entstehung des regelsystems

Doomguard

wiedergeboren
Registriert
23. April 2003
Beiträge
6.765
so, da es möglicherweise einige interessiert, erzähl ich, wie ich dazu gekommen bin, das system so zu machen, wie es ist.

also, ich hab lange dsa, mers, midgard usw. gespielt, aber keines der systeme hat mich längerfristig überzeugt, nachdem man erstmal seine munchkin-zeit abgeschlossen hatte. ich wollte ein system bei dem nicht mind. 3 würfe erforderlich sind, um das ergebnis einer kampfrunde zu ermitteln. ROLLENSPIEL heisst für mich, eine rolle zu spielen und nicht den ganzen abend damit zu verbringen, einen kampf auszuwürfeln. trotzdem wollte ich aber ein system, das relativ realistisch ist. nix ist nerviger, wenn geschehenisse so ablaufen, dass es einfach unwirklich wirkt, und da ich mich sowohl mit kampfkunst als auch mit physik vierl beschäftigt habe, hatte ich da gewisse ansprüche.

ich wollte also, was einfaches, was nicht zu viel zeit in anspruch nimmt, dazu realistisch, was z.b. im kampf bedeutet, das jemand im kampf immer versucht, bestmöglich zu kämpfen, d.h. den größtmöglichen schaden machen will, sich aber gleichzeitig verteidigt (wer sich mal mit schwertkampf oder auch nur kampfsport länger beschäftigt hat, weis, wovon ich rede). möglichst nur einen wurf pro kampfteilnehmer. der wurf sagt dann sowohl, ob getroffen wurde, als auch, wie getroffen wurde und beeinhaltet, dass der kämpfer mit allem einsatz kämpft und möglichst gut trefen möchte (im gegensatz zu irgendwelchen at+ regelungen, oder usw. wo man sich entscheiden muss, mehr "schaden" zu machen und dafür schlechter zu treffen, solch kampfverhalten hat nix mit realem kampfverhalten zu tun).

mers verwirklichte dies eigentlich schon ganz gut, wo jeder angriff nach abzug der verteidigung auf einer tabelle abgelesen wurde, aber bei mers hat mich dieses tabellennachgesehe immer gestört, da es ja nicht mit einer getan war, sondern man dann noch den kritischen nachsehen musste, bzw. evtl. noch den nebentreffer und die willkür/zufälligkeit er kritischen treffer. ausserdem empfand ich die "paraderegeln" als unzufriedenstellend.

die kämpfe zogen sich also in die länge (nichts gegen lange kämpfe, aber dann sollen es auch viele kämpfe sein und nicht wenig, deren ergebnis lange ermitelt werden muss) und hinzukommt, dass die gleiche prozedur für jeden der bereiligten durchgeführt wurde.

in einem realen kampf trifft meistens der, der besser ist. manchmal auch der schlechtere, aber üblicherweise nur einer zur zeit (da gute angriffe, die verteidigung üblicherweise NICHT vernachlässigen).

so war es für mich die logische konsequenz, bei kämpfen jeden einmal würfeln (+fertigkeit) zu lassen, das ergebnis zu vergleichen und daraus den schaden zu ermitteln (die kampfergebnistabelle muss man nicht verwenden, aber, wenn man es tut, ist es auch nur ein ergebnis, was nachgesehen werden muss).
dadurch wird gewährleistet, dass jeder versucht nach seinen möglichkeiten möglichst effektiv zu kämpfen und der der gut ist, wird auch mehr schaden machen. der schaden hängt also nicht von irgendwelchen w6 ab, und man ärgert sich nach einem guten treffer, dass doch nur minimalschaden dabei herauskam, sondern, wer gut trifft, macht auch gut schaden.

weiterhin hab ich in der dsa-zeit erkannt, das es doch sehr länglich sein kann, wenn man jeden schlag auswürfelt, oder die telentproben mit ziehmlich unberechenbaren 3 w20 durchführt. das zufallselement ist einbfach zu gross. der unterschied zwischen z.b. -10 und -15 proben ist verschwindend gering, da dabei die meisten eh schon negative talentwerte haben und es dabei rlatiuv egal ist, ob man noch 5 punkte unterbringen muss, oder 10. éin w100 system hat einen linearen verlauf und macht schwierigkeiten besser dosier- und einschätzbar.

bei midgard emfpand ich als schlecht, das es keine "echten" verletzungen gab, nur punkte, das nimmt für mich ein wenig den realismus raus. "wie lange brauchst du, um gesung zu werden? moment, mir fehlen 15 lp also 15 tage...."
da gefällt es mir doch besser (wenn man alle optionen ausnutzt) "ich hab nen schweren bruch das wiurd wohl noch ein aar wochen dauern...."

desweiteren habe ich stufensysteme immer gehasst. warum wird jemand übr nacht plötzlich eine "stufe" besser? ein stetiges lineares system sollte also her. und nach dem motto, möglichst einfach aber zweckerfüllend hat sich dann dieses system ergebend. der zusammenhang zwischen attributen und fertigkeiten ist direkt. ohne ewig dauernde teilweise unlogische abstufungen. grundwert ist der attributswert, fertig.

alle diese regelmechanismen gewährleisten einen zügigen aber dennoch realistischen ablauf von situationen, die einen würfelwurf erfordern.

magie ist ein bisschen komplizierter, da es sowohl vom anwender, als auch vom sl fingerspitzengefühl erfordert.
ich emfpand ein wirken durch magische fäden, die alles durchziehen immer als sehr interesant und der, der diese fäden sehen und beeinflussen kann, der kann magische effekte hervorrufen. man kann die verschieden fäden beliebig kombinieren und frei effeckte hervorrufen, wenn ausreichend fertigkeit im umgang mit den fäden-webenfertigkeiten und machtpotential besteht.

was das würfelwerfen bei magie angeht, bleibt es aber einfach, üblicherweise ein wurf, pro zaubereffekt (oder magieangriff, der nahtlos in das bisherige angriffschema passt) und gut. nur sehr schwierige effekte, die massiven einsatz der verschiedenen magiefäden erfordert, macht evtl. mehrere würfe nötig.

es sei noch angemerkt, dass man nciht immer würfeln lassen soll, wenn jemand stärke 65 hat und der andere nur 50 dann kann man auf einen wurf verzichten, und gesunden menschenverstand walten lassen, wenn es um einen kräftevergleich geht.

ähnlich wie bei mers, muss man auf seinen charakter aufpassen, eine waffe abzubekommen ist für jeden gefährlich, egal, wieviel erfahrung man besitzt. (klar ein guter kämpfer wird es vermeiden können, wenn er nicht überrascht wird, aber ein dolch im bauch ist für jeden ein dolch im bauch, egal, wieviel ausdauer man hat).

so, die helden- und legendenstufen geben dann das "flair" von etwas besonderem. also man ist über den durchschnitt hinausgewachsen und begint langsam fertigkeiten zu entwickeln, die normalen leuten als erstaunlich, wenn nicht gar unwirklich erscheinen.

o.k. auf angemessene fragen gehe ich gerne vertiefend ein, aber wennes einen wirklich interessiert, wird man nicht drumherumkommen, mal einen blick in das gesamtwerk zu werfen, besonders, wenn man es ganz verstehen will, worum es geht.
lg
doom
 
Zurück
Oben Unten