Elementarismus

Satinav

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Hallöle

Ich spiele in unserer hoffentlich bald startenden Vampirerunde eine Tremere. Soweit so gut. Der Meister meinte er würde ein recht kämpferisches Szenario wählen, was mir wirkliches Grummeln bereitete. Ich hab die gute nach gesundem Menschenverstand aufgebaut und fand es unglaubwürdig das eine Akademikerin kämpfen konnte. Das sah der Meister auch so. Nun ist der Pfad des Blutes zwar hintergrundtechnisch stimmungsvoll, für ein Kampforientiertes Szenario aber unbrauchbar, weshalb ich die Erlaubnis einen anderen Startpfad zu wählen.

Bei der Lektüre des Camarilla-Handbuches (im Buchhandel!) fiel mir der Elementarismus ins Auge, der etwas geistreicher als der Lockruf der Flammen war, in seiner Beschreibung aber leider hochgradig schwammig war. Ausserdem habe ich das C-Handbuch nicht.

Könnte jemand mir mal den Pfad in Kurzform geben? Was ein Punkt, zwei Punkte, etc. bedeuten?

Und die zweite Frage: Wie lang dauert eine Elementarbeschwörung und wie lange eine Animation des Unbewegten? Schnipps, der Stuhl läuft / Das Element ist da?
 
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Den Elementarpfad kenne ich leider nicht.

aber den besten Pfad, den ich mir als "Kampfmagier" vorstellen kann ist
folgender:;)


Mastery of the Mortal Shell
Roll: Willpower, difficulty [level of power used] + 3

Vertigo
Touch, Target: + 1 Diff. on all actions
•• Contortion
Touch, useless limp
••• Seizure
Touch, Target: + 4 Diff. on all actions and each turn 1 level blashing damage
•••• Boddy Failure
See, Target: + 5 Diff. on all actions and each turn 1 level lethal damage
••••• Marionette
See, Target can dice Stam. plus Fort. (only if it has Fortitude) versus
Casters Willpowerrate.


Dein Gegner kann sich nicht verteidigen (außer bei Fortitude gegen Marionette).
Und wenn einem die Schwierigkeit bei allem (sogar stehen) um 5 erhöht wird wird es echt lustig... (Kann ich also nur empfehlen) Der Gegener ist außer Gefecht durch bloßes anschauen. :D

Gruß
Azraella
 
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Unser Tremere hat sonst mit dem Erschaffen-Pfad (der richtige Namen fällt mir grad nicht ein), mit dem man Dinge bis zu einem gewissen Gewicht erschaffen kann, immer gute Erfolge erzielt.
Schon mal nen 100kg Eisenklotz auf den Kopf gekriegt? *g*
 
AW: Elementarismus

Ja, Pfad der anrufungen ist ein Problem, weil man laut den Regeln der 3. Edition damit ab Grad °°° Atombomben, 80l Senfgas (oder Napalm), Pfahlschussgeräte, Flammenwerfer, Raketenwerfer etc. etc. etc.

Der Pfad ist also ziemlich verpönt hier in der Gegend... ;)

Für einen Tremere der Schwarten will empfehle ich eine krasse Gen (warum nicht 8?) und Pfad des Blutes! Der senkt sich dann auf Gen 5 oder vielleicht 4 runter, so für eine Stunde oder 2 (durchaus schaffbar bei Willenskraft 9 oder 10), dann trinkt er sich voll sprich: 40 bis 50 BP, pumpt seine Attribute kurz vorm Kampf mit Blut auf 9 oder 10 und dann kann der astrein schwarten, Junge! *g* Da reichen dann auch ein oder 2 Punkte im Nahkampf!

Kleines Beispiel: Mit guter Vorbereitung (also genug Blut zur Hand) hast Du dann Kör 9, Ges 9 und Wid 9, womit du mit einem ordinären Schwert (bei Nahkampf °°) schon 11 Attackewürfel hättest und einen (Grund-)Schaden von 11 Tödlich verursachen würdest (plus die Angriffserfolge, die du übrig hast!)

Also, von wegen Pfad des Blutes taugt im Kampf nichts!


@Azraella: Der Pfad klingt schon irgendwie selbstgebaut, oder? Kann es sein, dass der... vom Namen ausgehend ... nur auf Menschen wirkt?
 
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Er hat ja nicht nach nem nicht überpowerten Pfad gefragt.
Dass der völlig abgefahren ist, steht ja eigentlich nicht zur Debatte *g*
Wollt nur drauf hinweisen ;)
 
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Der Pfad sollte kein reiner Kampfpfad sein, sonst hätte ich den Lockruf der Flammen genommen, auf °°° eine schmerzhafte Sache.

Der Elementarismus-Pfad hat den Vorteil neben seiner meisterentscheidenden Kampftauglichkeit (Werte für einen angreifenden Barhocker?!) eine gewisse Vielseitigkeit auf zu weisen.

Das der Pfad der Anrufungen auch Napalm produziert kommt mir jetzt erst, ich vermute aber das der Meister das nicht zulässt, währe ja heftig wenn vor dem Feind plötzlich eine AP-Mine auftaucht.

Hat jemand die Systematik für den Pfad der Elementarherrschaft?
 
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Herrschaft über die sterbliche hülle wirkt auch auf vampire@Hesha
stammt aus Blutmagie ,Geheimnisse der thaumaturgie

Elementarherrschaft
1: Körperkraft /wiederstandsfähigkeit um bis zu 3 punkte erhöhen
2: Mit gegenständen reden
3: Gegenstände rudimentär beleben
4: sich selbst in einen Gegenstand verwandeln (wenn du ein hundert kilo granitklotz bist kann dir im kampf niemand was anhaben )
5: einen Elementar rufen

wie wärs denn mit Hände der Vernichtung für die eher kampforientierten unter den Tremere
1: Einen unbelebten gegenstand zerfallen lasse
2: Holz nur mit blickkontakt verformen (macht pflöcke und schusswaffen effektiv unbrauchbar)
3: Ätzende berührung ,macht deine handangriffe schwer heilbar ,und die säure ätzt durch metall
4: atrophie : lässt ein Körperteil deformiert und unbrauchbar werden (auf berührung)
5: Staub : Das Opfer zerfällt zu Staub ,nicht nutzbar auf Kainskinder (die nur erscheinungsbild verlieren)
 
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Hände der Vernichtung wirst du aber zu 90% nur im Sabbat finden.
Wie wäre es mit Geistermanipulation? Geister zu beschwören und sie sich zu diensten machen ist eine der klassischen Fähigkeiten vom Hermetikern.
1) Ins Geisterreich sehen
2) Mit Geistern reden
3) Geister in Dienste zwingen
4) Geister in Gegenstände Bannen (Fetische) = der klassische magische Gegenstand
5) in das Geisterreich reisen.

Ok Stufe 4 läd zum Powergaming ein, aber wenn man relaiv vernüftig ist kann man damit auch viel Stimmungsvolles machen.
 
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Der letzte ist doch soweit ich weis verpönt und als dämonisch verschrien.

Der Elementarismus wird ja mit: Willenskraft (Schwierigkeit = Kraftstufe + 3) + Investition eines Blutspunktes gewürfelt. Ist das bei allen Kräften so dieses Pfades so, oder gibt es da abweichungen?

Betr.: Geister sind zwar toll, aber weder ich noch der Meister wissen was mit den Kerlchen so recht an zu fangen.
 
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@Absimillard: Ich kenne den Pfad zwar nicht, aber ich denke, dass es wahrscheinlich für einen Kampf ungeeignet ist, da es womöglich länger als eine Runde dauert - ist aber eine gute Idee.
@Systematisch: ist eine gute idee, aber der Pfad ist nur bis Stufe 4 gebrauchbar, da die 5. Stufe einfach nur schei*e ist....

Der einzige Pfad der speziell für den Kampf ist, ist imo Lockruf der Flammen (der imo im Kampf gegen einen mächtigen Vampir absolut überpowered ist, da er ihn schnell wegbrennt..es kann sich keiner lange gegen solch große Flammen wehren (vor allem haben alte Vampire gerne Samt an...)), da dieser Pfad absolut mächtig ist und sehr gefürchtet noch dazu....
 
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Nuja Geistermanipulation braqucht halt was vorbereitung. Aber spricht ja nichts dagegen, dass du deine Geisterleibwächter immer dabei hast, bzw einige magische Gegenstände, die man als Waffegebrauchen kann.

Und ALLE Pfadmagie wird auf Willenskraft mit angewendete Stufe + 3 gewürfelt. Kostenist immer 1 BP pro Anwendung.

Pfad der Blitze ist auch eine Alternative zu Lockruf der Flammen. Macht "nur" tötlichen (oder wars schlag-?)Schaden, aber ab Stufe 4 wirklich viel.
Macht je nach Stufe 2, 4, 8, 10 und 12 Würfel Schaden. Stufe 1-3 auf Körperkontakt und ab Stufe 4 kannste Blitze schleudern.
Der steht im Tremere Clanbuch 3rd Edition.
 
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Absimillard schrieb:
Nuja Geistermanipulation braqucht halt was vorbereitung. Aber spricht ja nichts dagegen, dass du deine Geisterleibwächter immer dabei hast, bzw einige magische Gegenstände, die man als Waffegebrauchen kann.

Gut..is aber nich so intelligent mit umherschwirrenden Geistern über irgend einen Boulevard zu laufen ;) :p

Naja Pfad der Blitze garantiert aber nicht, das dein Gegner tot bzw absolut angeschlagen aufgeben wird, weil Schlag oder tödlicher Schaden viiiiiel leichter zu absorbieren ist, als schwer heilbarer.....ein mal geschleudert und er hat bestimmt schon 2-3 schwer heilbaren, die Kleidung brennt nach und sorgt für einen weiteren schwer heilbaren Schaden und dann sind wir schon bei 3/4 und das reißt innerhalb von einer Runde sehr runter...rechne mal auf 3 Runden, wenn in der ersten Runde die Initiative deine war ;)
 
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Dafür sieht Pfad der Blitze beeindruckender aus ;) Denk mal an "Big Trouble in Little China" oder "Mortal Combat" :D
 
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Naja...aber ich glaube, dass es dem Opfer und dem Zaubernden in diesem Moment vollkommen egal ist, wie es aussieht, denn es geht ja schließlich darum ob man vll diableriert wird, oder ob man zum Exil gezwungen wird, wenn man sich nicht ergibt etc.....oder halt einfach um den endgültigen Tod :D ;) ...aber bei Kleinigkeiten kommt natürlich ein Blitz definitiv goiler ;)
 
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@ Satinav

Dunkle Thaumaturgie ist als dämonisch verschrien, ist aber eine eigene Disziplin.
Geistermanipulation ist ein netter Pfad wenn man sich richtig vorbereitet und steht in bester hermetischer Tradition.
 
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Ich finde auch Pfad des Typhon nicht schlecht:

1.: Vergangenheit eines Sees ansehen (ähnlich Auspex 3)
2.: Fesseln aus Wasser
3.: Blut zu Wasser (auch bei Kainiten; durch Berührung der Person; 1 BP/Erfolg, bei Menschen ab 1 Erfolg innerhalb von Minuten tödlich)
4.: Wand/Käfig aus Wasser (undurchdringbar, außer mit 3 Erfolgen WP-Wurf Schwierigkeit 9, stoppt Kugeln, braucht 3 WP zum Aktivieren)
5.: Dehydration (Sichtradius, Wiederstandswurf Wiederstandskraft+Seelenstärke Schw. 9, 1 tödlicher Schaden (lebend) bzw. 1 BP (unlebend) pro Erfolg; nachher Mutwurf Schw. Erfolge+3, sonst Anfall von Schmerz)

Nicht unbedingt nur für Kämpfe, und Stufe 5 hat im Kampf nur einen Entfernungsvorteil zu Stufe 3, aber mir gefällt's trotzdem...
 
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Mein Lieblingspfad für Teremer: Movement of the Mind. Auch im Kampf sehr tauglich und sonst sowieso sehr schön :D. Wenn dem Gegner die ganze Zeit Gegenstände um den Kopf fliegen, dann soll er sich erstmal drauf konzentrieren die anzugreifen.

@Azraella: Woher kommt dieser Pfad? Den kannte ich bisher noch nicht. Hört sich für mich eher wie ein Mortis Pfad der Kappadozianer an.
 
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@silent-kid: Ich glaub', ich hab's im Blood Magic-Buch gelesen. Dort gibt es ein paar krank spieleruntaugliche Pfade.
 
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Der Pfad kommt regulär aus dem Blutmagie-Buch.

Steht zwar drin, das es recht selten ist, aber nicht völlig rar.
Mein SL hat ihn genehmigt, auch wenn er es wohl jetzt ein wenig bereut:D
Jetzt greifen immer gleich mehrere an, da Einzelgegener easy sind...

Und Geistergegner bleiben schwierig. Wo kein Körper, da keine Manipulation.
Außerdem braucht man eine hohe Willenskraft, damit die Gegener entsprechend
lange außer Gefecht bleiben und man Zeit hat, sich was nettes für ihn auszudenken.

War bislang eigendlich immer super. Natürlich nur für den Kampf.
Mein Char. wird natürlich noch andere lernen. (Da reizt mich persönlich auch
"Movement of Mind" am meisten.)

Sag uns doch mal, für was du dich schlußendlich entschieden hast:)
 
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