Erzählt mir etwas über Hillfolk

sma

0101010
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Macht jemand bei Hillfolk, Robin Laws neustem Rollenspiel, mit? Wie ist das so? Lohnt es sich?

Ich müsste in drei Tagen entscheiden, ob ich's so gut finde, dass ich's auch haben möchte :)

Die Idee bei diesem Story Game ist wohl, sich auf den Konflikt der Spielercharaktere untereinander zu konzentrieren, so wie bei einer TV-Soap, oder so wie vielleicht bei Fiasco, das ich aber nur von Tabletop her kenne. Laws vertritt die Meinung, dass es langweilig ist, wenn Charaktere (wie im klassischen Dungeon-Crawl) immer alles erreichen und nicht (wie Protagonisten in Büchern) auch mal an ihren Emotionen scheitern. Oder so ähnlich.

Stefan
 
$93.845 sind es geworden. Die 2185 Unterstützer (zu denen nun auch ich gehöre) haben somit im Schnitt $43 gezahlt.

Bis im April 2013 (hoffentlich) das fertige Regelbuch erscheint, gibt es ein Playtest-PDF zum Ausprobieren.

Dieses ist ein unbebildeter unformatierter Text-Dump von 99 Seiten. 13 Seiten beschreiben wie man einen Charakter erstellt, 30 Seiten detaillieren, wie man spielt und auf 16 Seiten findet man Tipps für den Spielleiter. Ganze 16 Seiten beschreiben das Setting, der Rest ist Anhang bzw. Inhaltsverzeichnis.

Es ist zwar schön, überhaupt etwas in Händen halten zu können, allerdings finde ich doch die gerade mal 16 Seiten, die Hillfolk gegenüber dem generischen Drama System ausmachen, ernüchternd knapp und belanglos. Im Prinzip kann man sie als "denk dir was aus" zusammenfassen. Vielleicht ändert sich hier ja noch etwas bis zum Erscheinen des Buches.

Das Drama System soll den Spielern helfen, gemeinsam eine emotionale Geschichte (im Unterschied zu einer einfachen Abenteuergeschichte) mit den Charakteren als Hauptdarstellern zu erzählen. Dabei ist man eher Autor denn Schauspieler.

Ein Spielabend ist eine Episode, eine Folge von Szenen, in denen die Spieler mehr über die emotionalen Ziele ihrer Charaktere herausfinden. Eine Episode hat ein Thema, ein grober Rahmen der gleichzeitig inspirieren soll, wie der Titel einer Episode einer Fernsehserie. Das erste Thema setzt der Spielleiter (SL) fest (es ist immer "Hunger"), danach sind die Spieler reihum dran.

Nun werden eine Eröffnungsszene und dann Entwicklungsszenen bis zu Schlussszene gespielt. Reihum schlagen die Spieler nun Szenen vor, indem sie die beteiligten Charaktere benennen (ist der eigene nicht dabei, kostet das einen Punkt), die Situation und den Zeitpunkt beschreiben und festlegen, ob es eine dramatische Szene (dramatic scene) oder eine Handlungsszene (procedural scene) sein soll. Mit der Beschreibung der notwendigen Details beginnt dann die Szene und fällt entweder in einen Dialog der Charaktere oder den Mechanismus zum Entscheiden einer Handlungsszene.

Gibt es Uneinigkeit unter den Spielern, wird dies durch eine Abstimmung entschieden wobei der SL ein Patt auflösen kann.

Man kann seinen Charakter auch in eine Szene für einen Punkt "einkaufen" oder das Erscheinen eines anderen Charakters für einen Punkt verhindern. Dieses Mechanismus soll helfen, Spieler aus ihrer Komfortzone zu bewegen, kann aber glaube ich auch ausgenutzt werden, anderen Leuten mutwillig ihre Punkte zu entziehen und sie durch destruktives Spiel zu dominieren. Wer allerdings die Konflikte zwischen den Charakteren auf die Spielerebene zieht, ist denke ich für dieses Spiel absolut ungeeignet.

In einer dramatischen Szene gibt es immer jemanden, der etwas erreichen will (Bittsteller) und jemanden, der dies gewähren oder nicht gewähren kann (Gewährer). Szenen, in denen das nicht vorkommt oder in denen das zu Erreichende offensichtlich sinnvoll ist, sollten verändert oder abgebrochen und durch eine bessere ersetzt werden. Ansonsten bekommt entweder der abgewiesene Bittsteller oder der gewährende Gewährer einen Punkt vom jeweils anderen. Setze ich hingegen zwei Punkte ein, kann ich meinen Willen erzwingen. Dieser Mechanismus soll einerseits Nachgeben interessant machen, weil es belohnt wird, andererseits aber auch eine Möglichkeit geben, dass man, wenn man immer nur nachgibt, auch mal seinen Willen durchsetzen kann.

In der Regel kann man ansonsten frei beschreiben, was der eigene Charakter macht oder im Konsens entscheiden, was die Nebendarsteller machen. Der SL kann sich in eine Szene einmischen, sollte es aber nur tun, wenn sie sich im Kreis bewegt oder an Spannung verliert.

Handlungsszenen erhalten durch den Einsatz eines Kartenspiels ein Zufallselement. Abhängig von der vom SL festgesetzten Schwierigkeit der Szene, mussen die Spieler die Farbe oder den Wert einer Spielkarte treffen, indem sie sich durch Aktionen selbst Karten verdienen. Die Regeln sind vergleichsweise komplex und dafür, dass mehrfach betont wird, dass der Schwerpunkt von Hillfolk auf den dramatischen Szenen liegen soll, ein doch mit 9 Seiten (plus 8 im Anhang) recht umfangreicher Abschnitt.

Charaktere erschafft man wiederum reihum, indem man einen Namen und eine Rolle im Clan festlegt und die Beziehung zu allen anderen bereits benannten Charakteren. Schlägt ein Spieler eine Beziehung vor, die man selbst nicht gut findet, wird ein Konsens gesucht. Idealerweise sind die Charaktere alle familiär verbandelt. Als nächstes definiert jeder einen Wunsch oder eine Sehnsucht, die sein Charakter gegenüber einem anderen hat, und man legt gemeinsam fest, warum sie bislang nicht erfüllt wurde.

Adlerschwinge (die Regeln schlage derartige Namen vor) ist die Schamanin der Gruppe und mit Bär, dem Häuptling verheiratet, auch wenn sie heimlich seinen jüngeren Bruder Hinkefuss liebt. Wenn Bär nun einen "Unfall" hätte... Bär hingegen muss als Anführer Stärke zeigen, ist daher hart und unerbittlich und empfindet als Markel, dass er noch nicht einmal seine Frau für sich gewinnen kann. Selbst mit Gewalt nicht... Hinkefuss wäre gerne ein Krieger und kein Krüppel, der auf die Hilfe der Gemeinschaft angewiesen ist. Er verehrt seinen älteren Bruder, findet Adlerschwinge nett, und möchte sie dazu bringen, seinen Bruder nicht weiter schlecht aussehen zu lassen.

Als nächstes legt jeder fest, was sein Charakter gut und nicht so gut kann und wie er sein Ziel normalerweise erreicht. Adlerschwinge ist gut in Talking und Sneaking, jedoch schlecht in Enduring und Fighting. Sie kann Leute gleichermaßen um den Finger wickeln wie einschüchtern und wirkt als Schamanin immer ein bisschen unheimlich. Bär ist genau der entgegengesetzte Typ. Er ist ein guter Kämpfer und kräftig und ausdauernd. Allerdings ist er kein Mann großer Worte und mehr jemand, der zerstören denn erschaffen kann. Hinkefuss hat seinen Vorteil bei Making und Knowing und Nachteil bei Moving und Enduring. Er ist geschickt mit den Händen und fast schon ein Künstler und gebildet.

Zum Abschluss legt jeder noch gemeinschaftlich fest, welche Geschichte er erzählen möchte und formuliert einen Satz wie "Meine Geschichte ist die eines Mannes (oder einer Frau), der ...". Die Geschichte Hinkefusses ist die eines Mannes, der als Außenseiter einmal ein Held sein möchte. Die Geschichte von Bär ist die eines Mannes, der als Anführer von Selbstzweifel geplagt wird. Die Geschichte von Adlerschwinge ist die einer Frau, die für ihre Liebe alles tun würde.

Wenn meine Bespiele jetzt nicht so toll ist, dann liegt das daran, dass ich das ad-hoc in 3min aufgeschrieben und und nicht den Luxus eines Gesprächs und einer Session hatte, die schon mal einige Stunden dauern kann und ein entscheidender Teil des Spiels ist.

Doch was ist mein Fazit: Gespielt habe ich's noch nicht und ich bin mir relativ sicher, dass das Spiel zu weit entfernt von dem üblichen Abenteuerspiel ist, dass wir in unserer Gruppe durchführen, als das es eine große Chance gäbe, es schnell mal auszuprobieren. Ich finde es aber sehr interessant. Ich muss jedoch gestehen, mir gefällt es, beim Rollenspiel in eine detailliert ausgearbeitete (Fantasy-)Welt einzutauchen und auch wenn ich als SL den Gedanken hervorragend finde, sich nicht weiter vorbereiten zu müssen sondern quasi Schiedsrichterfunktion zu haben, weiß ich nicht, ob das "Drama" einer Reihe von Ad-Hoc-Szenen den Spaß, eine fremde Welt als Held zu erforschen, ersetzen kann.

Die Regeln finde ich hingegen nicht weiter spektakulär und recht trocken. Ich glaube, man könnte auch ein Buch für angehende Drehbuchautoren von Fernsehserien lesen – wenn es so etwas gibt. Sie sind jedoch angenehm kurz und arbeiten denke ich recht klar heraus, wie Fernsehserien (sei es die Sopranos oder Buffy the Vampire Slayer) eigentlich funktionieren. Leider entzaubert der Mechanismus das ganze auch, allerdings wahrscheinlich nur so lange, bis man das ganze als Automatismus verinnerlicht hat.

Ich denke, mir würde das Würfeln etwas fehlen. Erzählen und auf Kommando schauspielern ist da schon anspruchsvoller. Ich glaube gerne, dass das richtig gemacht zu tollen erinnerungswürdigen Szenen führen kann, allerdings hängen wir als Gruppe schon das eine oder andere Mal an einem Freitag Abend einer anstrengenden Woche ein bisschen in den Seilen und wollen dann abschalten und entspannen. In diesem Fall mag Hillfolk vielleicht nicht das richtige System sein.

Stefan
 
Zusätzliches Material zum Setting? So wie ich verstanden haben nein.
Es geht aber um das System.
Was durch Stretch Goals geschaffen wurde dass so geschätzt 300 Seiten mit anderen Setting dazu rauskommen. Jedes in Pitch von ein paar Seiten ähnlich wie Hillfolk.
Das Hillfolk Setting interessiert mich überhaupt nicht! Ein paar der anderen Settings schon. Gerade so eine Fundgrube aus vielen coolen Ideen auf ein paar Seiten.. das ist genau die Länge die ich brauche.
Selbst wenn sich das Dramasystem als eher mittelmäßig oder schlechter erweist (konnte dank erwähntem Textdump das ganze kaum lesen) habe ich jetzt bestimmt zwei Dutzend Ideen von denen die Hälfte sehr gut klang, die ich für anderes ausschlachten kann.
 
Ich nehme an, Ihr habt eine höhere Unterstützungsstufe gewählt, so daß Ihr schon die Vorabversion bekommen habt. Ich habe nur die 10-Dollar-Stufe genommen, da ich nicht sicher bin, ob mir das System wirklich gefallen wird, aber neugierig genug war, überhaupt Geld dafür abzudrücken.

Mal sehen, wie lange es dauert, bis die auf meiner Stufe gebotene "Immediate access to fully playable, post-playtest preview draft in PDF format"-"Belohnung" für mich zugänglich ist.
 
Ich habe zwar tatsächlich etwas mehr gezahlt, weil ich gerne die bunten Spielsteine haben wollte, allerdings habe ich ansonsten auch nur auf die $10-Belohnung geboten und sofort von Robin eine Dropbox-Einladung erhalten, nachdem ich ihm wie beschrieben eine E-Mail geschickt hatte.

Ich hätte mir definitiv mehr spielfertiges Material über die IMHO durchaus interessante Ära um ca. 1000 BC versprochen, vielleicht ein bisschen so etwas wie Glorantha oder wenigstens etwas Konkretes zu Kelten oder griechischen oder ägyptischen Kulturen. Einfach zu denken, es ist ja die "echte" nicht mystische Geschichte und man könne das ja selbst recherchieren, ist mir zu wenig.

Das es in einem Zusatzbuch noch über 50 weitere Story-Ideen geben soll, ist zwar ein nettes Extra, aber wenn das ähnlich unverbindlich beschrieben ist, auch kein großer Gewinn für mich. Oh, lasst uns doch doch heute mal Adlige am Hofe von August des Starken spielen, ja? Die historischen Details schnell bei Wikipedia recherchiert und eine weitere Idee ist geboren?

Spannender finde ich da schon das Ergebnis, dass irgendwo bei $50.000 auch die Gumshoe-Regeln von Trail of Cthulhu "freigeschaltet" wurden und unter eine offene Lizenz gestellt werden sollen. In wie weit die aber ohne konkretes Setting etwas bringen, bleibt abzuwarten. Übrigens, auch das Drama System wird unter so einer Lizenz freigegeben, sodass ich dann tatsächlich ganz offiziell Sachsens Gloria als eigenes System basierend auf dem Drama System veröffentlichen könnte :)

Stefan
 
Ich hab nur 10$ genommen. Du musst dann per Email anfragen und du wirst für die Dropbox datei freigeschaltet.
 
Jop (Threadabo) Wobei ich meine Mail Addi nicht rausrückte da ich Textdumps net mag ^^;
Naja und ja, die anderen Settings haben wohl um die 2000 Wörter jeweils, also kurz.
Mehr als grob umrissene Ideen werden das nicht sein ^^; (hab mir dennoch wegen diesen das ganze angeschafft)
 
Ich habe gerade eine Frage, weil ich Teylens Einwände bezüglich Hillfolk in dem anderen Thread noch nicht ganz nachvollzogen bekomme und deswegen (bevor ich nochmal etwas reinschmeiße) hier ein wenig Klarheit noch brauche: Hillfolk erinnert mich jetzt sehr stark an die Konzepte der Forge (was wohl auch durchaus so gemeint ist), wenn ich die Äußerungen von sma in der Umschreibung richtig deute. Jetzt stellt sich mir gerade die frage: Werden bei diesen "Sceneframing"-Verfahrensweisen irgendwelche Zufallsbasierenden Aspekte in die Auswirkungen der Konflikte gebracht oder läuft das meiste/das ganze, so wie es gerade nach doppelten groben Überfliegen gerade anklingt, hüben wie drüben, vollständig über eine "Kompromiss"-Mechanik. (Also: Es gibt da diese Bittsteller und Gewährer und die müssen dann nur gegenseitig unter sich ausmachen, dass da was geschehen kann, weil es der Bittsteller in dieser Form gerne hätte, aber der Gewährer gerade eher der Ansicht ist, dass das so überhaupt nicht passt.)
Hübsch garniert mit einer leichten Ressourcen-Souce, aber im Grunde betreibt man die meiste Zeit auf der Meta-Ebene dann doch Politik am Spieltisch...
 
Zufall spielt da keine Rolle, Ressourcen-Management schon. - Aber es geht vornehmlich wirklich darum, daß der Spieler in der Rolle des "Dramaturgen" entscheidet, was die "bessere Geschichte" ergäbe. Die Charaktere sind hier eher sekundär.
 
Das stimmt nicht Zornhau.
Es gibt durchaus "Proben". (heißen da procedural resolution oder so)

Der Ablauf ist wenn ich das richtig verstehe so:


1. Irgendein Spieler oder der Spielleiter sagt, dass will, dass für die Aktion eine Probe abgelegt wird. Wenn man das als Spieler sagt und nicht in der Szene mit drin war muss man dafür sogar ein Token* ausgeben.
2. Der Spielleiter legt im geheimen eine Schwierigkeit fest und zieht offen eine Spielkarte**
3. Die Spieler geben ein Token aus. Für das starke Token ziehen sie zwei Karten, für das mittlere eine und für das schwache auch eine und die der SL muss die beste Karte, die insgesamt gezogen wurde rausnehmen.
4. Karten sind dann gut wenn sie möglichst genau mit der Zielkarte übereinstimmen. Also selbe Farbe(rot/schwarz)< selbe Farbe (dasselbe Wort... doof.. ich meine aber Pik, Herz, Karo, Kreuz und so)<selber Wert (König, Dame und so). Je nach Schwierigkeit muss halt eins davon erreicht werden.


*Man hat drei Tokens mit verschiedener Wertigkeit. Also schwach, okay, gut.
** Normales Spielkartendeck ohne Joker


Das einzige was ich nicht so 100% begriffen habe:
Es klingt im Text für mich so als würden alle Spieler auch die, die nicht an der Aktion beteiligt sind die Probe ablegen wenn sie wollen. Es ist also auch eher eine Metaprobe, denn ein Aktionsprobe... da blicke ich nicht ganz durch.
 
Das stimmt nicht Zornhau.
Es gibt durchaus "Proben". (heißen da procedural resolution oder so)
Ja. - Aber die Frage hier:
Werden bei diesen "Sceneframing"-Verfahrensweisen irgendwelche Zufallsbasierenden Aspekte in die Auswirkungen der Konflikte gebracht oder läuft das meiste/das ganze, so wie es gerade nach doppelten groben Überfliegen gerade anklingt, hüben wie drüben, vollständig über eine "Kompromiss"-Mechanik. (Also: Es gibt da diese Bittsteller und Gewährer und die müssen dann nur gegenseitig unter sich ausmachen, dass da was geschehen kann, weil es der Bittsteller in dieser Form gerne hätte, aber der Gewährer gerade eher der Ansicht ist, dass das so überhaupt nicht passt.)
... zielte auf die Dramatischen Szenen ab.

Bittsteller und Gewährer verhandeln über Ressourcen-Management und die Meta-Gaming-Rolle des "Dramaturgen" über den Ausgang einer Dramatischen Szene.

Die Handlungs-Szenen sind hingegen tatsächlich mit einem auf Pokerkarten basierten Zufallsmodell unterlegt, jedoch stellen Handlungs-Szenen eher den kleineren Anteil der in Hillfolk aufkommenden Szenen dar.
 
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