Es werde Licht!

Arashi

Gott
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26. März 2010
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In Fantasywelten gibt ja eine Vielzahl von unterirdischen Anlagen in die es einen aufrechten Recken hin und wieder verschlägt. Nur, wie beleuchtet man sowas sinnvoll?
Bei einem Dungeon, in dem nur üble Kreaturen hausen ist das ja noch recht egal ("Die sind so böse, die können im dunkeln sehen."), aber wie haltet ihr als SL/Autor/sonstwer das bei Zwergenstädten und ähnlichem? Also Orten an denen Personen wohnen die mit ihrer Freizeit was sinnvolles anfangen wollen wie schmieden oder stricken.
Haufenweise Fackeln? Magische Lavaströme? Leuchtende Pilze? Auch Zwerge sind böse und können im Dunkeln sehen?

Ich suche dafür gerade eine Low-Fantasy-Lösung, bin aber für jede Inspiration dankbar :)
 
floureszierende Tiere, Pflanzen, Pilze oder Einzeller finde ich eigentlich recht geeignet. Fakeln sind zwar praktisvh, aber dann müssten die Bewohner da ja ständig irgenwie an die Materialien kommen.
 
Fackeln haben im Untergrund mehrere Nachteile: Es wird immer ein Brennstoff gebraucht. Feuer verbraucht Luft, die im Untergrund nicht so einfach ausgetauscht werden kann wie an der Oberfläche und mit Licht macht man in der Dunkelheit generell auf sich aufmerksam.
Rassen, die immer im Untergrund leben sollte entweder in völliger Dunkelheit sehen können oder andere Sinne entwickelt haben sich in völlliger Dunkelheit zurecht zu finden als wäre es beleuchtet.

Earthdawn hat magische Leuchtkristalle: Ein Lichtzauber wird permanent in einem Kristall gebunden. Manche Kristalle können die Lichtstärke auf Kommando verändern.
 
Auch Zwerge sind böse und können im Dunkeln sehen?
Fackeln dürften eher unwahrscheinlich sein. (Außer die Zweige sind verstärkt im Waldabholzen rund um ihre Bergfesten tätig.)
Ansonsten habe ich gerade eben noch einmal einen Blick in D&D geworfen. Zwerge sind die klassischen Kandidaten für Dunkelsicht. (Was ich vermutet hatte.)
 
Kann im Prinzip alles sein, von Pechfackeln, Holz- und Holzkohlefeuern über Öllampen, Steinkohle und kanalisierten Lavaströmen bis zu magisch oder karmal leuchtenden Steinen, Glyphen, Statuen, etc. Vielleicht abhängig vom Zivilisationsgrad oder der magischen Macht der Zwergenkultur.
 
Also bei mir haben sich flouriszierende Pilze bewährt, die dann von den Bewohnern begärtnert werden. Allerdings habe ich das nur bei wirklich großen Stollenanlagen. Für kleine Höhlen reichen kurzfristig Fackeln aus. Ansonsten wurden meine Alternativen auch schon genannt. Leuchtende Kristalle, Lavaströme, Öllampen, usw. Was aber durchaus noch interessant wäre, sind spezielle Architekturen, die in gewissen Winkeln Schächte zur Oberwelt haben, von wo aus dann Sonnenlicht reinstrahlt. Dazu reflektierende Spiegel, Prismen, etc. und schon können ganze Gewölbe ausgeleuchtet werden.
 
Spezielle Zwergen (Drow, Goblin, Hikabatz...) Brennstoffe machen sich sicherlich auch gut. Vereinzelte Hinweise auf die 'wundersame Rauchlose Zwergenkohle' machen die Welt dann auch lebendiger. Die unterirdische und etwas leuchtkräftiger Variante von Glühwürmchen die in Laternen gestopft werden könnten auch neue Berufe wie dem 'Glühfrettchen Züchter' führen :)
 
In Dragon Age: Origins gab es dazu eine wirklich gute Idee. Dort erfand eine Zwergin Kohle die in der Schmiede keinen Rauch entwickelt. Damit lösen sich einige Probleme in Rauch auf. Oder eben nicht. Solche kleinen Details finde ich klasse.
 
Lumineszierende Pilze sind sicher ein Klassiker, bieten aber auch Potenzial. Zum Beispiel könnten Pilze der gleichen Art sowohl als Vielzeller (klassische, große Pilze) als auch als Einzeller vorkommen. Man könnte eine Flüssigkeit, die diese Einzeller enthält, benutzen um Gegenstände damit zu benetzen und vorübergehend zum Leuchten zu bringen oder in verschiedenen Farben leuchtende Pilze züchten. Dementsprechend wären neben leuchtenden Wände etwa auch leuchtende Gewässer denkbar.

... und ja, ich habe diesen Beitrag nur verfasst, um darauf hinzuweisen, dass es lumineszierend heißt und nicht fluoreszierend. :)
Fluoreszenz (und Phosphoreszenz) bedeutet nicht-sichtbares Licht (typischerweise UV-Licht) in sichtbares umzuwandeln und in unterirdischen Höhlensystemen gibt es kein UV-Licht.
 
... und ja, ich habe diesen Beitrag nur verfasst, um darauf hinzuweisen, dass es lumineszierend heißt und nicht fluoreszierend. :)
Fluoreszenz (und Phosphoreszenz) bedeutet nicht-sichtbares Licht (typischerweise UV-Licht) in sichtbares umzuwandeln und in unterirdischen Höhlensystemen gibt es kein UV-Licht.
Man lernt nie aus. Besten Dank! :)
 
Eine Zwergenstadt unter dem ewigen Eis eines Sees.

Beim Bau ihrer Stollen stießen die Zwerge irgendwann unterirdisch auf einen See. Das Wasser floss ab, die Eisdecke des ewigen Eises hielt. In der so entstandenen, wie mit einer Glasplatte abgedeckten, Halbkugel gründeten die Zwerge ihre Universitätsstadt Sol-Anur. Heimat des Kunsthandwerks und zivilisatorischer Höhepunkt der gesamten zwergischen Kultur der Dungeonworld.

Plausibel, nicht realisitisch.
 
Ich lass die Zwerge einfach nicht so weit unten wohnen. Die bauen zwar in den Berg rein, haben aber Fenster.
 
Generell kommt es ersteinmal auf die Technologiestufe der Welt an und in wieweit Magie hier Teil des Alltags ist. Gibt es dort die immerleuchtenden Kristalle, die durch Magiepunkte gefüttert werden? Was ist mit (Continual) Light? Wenn solche Magie zur Verfügung steht, wird sie aufgrund ihres geringeren Ressourcenbedarfs, Sicherheit und Handhabbarkeit natürlich jede natürliche oder künstliche Lichtquelle verdrängen.

Dann kommen wir mal zu "mundanen" Lichtquellen.

Die Fähigkeiten der Kreaturen bei wenig Licht oder auf anderen Frequenzen (Infravision, Ultravision) sehen zu können, hast du ja selber schon angedeutet. In diese Liste würde ich auch noch Ultraschall und "Erdsinn" (Fühlen von Vibrationen bzw. Magnetfeldern) aufnehmen. Ist ja nicht von ungefähr, daß in der EDO-Fantasy Zwerge, Goblins und Orks je nach Setting hierzu die unterschiedlichsten Angaben haben...

Laternen und Lampen sind in Höhlen und Stollen durchaus üblich. Der Bergmann nennt das Geleucht, was bis ins 20. Jahrhundert hinein mit den verschiedensten Brennstoffen befeuert wurde. Um den Brennstoffverbrauch niedrig zu halten, leuchtete man natürlich nur die Bereiche aus, wo sich die Bewohner die meiste Zeit aufhalten bzw. man trägt wie ein Bergman sein Geleucht am Mann. Als Brennstoffe waren Kienspan, Talg, Öle u.a. Substanzen üblich, was aber aufgrund durch unterirdisches Methan gerne mal Probleme verursachte.

Das Karbid wurde in unserer Welt erst Anfang des 20. Jhdts erfunden, aber in Welten mit Zwergen u.ä. Wesen könnte man ihnen zugestehen die Wirkung von Calciumkarbid und Wasser schon früher "erfunden" zu haben.

Generell werden Zwergenbingen wohl oft abhängig von Lieferungen von Öl, Talg o.ä. sein, wenn sie eben unterirdisch nicht auf eine Methan-, Erdölquelle o.ä. gestoßen sind.

Lichtschächte und Spiegelkonstruktionen sind nur im oberflächennahen Bereich sinnvoll, insbesondere weil die Technik "perfekte" Spiegel herzustellen erst in der Moderne möglich war. Mit poliertem Metall und bedampften Glas ist da nicht viel zu reissen, außer man konstruiert komplizierte Spiegelmechanismen (Wie es die Mythbusters 2011 mal zeigten!)



Natürliche "Lichtquellen", wie lumineszierende bzw. phosphoreszierende Pilze, Flechten, Minerale, Käfer, Lavaströme usw., wurden ja auch schon erwähnt.
 
Das Karbid wurde in unserer Welt erst Anfang des 20. Jhdts erfunden, aber in Welten mit Zwergen u.ä. Wesen könnte man ihnen zugestehen die Wirkung von Calciumkarbid und Wasser schon früher "erfunden" zu haben.
In Sachen Karbid wäre ich vorsichtig. Denn was tut man, wenn man Naturwissenschaftler am Spieltisch hat und diese dann der Idee verfallen, das Karbid als Sprengstoff zu benutzen? Da dies im Reallife nämlich möglich ist, kann man den Spielern den Gedanken daran auch kaum verbieten.
Besonders bei Fantasy wäre ich vorsichtig, Sachen wie Schwarzpulver oÄ in die Spielwelt zu integrieren. Irgendwer wird immer vom Explosionsfieber gepackt und schon hat mal als SL den Salat, sich damit herumschlagen zu dürfen. ;)
 
@Fnord:
Prinzipiell hast Du recht. Aber auch Herr der Ringe 2: Die Zwei Türme hat kaum Schaden daran genommen, dass Saruman einen Sprengsatz herstellen konnte. Es ist halt immer alles auch eine Frage der Verfügbarkeit und Häufigkeit der Substanz in der Welt. Und in einem Fantasy-Setting sind meiner Meinung nach die Möglichkeiten zur Gewinnung gewisser Stoffe idR nicht wirklich bzw. nur eingeschränkt möglich.
 
In Sachen Karbid wäre ich vorsichtig. Denn was tut man, wenn man Naturwissenschaftler am Spieltisch hat und diese dann der Idee verfallen, das Karbid als Sprengstoff zu benutzen? Da dies im Reallife nämlich möglich ist, kann man den Spielern den Gedanken daran auch kaum verbieten.
Besonders bei Fantasy wäre ich vorsichtig, Sachen wie Schwarzpulver oÄ in die Spielwelt zu integrieren. Irgendwer wird immer vom Explosionsfieber gepackt und schon hat mal als SL den Salat, sich damit herumschlagen zu dürfen. ;)
Erst mal Spielerwissen von Figurenwissen trennen!

Schwarzpulver war eine lange Zeit eine von vielen Brandmischungen, wie etwa auch griechisches Feuer, bevor man darauf kam daraus Explosiv- und Treibladungen für Gewehre und Kanonen zu basteln.

Ausserdem ist Karbid bzw. das Acetylen, das bei der Reaktion entsteht nicht explosiv, sondern nur leicht entzündlich. Kleiner, aber feiner Unterschied.

Desweiteren sind ja Molotovcocktails, Öle und explosives Erd- bzw. Methangas auch in Fantasywelten recht beliebt, oder?

Wenn nicht Karbid, dann eben ein ähnliches Mineral, das nicht unseren "chemischen Gesetzen" gehorcht, aber ähnlichen Effekt zeitigt. Man denke hier etwa an den Ghostrock von Deadlands, der in dem Setting als Universaltreibstoff eingesetzt wird, und alles von der Lampe, über ein Düsenpack, bis hin zur schmutzigen Bombe sein kann.

Wie ich schon sagte, es kommt auf das Setting und die Technologiestufe an...
 
Wie wäre es mit:

Die Welt hat andere Naturgesetze: Licht verlält sich nicht wie eine Strahlung sondern wie eine Flüssigkeit. Man braucht nur noch abschüssige Architektur...
:D
 
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