) Gruppe kurz vorzustellen:
Die Evernight-Kampagne endete bei uns pretty much by the book... mit einem überraschenden Unterschied:
Ich habe den Charakteren jetzt diverse Handlungsmöglichkeiten vorgesetzt:
Desweiteren überlege ich noch eine adlige Verschwörung einzubauen, die sich um den Thron betrogen sieht, und die den "Bandit King" stürzen will. Hierbei könnten durchaus auch noch die Sa Karans ihre Finger mit im Spiel haben... Dazu habe ich bisher zwei Adlige eingeführt: Marcus Doran (potentiell Kopf der Verschwörung) und Rebecca Galstaff (bisher neutral, jüngere Schwester Trabian Galstaffs und jetzt Kopf des Hauses).
Offene Plot Hooks:
Interessanterweise haben sich die Spieler letztes Mal entschieden sich nach Osten aufzumachen um Pferde zu organisieren. Also bin ich im Moment auf der Suche nach allen möglichen Infos zu Pferdetreibern. Das GURPS Old West zeigt sich in dieser Hinsicht erstaunlich unergiebig.
Bericht des ersten Spielabends:
Bis jetzt sind sie nur durch einige Städte geritten, die erst durch die Ankunft der Helden realisierte, daß die Spinnen vertrieben wurden. Dabei gab es dann auch das erste Sidequest: einige Bäuerinnen waren auf der Suche nach Nahrung im naheliegenden Wald verschwunden. Zusammen mit einem der Bauern machten sich die Helden dorthin auf, und stellten fest, daß sie in einem Teil des Waldes verschwunden war, den der Bauer als "Verzauberter Wald" bezeichnete, und sich weigerte ihn zu betreten. Also machten sich die Helden alleine dorthinein, und verliefen sich auch prompt. Abends schlugen sie auf einer Lichtung ein Lager auf und teilten Wachen ein. Kurz vor Morgendämmerung kam dem wachhabenden Zwerg der Truppe eine leichtbekleidete Frau entgegen, die ihn irgendwie in ihren Bann fesselte. Sie gab sich als Bäuerin zu erkennen, und führte ihn zu einem nahegelegenen Teich, wo auch die anderen Bäuerinnen - nackt - warteten. Sie entkleideten den Zwerg, nahmen ihn zu sich ins Wasser - und versuchten ihn zu ertränken. Von unterhalb der Wasseroberfläche konnte der Zwerg ein leuchtendes Wesen erkennen, das über dem See schwebte und scheinbar die Bäuerinnen kontrollierte, deren Augen auch leuchteten. Es gelang ihm an die Oberfläche durchzubrechen und um Hilfe zu schreien - was seine Kameraden weckte. Die mußten sich dann auch erstmal mit einigen Feen und von ihnen animierten Bäumen herumschlagen, schafften es aber irgendwann zu ihm vorzustoßen (während er Lake-Wrestling mit nackten Bäuerinnen betrieb - Fighting d4 kann mit Gang-Up-Bonus auch was reißen ). Besonders memorabel: eine nackte Bäuerin ohne Shooting Skill schafft es mit der geklauten Muskete des Zwergs den ÜBER-toughen Halbork in Plattenrüstung (Heroic Rank) mit einem einzigen Schuß umzunieten - er ist dem Tod nur knapp (Hard to Kill und den Heilkünsten des Zwergs sei dank) entkommen. Letztlich fiel die Musketen-Bäuerin zusammen mit dem Zwerg wieder ins Wasser. Dort gelang es ihm die Muskete an sich zu reissen und mit einem schnellen Schuß das leuchtende Wesen über dem Teich zu vertreiben, und somit die Bäuerinnen von der Kontrolle zu befreien. An dieser Stelle gab es dann den Cut.
Meine Überlegung: die Große Fee ist eine Art psionisches Konstrukt, das aus einem früheren Experiment der Sa Karans hervorgegangen ist, und sich seit ihrer Vertreibung durch Tarrian im Verzauberten Wald angesiedelt hat. Die kleinen Pixies sind Teile ihrer Essenz mit denen sie den Wald kontrolliert.
Nähere Zukunft: welche Abenteuer bieten sich auf der Pferdesuche noch an?
Um die (noch vorhandene) Gruppe kurz vorzustellen:
- Krom, oder neuerdings Sir Krom Bonebreaker.
Ein etwas tumber Halb-Ork, der sich als Anführer der Gruppe herauskristallisiert hat - auch wenn seine Führungsqualitäten meist eher fragwürdig scheinen. - Sora, oder neuerdings Sir Sora Driftwood.
Ein zwielichtiger Halbelf mit Assassinen-Anwandlungen. Bekam durch einen Blutstein die Fähigkeit sich unsichtbar zu machen. Bevorzugt den beidhändigen Kampf mit Spike's Klauen. - Angrosch, oder neuerdings Sir Angrosch Thunderstone.
Ein manchmal etwas mürrischer und sturer Zwerg, der sich jedoch mit seinen Heilsalzen (Healer-Edge) für die Gruppe als unverzichtbar herausgestellt hat. Anfangs noch Armbrust-Anhänger, hat er sich inzwischen auf die Musket of Speed verlagert.
Die Evernight-Kampagne endete bei uns pretty much by the book... mit einem überraschenden Unterschied:
In der Schlacht um King's Port wurden die Sa Karans erfolgreich vertrieben, und nach kurzem Beratschlagen wurde beschlossen, daß Reg (ja, der Anführer der Banditenbande aus Akt 2) neuer König werden sollte. Die Gruppe hatte die überlebenden Banditen damals auf Geheiß des Red Knights der Party gefangen genommen um sie vor ein Gericht zu führen. Reg war der einzige der Banditen, der den Angriff der Spinnen überlebte und mit den Charakteren in Gefangenschaft geriet. Seither hat er sie bis zum Kampagnenende begleitet und ist ein wertvolles Partymitglied geworden. Er bekam auch Tarrians Brustplatte und Schwert ab, was ihn nur noch mehr in die Rolle des neuen Königs schob. Jedenfalls sitzt jetzt ein NSC auf dem Thron - was seine Vorteile hat.
Ich habe den Charakteren jetzt diverse Handlungsmöglichkeiten vorgesetzt:
- Ihr ehemaliges Gruppenmitglied Ravenclaw, einen halb-orkischen Schamanen (der Spieler hatte keine Lust mehr auf klassische Fantasy), auf einer diplomatischen Reise zurück zu seinem Stamm zu begleiten. Die Allianz zwischen Orks und Menschen hat die Sa Karans zwar vertrieben, aber einige Orkstämme fallen bereits wieder in ihre Plünderer-Tradition zurück.
- Versprengte Sa-Karan-Einheiten jagen, die das Land immer noch plagen. Pretty much standard stuff...
- In den Ebenen im Osten Wildpferde einfangen, nachdem die Sa Karans fast alle gezüchteten/dressierten Pferde geschlachtet und an Spinnen verfüttert haben.
- Sich den Spähern auf dem Weg in die anderen Regionen Tarths anschließen. Die Spieler hatten schon angedeutet, daß sie Interesse daran hätten, auf den Dracheninseln weiterzumachen.
Desweiteren überlege ich noch eine adlige Verschwörung einzubauen, die sich um den Thron betrogen sieht, und die den "Bandit King" stürzen will. Hierbei könnten durchaus auch noch die Sa Karans ihre Finger mit im Spiel haben... Dazu habe ich bisher zwei Adlige eingeführt: Marcus Doran (potentiell Kopf der Verschwörung) und Rebecca Galstaff (bisher neutral, jüngere Schwester Trabian Galstaffs und jetzt Kopf des Hauses).
Offene Plot Hooks:
- Garon, das kriminelle Mastermind hinter der Entführung der Nichte des Zwergen"königs", konnte bei der letzten Begegnung mit der Truppe dank seines Unsichtbarkeitsrings entkommen. Er wird nun neue Kräfte um sich sammeln, und sicherlich nicht vergessen was die Bonebreaker ihm angetan haben.
- Ferak, ehemaliger Handlanger Garons (und in unserem Fall ein Halbling), der sich der Truppe gegen das Versprechen von Beteiligung an gefundenen Schätzen anschloß. Allerdings ließ er recht schnell sein Leben, als er im Great Hive einen flüchtenden Sa-Karan-Assassin zum Dimensionsportal verfolgte, wo er zusammen mit ihm eingeschlossen wurde (er hat es als einziger noch durch das sich schließende Fallgitter zur Kammer geschafft). Die Helden konnten ihn nicht erreichen, und mußten ihn - aufgrund der drohenden Verstärkung - zurücklassen. Meine Überlegung: das Sa-Karan-Backup findet den sterbenden Halbling und nimmt ihn für eine Gehirnwäsche gefangen, so daß er als Spitzel eingesetzt werden kann. Da der Halbling etwas leichter als die ehemaligen Helden der Sieben zu manipulieren sein dürfte, werden diesmal auch keine zu auffälligen Psychosen entstehen.
- Jacob Wormley, der das Versprechen bekam neuer Rektor von Mizridor zu werden. Hier werden sicherlich einige Reibereien entstehen, aber ich denke, daß ich hierüber auch einige magische Neuerungen einbringen werde. Und vielleicht brauen die Wormleys in den Tiefen der Universität auch noch etwas Unheimlicheres zusammen...
- Tawney Downs, der Vorzeige-Pessimist aus King's Landing. Würde ihn gerne wieder einbauen, bin mir aber noch nicht sicher wie - als geläuterten Good Guy, als noch zu läuternden Good Guy, oder als Scheming Bastard (der z.B. mit der Adelsverschwörung anbandeln könnte).
- Tam wird ihre Ausbildung zur Sonnenpriesterin fortsetzen. Die Frage, die sich mir stellt, ist inwieweit sie die Truppe begleiten wird. Sie wurde bereits früher einmal mitgenommen, was sich jedoch eher als Fehler herausstellte (ging schon recht bald zu Boden). Ich denke es wäre interessanter sie als Kontakt-NSC in der Hinterhand zu behalten.
- ...
Interessanterweise haben sich die Spieler letztes Mal entschieden sich nach Osten aufzumachen um Pferde zu organisieren. Also bin ich im Moment auf der Suche nach allen möglichen Infos zu Pferdetreibern. Das GURPS Old West zeigt sich in dieser Hinsicht erstaunlich unergiebig.
Bericht des ersten Spielabends:
Bis jetzt sind sie nur durch einige Städte geritten, die erst durch die Ankunft der Helden realisierte, daß die Spinnen vertrieben wurden. Dabei gab es dann auch das erste Sidequest: einige Bäuerinnen waren auf der Suche nach Nahrung im naheliegenden Wald verschwunden. Zusammen mit einem der Bauern machten sich die Helden dorthin auf, und stellten fest, daß sie in einem Teil des Waldes verschwunden war, den der Bauer als "Verzauberter Wald" bezeichnete, und sich weigerte ihn zu betreten. Also machten sich die Helden alleine dorthinein, und verliefen sich auch prompt. Abends schlugen sie auf einer Lichtung ein Lager auf und teilten Wachen ein. Kurz vor Morgendämmerung kam dem wachhabenden Zwerg der Truppe eine leichtbekleidete Frau entgegen, die ihn irgendwie in ihren Bann fesselte. Sie gab sich als Bäuerin zu erkennen, und führte ihn zu einem nahegelegenen Teich, wo auch die anderen Bäuerinnen - nackt - warteten. Sie entkleideten den Zwerg, nahmen ihn zu sich ins Wasser - und versuchten ihn zu ertränken. Von unterhalb der Wasseroberfläche konnte der Zwerg ein leuchtendes Wesen erkennen, das über dem See schwebte und scheinbar die Bäuerinnen kontrollierte, deren Augen auch leuchteten. Es gelang ihm an die Oberfläche durchzubrechen und um Hilfe zu schreien - was seine Kameraden weckte. Die mußten sich dann auch erstmal mit einigen Feen und von ihnen animierten Bäumen herumschlagen, schafften es aber irgendwann zu ihm vorzustoßen (während er Lake-Wrestling mit nackten Bäuerinnen betrieb - Fighting d4 kann mit Gang-Up-Bonus auch was reißen ). Besonders memorabel: eine nackte Bäuerin ohne Shooting Skill schafft es mit der geklauten Muskete des Zwergs den ÜBER-toughen Halbork in Plattenrüstung (Heroic Rank) mit einem einzigen Schuß umzunieten - er ist dem Tod nur knapp (Hard to Kill und den Heilkünsten des Zwergs sei dank) entkommen. Letztlich fiel die Musketen-Bäuerin zusammen mit dem Zwerg wieder ins Wasser. Dort gelang es ihm die Muskete an sich zu reissen und mit einem schnellen Schuß das leuchtende Wesen über dem Teich zu vertreiben, und somit die Bäuerinnen von der Kontrolle zu befreien. An dieser Stelle gab es dann den Cut.
Meine Überlegung: die Große Fee ist eine Art psionisches Konstrukt, das aus einem früheren Experiment der Sa Karans hervorgegangen ist, und sich seit ihrer Vertreibung durch Tarrian im Verzauberten Wald angesiedelt hat. Die kleinen Pixies sind Teile ihrer Essenz mit denen sie den Wald kontrolliert.
Nähere Zukunft: welche Abenteuer bieten sich auf der Pferdesuche noch an?