[EPOS] Umstrukturierungen

Myrmidon

Red Chief 4016
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Mahlzeit,

Wir haben EPOS kürzlich ein kleines Facelifting verpasst. Die Änderungen sehen folgendermaßen aus:

A) Geld
Jede form von finanziellem Micromanagement ist unter die Guillotine gekommen.
Stattdessen haben Helden nun - abhängig vom Status - bequemen Zugriff auf alles mögliche. Wenn der SC von königlichem Blut also mag, kann er bequem auf eine Waffenkammer, Soldaten, Reittiere u.v.m. zugreifen, ohne dazu kleinlich abzählen zu müssen, was er sich leisten kann - er kann es einfach. Im kleineren Rahmen hat auch ein Schmied immer noch bequem Zugriff auf einfache Waffen und Rüstungen.
Auch das Handgeld wird nur als abstrakter Wert geführt und Fernkampfwaffen haben generell unendlich Munition.
Damit ist der Faktor Geld nur noch in den Dimensionen von wirklich großen Schätzen interessant. Alles andere kann (und soll) getrost ignoriert werden.

B) Schlachten
Das alte System (in Form eines Strategiespielabklatsches) war definitiv unbefriedigend. Wir wollen auf dem Schlachtfeld stehen und mitmischen und nicht von oben draufgucken.
Dementsprechend ist der Strategiespielteil flöten gegangen und es geht nur noch direkt um die Helden der Armeen und um bedeutende Schauplätze, die zu Beginn der Schlacht festgelegt werden (sowas wie: Südtor, Burghof, Thronsaal).
Helden dürfen gezielt an diesen Schlüsselpunkten samt ihrer Soldaten in Erscheinung treten und die Schlacht bestimmen (sprich: Das Burgtor höchstpersönlich eintreten).
Desweiteren entwickeln sich Helden über den Verlauf einer Schlacht durch ihre Leistungen auf dem Feld zu einem Moral-Bonus auf zwei Beinen, was zwar durchaus von Vorteil ist, aber andererseits auch dazu führt, dass man ein relativ lohnendes Ziel für feindliche Attentate wird, wenn man der eigenen Armee einen hohen Bonus bringt.
Schlachtregeln als PDF

C) SL-Bereich
Questen als fixe Regelstruktur sind raus (der Ausdruck selbst kommt noch vor, ist aber einfach nur ein anderes Wort für Abenteuer. Bleibt nur zu hoffen, dass mir deswegen niemand ne Sektengründung vorwirft)
Die Regulierung in Sachen Kampagnenstruktur beschränkt sich damit auf einen reinen Austausch von Gummipunkten zwischen Spielern und SL. Letztgenannter darf weiterhin seine Nemeseis selber hochspielen und hat so auch was vom XP-System.
Desweiteren wird ab sofort der Einfachheit halber als Normalfall angenommen, dass Helden für nix was sie tun eine Belohnung bekommen (außer den Erfahrungspunkten). Vergibt der SL trotzdem welche, wirkt sich das auf die Gummipunkte aus.
SL-Teil als PDF

D) Zaubersprüche
Eigentlich nur ne Kleinigkeit: Zaubersprüche gibt's jetzt zur einfacheren Handhabe am Spieltisch auf handlichen Karten (Visitenkartenformat). Das spart nicht nur die Zeit zum Nachschlagen, sondern hat auch gleich eine Grenze zum Entschlacken gelegt: Jeder Zauber, der nicht auf die Karte gepasst hat, hat sich damit automatisch als zu kompliziert entlarvt und musste auf Diät.



Ich habe fertig.
 
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Das klingt... interessant. Wie kam zu diesen Entscheidungen?
 
AW: [EPOS] Umstrukturierungen

Das klingt... interessant. Wie kam zu diesen Entscheidungen?

A) Weil es auf dem Einflussniveau, auf dem sich EPOS-Helden aufhalten, einfach nicht mehr möglich ist, den Kram zu verwalten, ohne im Hintergrund eine Wirtschaftsengine laufen zu haben.
Bereits der Hauptmann einer Stadtwache (gängiges Charakterkonzept) hat eine Hand voll Männer und eine kleinere Waffenkammer zur Verfügung. Buchhaltung ist da spaßhemmend, darum die Abstrahierung.

B) Steht ja eigentlich schon drin: Unsere bisherigen Schlachten hatten nicht das Feeling, das wir haben wollten. Wir wollen einfach mehr Dynasty Warriors und weniger Command&Conquer. Das kommt jetzt deutlich eher hin.

C) Den Gummipunkt-Austausch hatten wir ja die ganze Zeit schon im System drin, nur dass er eben dazu diente, die Questen zu manipulieren um sie on the fly flexibel anpassen zu können.
Wenn die Gummipunkte aber sowieso ALLE Aspekte einer Queste flexibler darstellen können, macht das die Queste an sich irgendwie überflüssig. Das neue System regelt genau die Dinge, die vorher auch geregelt waren, nur dass man jetzt flexibler ist.

D) Wir haben schon immer - bei allen Rollenspielen - die Regeln für Kewl Powerz und Zaubersprüche kopiert und ausgeschnitten, um Nachschlagen zu vermeiden. Das beim eigenen System zum Usus zu machen und optisch ansprechend zu gestalten, lag nahe.
 
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Die Schlachtenregeln sehen immer mehr nach dem Savage Worlds Mass Combat System aus. Dieses eher abstrakte System sorgt neben einer mit Tokens (= Steine in "EPOS") gemessenen Armeenstärke bzw. den Verlusten darin für die direkte Beteiligung einzelner SCs an unterschiedlichen "Sonderkommandos", die aber alle nicht en detail (d.h. auf Battlemap) ausgespielt werden, sondern auch mittels eines etwas abstrakteren Regelmechanismus Einfluß auf die aktuelle Lage der Schlacht nehmen können. - Ausreichend viele und hohe Erfolge von einzelnen Helden können so auch die Schlacht eines eher mäßigen Kommandanten oder eine massive Unterlegenheit der eigenen Truppen ausgleichen.

Kommt die Inspiration für die aktuelle Schlachtenregelung vielleicht von der Idee aus dem Savage Worlds Regelwerk?



Nebenbei: Bei Unternehmensumstrukturierungen gehören UMBENENNUNGEN ja auch schon lange zum regelmäßigen Vorgehen dazu. Wie steht es denn mit einer Nameskorrektur von "EPOS"?
 
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Zum Thema Geld:
In einer Spielwelt, wo mindestens einige Kulturen tatsächlich eine WÄHRUNG, sprich: ECHTES Geld kennen, ist eine abstrakte "Wealth"-Eigenschaft immer ziemlich problematisch.

D20 Modern hat für ALLE Settings (und das sind ja zusammen mit D20 Future eine ganze Menge!) eine Wealth-Charakteristik eingeführt, die ich im praktischen Umgang WIRKLICH ÄTZEND finde.

SPIELER sind es gewohnt in GELD-Einheiten zu denken. Charaktere aus Kulturen mit Geld sind das EBENSO gewohnt. - Hier nun eine Abstraktion vorzunehmen ist ein Brechen mit natürlichen Denkprozessen und der selbstverständlichen Erwartung der Spieler, wie die Welt nun zu funktionieren hat.

Interessanterweise funktioniert das Verwenden einer abstrakten Wealth-Charakteristik bei HeroQuest sehr gut, da dort die "Einheit" des Vermögens in den Kernkulturen, die am stärksten für das Spiel unterstützt sind, eine Kuh ist. Hier in Rindvieh zu "bezahlen" paßt eh nicht so recht. Diese Art der Wirtschaft und der Vermögensvorstellungen in den betreffenden Kulturen muß man sich ohnehin zusammen mit dem Rest der Kultur erarbeiten.

In Fantasy-Welten, die aber Goldstücke usw. kennen, da MUSS eine Belohnung, MUSS ein einem Bauern abzukaufendes Pferd, muß der Unterhalt für eine Festung irgendwie KONKRET BEPREIST sein. - Solche Regelungen wie bei D20 Modern mit DCs zum Erwerb sind KRANK und fühlen sich BESCHEUERT an.


Wie soll das also bei "EPOS" geregelt werden? (Stichwort: "Handgeld als abstrakter Wert")
 
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Stimmt. - Wie die aktuellen neuen Produkte aus China ja tagtäglich beweisen.

Immerhin ist der Bleigehalt von EPOS deutlich geringer.



Wie soll das also bei "EPOS" geregelt werden? (Stichwort: "Handgeld als abstrakter Wert")

Handgeld kommt nur ins Spiel, wenn ein Held was kaufen will, was er nicht sowieso schon durch den Status in der freien Verfügbarkeit hat (sprich: Ein SC-Schmied muss keine Waffen kaufen sondern hat mehr als genug im Laden, ein SC-König heuert keine Mietlinge an sondern hat sein Heer auf Abruf) - damit wird das "klassische" Einkaufen eher zum Sonderfall.

Wenn dieser Sonderfall eintritt, nutzt der Held sein Handgeld als Wert, auf den eine Probe abgelegt werden kann.
Gelingt diese sehr sehr gut, kann er eventuell einen Gegenstand kaufen, ohne Finanzen einzubüßen (einfach weil er zu unbedeutend billig war, als dass man den Verlust überhaupt notieren müsste).
Gelingt die Probe solala hat der Held den Gegenstand gekauft, aber das Handgeld sinkt.
Schlägt die Probe derart fehl, dass der Held mehr Geld verlieren würde, als er hat, war die Ware einfach zu teuer.

Wenn die Helden einen Schatz einstreichen, läuft es umgekehrt: Es wird eine Probe für den Schatz gewürfelt. Wird damit das Handgeld der Helden überboten, steigt es. Andernfalls war der Schatz (so man das aus Sicht des Helden überhaupt noch so nennen kann) einfach derart unbedeutend, dass er sich nicht positiv auf des Helden Konto bemerkbar macht.
 
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