Warhammer 40.000 Eldar-Armee

Salazar

Vampierkiller
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26. Februar 2004
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Hi leutz

ich wurde vor kurzem dazu verdonnert bei einer Kampagne einen anderen Spieler zu vertreten
zu meiner Erfahrung kann ich nur sagen, dass man meine Spiele an beiden Händen abzählen kann

jedenfalls:
ich wollte vor der nächsten Riesenschlacht (2300 Pkt ) mal meine Armeeliste hier reinstellen und um eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge bitten...

Der Gegner spielt Orks
(mit allem was dazugehört: unverschämtes Würfelglück, und entweder eine fette "Masse" oder den beliebten Heizakult

ich hab in der Kampagne schon 2 mal gegen ihn gespielt und jedesmal verloren

ich möchte diesmal zumindest eine Chance haben und will euch fragen was ich grundsätzlich anders machen könnte

Armeeliste: Ulthwe
Rat der Seher
4 Runenpropheten mit Shurikenpistolen, Phantomhelm, Hagun Zar
2x Gunst des Schicksals, 3x Mentales Duell, 1x Psisturm
6 Runenleser mit Hagun Zar, Shurikenpistole
2 x Nebelschleier, 4x Hagun Than

1 Avatar

10 Banshes
1 Serpent mit 2x Laserlanze (synchr.)
3x10 schwarze Gardisten auf Schwebeplattform (3x Impulslaser)

3x Phantomlords mit Flammenwerfer (3x Sternkanone)
1x5 schwarze Khaindar
1X2 Monofilamentkanone mit Besatzung
1X3 Kampfläufer (6x Sternkanone)

mMn müssten das so etwa 2300 Pkt sein
ich hab einfach das genommen, was sich bei den letzen Malen bezahlt gemacht hat

was meint ihr?
 
Diese Liste müste eigentlich funktionieren, mir gefällt sie nicht wirklich. Die Frage ist halt, was Du mit den Rat der Seher in einem Serpent willst. Eher würde ich einen der Trupps Gardisten (dann ohne Plattform) rein nehmen. Wenn Du gegen Orks spielst, würde ich allerdings eher auf einen Falcon oder auf mehere Vypers setzten. Somit kannst Du besser auf die jaged Looted Vehicles machen. Mir fällt gerade auf.. PLs und Schwarze Khaindare sind beide Unterstützung. Du kannst also nur eines von beiden dabei haben.

Mein Vorschlag währe es den Serpent raus zu nehmen, einen PL zu streichen und 2 der Khaindare. Dafür den einen Trupp auf 5 erhöhen.... irgg.. die Waffenplattformen (Warpkanone und Infraschallkanone) sind auch Unterstützung..

Pff.. viele Fehler.. viele Fehler.. also, dazu muss ich mir noch ein paar Gedanken machen, auf welche Einheiten hast Du Zugriff??
 
Erstmal hast du viel zu viele Unterstützungsauswahlen, 3 Phantomlords, Waffenbatterien, 3 Trupps Khaindar und das Schwadron Kampfläufer zählen alle als Unterstützung, du darfst aber nur 3 Auswahlen haben, womit erstmal 5 gestrichen werden müssten.

Dann ist der Rat der Seher viel zu teuer, es genügt eine Psi-Kraft pro Runenprophet.

Dann ist die Bewaffnung seltsam, beispielsweise die beiden unterschiedlichen Unterstützungswaffen in einer Batterie sind ineffizient, du kannst natürlich auch zwei Batterien draus machen, was dich aber eine weitere Unterstützungsauswahl kosten würde. Auch die Kampfläufer sind schlecht bewaffnet, setz gerade gegen Orks lieber welche mit zwei Sternenkanonen ein, statt Laserlanze und Sternenkanone. Die Kampfläufer müssen sowieso auf dasselbe Ziel schiessen, weshalb ihnen die unterschiedlichen Waffen überhaupt nichts bringen, ausser dass eine von beiden immer die schlechtere Alternative ist.

Zu wenig Gardisten für 2300 Punkte, gerade wenn man Ulthwe spielt. Mit nur 24 Gardisten bei der Punktemasse wirst du in Nullkommanichts zu Klump geschossen. Bilde lieber einige größere Gardistentrupps, welche jeweils noch einen Runenleser mit Nebelschleier erhalten. Zumal du dann auch die Khaindar hinter diesen verstecken kannst, welche, wie bereits erwähnt wurden, in einem einzelnen Trupp zu 5 Mann auch effektiver wären, um eine Unterstützungsauswahl bis zum Maximum zu nutzen.

Lass die Sturmgardisten raus, ich bezweifle, dass diese großartig etwas gegen Orks bringen, lieber einen teueren Trupp Skorpione, welche dann auch statt des Rats der Seher den Serpent erhalten, dieser bleibt wohl besser am Boden, wäre reine Punkteverschwendung, eine derart teure Einheit auch nur eine Runde lang im Serpent versauern zu lassen.
 
Nimm gegen Orks nicht die Sturmgardisten, die werden sowieso zu Brei gehauen. Nimm echt mehr normale Gardisten, mit den Shurikendingern können die gut was reissen, weil halt Sturm 2.

Nimm höchstens 2 Phantomlords, aber stell die auch in den Nahkampf, genau wie den Avatar.

Den Serpent würde ich auch rausnehmen, weil du am besten keine Nahkampftruppen verheizen solltest. Dezimier ihn erst auf Entfernung und dann schickst du wenn nötig deine starken Kämpfer in den Nahkampf.

Mit den Psikräften würde ich die Waffenplattformen oder die Kaindare unterstützen, da gibts doch sone komische Kraft, ich weiss nich mehr genau welche ^^

Wenn er Heizas spielt, dann schiess ihm seine wichtigen Einheiten die Fahrzeuge unterm Ars.. weg, am besten mit Laserlanzen und Co.

Ansonsten gegen grosse Mobs Schablonenwaffen reinnehmen, wie z.b. Monifilamentweber, oder wie das Zeug heisst ^^

Jo das wars erstmal
 
thx für eure antworten
ich denke ich muss erstmal noch einiges erklären:
wir haben nur wenig eldarmodelle (das ist also eh wurscht und wird tolleriert)

wir haben gesagt dass wir quasi 2 armeelisten zusammennehmen, also hätte ich 6 Unterstützungseinheiten

ich hab beide male gegen eine unzahl von killabots (einmal im nahkampf töten die locker meine PL) und eine fette bosshorde verloren, die geschützt wurde, bis sie im nahkampf war

wir spielten bisher auf einer "kleinen" Platte (abstand zwischen den armeen 18 Zoll = 2. runde nahkampf) und der gegner spielt ne mischung aus heiza und horde (benutzt aber nicht deren spezielle vorteile)

ich konnte mir das weltenschiff aussuchen und hab gemerkt, dass nur
der Rat, die PL beim schießen, schwarze Khaindar, und die Kampfläufer ihr geld wert waren

alle aspektkrieger wurden ziehmlich schnell entweder von killabots oder der bosshorde im nahkampf gebunden und waren wirkungslos

trotzdem ist eure kritik berechtigt
 
ufff
die kritik ist ernüchternd
mal sehen was ich alles davon übernehmen kann

vorläufige veränderungen:
- die runenleser bekommen wegen der zusätzlichen attacke auch das Hagun Zar
- der serpent bekommt laserlanzen (die ja synchronisiert immerhin zu 75% treffen)
- alle 3 Pantomlords bekommen ne sternkanone
- ich pack die 9 khaindar zu einem trupp zusammen
- statt der sturmgardisten nehme ich banshes, die in den Serpent kommen (die zusätzlichen kosten verbastel ich schon^^)
- ich nehm 1 mal mentales duell und ein mal psisturm raus, dafür 1 mal nebelschleier rein
- statt den laserlanzen der gardisten nehme ich die dinger mit w6 schuss
- die kampfläufer bekommen alle 2 sternkanonen
- das große Monofilamentding kommt anstatt der Warpkanonen (niederhalten ist was feines)

die skorpionkrieger und der falcon haben ähnlich den phantondruiden bisher nur versagt, liegt aber vielleicht auch an mir

(ich vervollständige alles der übersicht halber in der ersten aufstellung)

das sind jetzt 9 sternkanonen mit je 3 schuss
und 24 einheiten mit energiewaffen^^

übrigens:
dürfen die psieinheiten noch zaubern, wenn sie im nahkampf sind?
ich dachte da an Khains Segen?
und der rhunenleser mit nebelschleier würde sich eh dem gardistentrupp anschließen, der das präventivziel des gegeners ist^^
 
Gut, das mit den zwei Armeelisten sollte man vielleicht vorher wissen, das ermöglicht dann natürlich ganz andere Aufstellungen.

Also zu deiner neuen Liste:

-Jedem der 6 Runenleser ein Hagun Zar zu geben halte ich für verdammt teuer und daher eher unnötig. Und versuch doch den Bossmob bereits aus der Ferne mit "Mentalen Duell" zu dezimieren, funktioniert wunderbar, da du dir einzelne Modelle rauspicken kannst und einfach mit den Gefährlichsten anfängst.
-Die Laserlanzen für den Serpent gegen in Ordnung, denke ich, auch wenn ich jetzt nicht weiß, was ein Ork so überhaupt für schwergepanzertes Zeug auf das Spielfeld bringen kann.
-9 Khaindare gehen nicht in einen Trupp, da diese eine maximale Größe von 5 haben. Also werden wohl 4 draussen bleiben müssen. Alternativ kannst du auch zwei Trupps bilden und vielleicht die Waffenbatterien weglassen, welche mit den kleinen Schablonen wohl eh nicht soviel bringen.
-Banshees sind gegen Orks wahrscheinlich schlechter als Skorpionkrieger. Mit der Initiative schlägst du sowieso fast immer zuerst zu, aber Stärke 4 und die Mandiblaster bringen es wohl besser als Energiewaffen gegen Orks.
-Die Dinger mit W6 Schuß sind Impulslaser und gerade gegen Orks wohl sehr gut geeignet. Auf hohe Panzerung wirst du wahrscheinlich sowieso wenig stoßen.
-Alternativ kannst du den Kampfläufern auch allen Impulslasern geben, haben mehr Schuß und kosten weniger, dafür halt nur DS6. Aber sicher sehr gut geeignet, um große Mobs zu dezimieren und leichte Fahrzeuge wegzuschießen.
-Die Waffenbatterie kannst du auch zugunsten von mehr Khaindar einfach weglassen, auch wenn das Niederhalten natürlich sehr praktisch ist. Je nachdem wie gut du im Schätzen bist, solltest du dich dann für die ein oder andere Wahl entscheiden.
 
meine wichtigste frage ist:
wie geht das mit dem mentalen duell???

der orkboss ist keine monströse kreatur!
theoretisch müsste ich alles auf dem weg zu ihm abknallen und kann ihn erst dann "sehen", oder geht das anders??

kann ich über Grotze hinwegschiessen??
und geht da mit den psikräften auch noch im nahkampf

wegen den banshes:
ich geh davon aus dass ich den rest eh größtenteils abschießen werde
(ist eine gewaltige feuerkraft von über 100 schuss)
und dass sie sich dann um die bosshorde kümmert
für die kleinen truppen hab ich meine gardisten...

mein größtes problem aber sind die killabots...
9 stück mit basuuka (DS 3) zerschießen mir meine Phantomlords und die meisten fahrzeuge, (die bosshorde schießt ja auch damit)

naja und im nahkampf hab ich einfach kein mittel um ihnen beizukommen...
deshalb werden die mit vielen vielen sternkanonen abgeschossen
 
Lass dich auf so eine kleine Platte gar nicht erst ein, 24 Zoll sollten schon dazwischen sein, so hast ja auch kaum Chancen als Eldar gegen Orks!

Phantomdruiden fand ich sowieso immer viel zu teuer, die holen ihre Punkte kaum raus.

Die Killabots musst du möglichst früh versuchen auszuschalten, Laserlanzen wirken Wunder. Nimm Falcons rein. Haben die nicht diese komische Fähigkeit, sich in der Nahkampfphase nochmal bewegen zu dürfen? Flieg hintern Hügel, schiess und flieg wieder weg ^^

Konzentrier dein Feuer, um gleich ganze Mobs auszuschalten, damit der Rest deine Einheiten nicht im Nahkampf bindet, bis die fiesen Boyz kommen.

Aber Orks sollten doch mit ihrer niedrigen BF nicht viel reissen in Sachen Beschuss, jedenfalls hab ich das immer so erlebt ?!

Versuch den ersten Spielzug zu bekommen und vernichte die fiesen Teile zuerst. Du kannst sonst die Banshees auf die Bosse hetzen, mit Energiewaffen und etwas Glück kannst du da schon Schaden anrichten
 
Zu dem Mentalem Duell:
Es steht explizit bei der Psi-Kraft dabei, dass du dir einzelne Modelle herauspicken darfst, also in einem Trupp das Modell mit der schweren Waffe usw. Und somit auch den Orkboss in seinem Bossmob.

Was für eine Panzerung haben Killabots?
Einen Falcon würde ich dir dazu nicht empfehlen, der schießt dir genau einen Killabot pro Runde weg, mehr nicht. Dafür ist er entweder sehr teuer oder geht sehr schnell kaputt, je nach Ausrüstung (Wenn es doch unbedingt ein Falcon sein muss, empfehle ich die teure Variante mit Holofeld und Seelenstein).

Zu der Platte:
Bei einem Schlagabtausch ist ein Abstand von 18" relativ normal, aber versuch doch einfach eine Einheit ziemlich weit vorne aufzustellen, möglichst etwas ganz billiges. Der Orkspieler darf nicht näher als 18" an diese heran positionieren und den Rest deiner Armee stellst du in der hintersten Ecke des Spielfeldes auf. Die vorgeschobene Einheit wird zwar überrannt, aber dafür muss die gesamte Orkarmee einen weit längeren Weg zu dir zurücklegen.

@Pheere
In der Nahkampfphase nochmal bewegen können Tau Geister und Tau Crisisanzüge, aber das ist leider die falsche Armee ;)
Was du meintest, war die Kristallzielmatrix, welche es erlaubt, in der Bewegungsphase bereits zu schießen. Mit 30 Punkten ziemlich teuer, dafür kann er 6" aus der Deckung raus, schießen, und wieder 6" in Deckung fliegen. Manchmal bei einem Falcon ganz praktisch, in Ausnahmefällen auch an einer Vyper, gegen eine Imperiale Armee hatte ich mal drei Vypern mit Laserlanze und Kristallzielmatrix eingesetzt. Die haben brav jede Runde einen Panzer weggeschoßen, ohne jemals selbst beschoßen zu werden. Sonst aber lohnen sich die zusätzlichen 90 Punkte selten.
Und meintest du nun Phantomlords oder wirklich Phantomdruiden, die bisher eigentlich keineErwähnung fanden? Bei Letzterem würde ich dir zustimmen, aber PLs haben es bisher eigentlich immer gebracht und für das, was sie können sind sie alles andere als teuer.

Ich würde wirklich mehr Gardisten einsetzen, sie sind billig und Massen an Shurikenkatapulten sind das richtige Mittel gegen Massen an Orks, kombiniert mit Impulslasern auf der Plattform.
 
@pheere
ich weiß nicht ob du den "typischen" orkspieler kennst (alle anderen die ich befragte sagten es wäre normal)

orks haben eine BF von 2, treffen auf einer 5, und trotzdem würfelt der "typische" Orkspieler von 20 schuss 13 Treffen und davon 10 Verwundungen

das mit der platte seh ich ähnlich
erschwerend kommt hinzu, dass wir die regel haben (aus mangel an geländstücken^^) dass antigrav zwar die vielen hindernisse überfliegen darf, aber weder darauf landen, noch diese sonst irgendwie nutzen
sie sind also nur sichtschutz und deckung
deshalb danke ich für die filamentkanonen, da ich hier schätzen muss und die gegner nicht "sehen" muss
was ich brauch sind waffen, die die deckung ignorieren

womit kann ich denn den serpent noch optimieren??? (ausrüstung und kostenrechnung)

wenn der gegner konsequent ist stehen mir (6x unterstützung) bis zu 6x3=18 Killabots :motz: gegenüber, jeder mit ner waffe mit DS 3 und 3 schuss (für PLs tödlich) und mit ner energienahkampfwaffe bei stärke 10
(und 10 front, 10 seite, 9 hinten oder so-> reichen da nicht auch sternkanonen???)

dein letzter satz enthällt meine hoffnungen

@amon
jaaa, aber steht da nicht auch ich muss die einheit "sehen"
bei einer monströsen kreatur wär das ja kein problem
aber grundsätzlich sehe ich nur viele boyz und dahinter die bosshorde
ich les es mir nochmal durch, aber ich glaube nicht dass ich mir den richtigen einfach so rauspicken darf (wär ja toll)
orkspieler :motz: >< :prof: ich^^

das mit dem falcon sehe ich ähnlich
das mit der vorgezogenen einheit wird insofern problematisch, da der orkmob in der mitte des feldes einen nahkampf aufbaut, in den und über den ich nicht schiessen darf...

und jaaa ich meinte Phantomdruiden
wie viele Gardisten würdest du denn vorschlagen
sind bei mir derzeit 3x 10 mit 3x impulslaser = 54 + 3W6 schuss
 
3 x 10 ist schon eine gute Zahl. Ich weiß auch nicht, wieviele Modelle dir zur Verfügung stehen.

Bei den Killabots mit Panzerung 10 reicht auf jeden Fall eine Sternenkanone oder Impulslaser, beide haben Stärke 6. Selbst mit genügend Shurikenkatapulten kommst du da durch. Ideal wäre als Gegenmassnahme wohl ein Schwadron Kampfläufer mit Impulslasern. Durchschnittlich 21 Schuß, von denen vielleicht 10 treffen, ergeben ungefähr 2 Streifschüße und 3 Volltreffer. Reicht schonmal aus für 3 Killabots, zumindest um sie eine Runde lang ausser Gefecht zu setzen und 1-2 zu vernichten.

Natürlich musst du die Einheit sehen, aber Psikräfte setzt du ebenfalls in der Schußphase ein. Der Bossmob wird nur verdeckt, wenn die Modelle davor direkt Base an Base stehen. Mit ein paar Waffen lässt sich aber auch ein gutes Loch in den vorderen Mob schießen und danach kann der Rat der Seher zum Einsatz kommen.

Um den Nahkampf in der Mitte würde ich mir wenig Sorgen machen. Nimm 3 Ranger oder 5 Gardisten, die metzelt er wahrscheinlich in einer Kampfrunde nieder und selbst wenn nicht, ensteht kaum ein so großer Nahkampf, dass er die gesamte Armee dahinter verstecken kann.

Der Serpent ist durch seinen Schutzschild bereits ganz gut geschützt, einen Seelenstein würde ich ihm trotzdem noch geben.
 
@Salazar: Also ich habe es bei Orks bisher nur erlebt, dass die gegen meine Blood Angels jämmerlich untergeangen sind, bei Eldar is das ja noch was anderes.

@Amon: Ich meinte die Phantomdruiden. Ich hatte mich wohl irgendwo verlesen, dass er sie einseetzen wollte, deshalb meinte ich halt sie wären zu teuer. PhantomLords lohnen sich immer, keine Frage. Und diese Kriastallzielmatrix meinte ich auch. Die hat mir auch immer das Rückrad gebrochen, und weil ich die Regel nie gepeilt hatte, wusste ich kein Gegenmittel. Hab auch seit 2 Jahren nich mehr gespielt, konnt mich nur grob erinnern :D

Was kostet denn ein KillaBot, bei 18 Stück muss das doch ein Haufen Punkte sein, oder nich?! Bei der Panzerung reichen aber tatsächlich die Sternenkanonen, ich denke die würden sogar einiges reissen.

Du könntest auch versuchen, die EInheit vor dem Bossmob niederzuhalten, das könnte doch theoretisch klappen. Und den Tipp mit den vorne stehenden EInheiten find ich klasse, er kann die da ja auch nicht einfach stehen lassen. 5 Gardisten können sich mit viel Glück sogar ein bischen wehren, ich meine 10 Schuss können auch Boyz weh tun ^^
 
Ich hab mal einen 2300 Punkte Armeeliste zusammengestellt:

1. HQ
  • 3 Runenpropheten, jeweils Shurikenpistole und Mindwar.
    3 Runenleser, jeweils Augment (deutscher Name grad nicht geläufig, es ist die Psikraft, welche dir erlaubt, Kräfte der Runenrpropheten mit doppelter Reichweite zu wirken, also Mind War auf 36").
    228 Punkte

2. HQ
  • Avatar
    80 Punkte

1. Elite
  • 9 Skorpionkrieger
    1 Exarch mit Skorpionklaue
    Serpent mit synchronisierter Sternenkanone und Seelenstein
    322 Punkte

1. Standard
  • 20 Gardisten der Schwarzen Garde, Impulslaser auf Waffenplattform
    1 Runenleser mit Nebelschleier, Runenspeer
    249 Punkte

2. Standard
  • 20 Gardisten, Impulslaser auf Waffenplattform
    1 Runenleser mit Nebelschleier, Runenspeer
    249 Punkte

3. Standard
  • 18 Gardisten, Impulslaser auf Waffenplattform
    1 Runenleser mit Nebelschleier
    199 Punkte

4. Standard
  • 5 Gardisten
    40 Punkte

1. Unterstützung
  • 3 Kampfläufer mit insgesamt 6 Impulslasern
    240 Punkte

2. Unterstützung
  • 4 Schwarze Khaindar
    1 Exarch mit Feuerhagel und Raketenwerfer
    233 Punkte

3. Unterstützung
  • Waffenbatterie mit Monofilamentwebern
    120 Punkte

4. - 6. Unterstützung
  • 3 Phantomlords mit jeweils 2 Flammenwerfern Sternenkanone
    Insgesamt 360 Punkte

Macht genau 2300 Punkte und hat pro Runde eine Feuerkraft von:
132 Stärke 4 DS 5
6 Flammenwerfer Stärke 4 DS 5
8 Stärke 5 DS 3
9W6 Stärke 6 DS 6
12 Stärke 6 DS 2
2 Stärke 8 DS 3
3 Monofilamentweber ( Explosiv, Stärke 6 DS - )
3 Mind War über 36"
2 Runenspeere

Nachteil ist sicher der Mangel an Waffen mit wirklich hoher Stärke, aber ich denke bei dem Ork wird dir wenig schwer gepanzertes entgegen kommen. Für den Notfall ist noch der Stärke 8 Raketenwerfer des Khaindaexarchen da.

Die Armee sollte sich in breiten Linien, jeweils 4" voneinander entfernt, aufstellen, damit der Gegner nach dem einem gewonnenen Nahkampf nicht in den nächsten nachrücken kann und du somit noch einmal vorher auf ihn schießen kannst. Der 40 Punkte Gardistentrupp wird sich eben heldenhaft an vorderster Front opfern und hoffentlich vorher noch einmal schießen können, zumindest wenn du den ersten Spielzug hast.
Rat der Seher und Khaindar bleiben schön weit hinten, sie haben eh die größte Reichweite mit den Impulslasern zusammen. Der Avatar und die Phantomlords eignen sich wunderbar um große Mobs von Standardtruppen im Nahkampf zu binden. Sie sind furchtlos und gerade ein normaler Ork mit Stärke 4 sollte arge Probleme haben, einen Phantomlord mit Widerstand 8 und Rüstungswurf 3+ zu verwunden. Der Serpent mit den Skorpionkriegern wiederum kann als Feuerwehr und zum Gegenangriff herhalten, 27 Stärke 4 Attacken sollten auch bei Orks innerhalb von 2" nicht mehr soviel stehen lassen, das zurückschlagen kann. Zum Schluß kommen noch 3 Stärke 8 Attacken hinzu.
 
Hört sich nach einer ziemlich guten Armeeliste an. Also ich würd die so nehmen, gegen Orks sicherlich eine der besten Möglichkeiten.
 
da kann ich mich pheere nur anschliessen

:respekt: :headbang: :popcorn: :Sdanke: :respekt:

die liste nehm ich einfach mal so
von meiner ursprünglichen ist ja nicht mehr viel drin
*schnief*

ich nehm das mal als zeichen, dass es wohl doch eine wissenschaft ist eine gute armeeliste zu schreiben :prof: ^^

schön das man weiß wo man geholfen wird
:ROFLMAO:
 
Ich denke auch mal, dass man erstmal viel Erfahrung in dem Spiel sammeln muss,

Wobei die Liste keinesfalls als Ideal anzusehen ist, meine Erfahrung mit Orks als Gegner in der 3. Edition belaufen sich auf null. In der Theorie sieht sie vielleicht schonmal ziemlich gut aus, in der Praxis wird sie sich erst noch beweisen müssen. Ich kenn mich eben nur mit Eldar recht gut aus, weil ich mit denen schon so gegen ziemlich alles andere gespielt habe, ausser Orks und Tyraniden.

Eine Sieggarantie ist auch nie die Liste, wenn auch schon ein wichtiger Schritt, sonst kommt es noch auf das Einsetzen der Einheiten im Spiel an und auf die Würfel.
 
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