Einführung in Werwolf die Apokalypse

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Werwolf: Die Apokalypse" wurde erstellt von Skar, 15. April 2003.

Moderatoren: Sycorax
  1. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Bei white wolf erschien 1991 mit "Werewolf: the apocalypse" das zweite System für die World of darkness. Mittlerweile befindet sich dieses System bereits in der 3. Edition.

    Man verkörpert einen Werwolf (Garou), bereit die letzte Schlacht zu kämpfen. Zu kämpfen gilt es gegen den Wyrm und alle seine Ausprägungen, die die Erdenmutter Gaia bedrohen. Werwölfe sind im Gegensatz zu Vampiren Lebewesen.

    Garou werden als Mensch oder als Wolf (Lupus) geboren. Zweiteres ist seltener. Irgendwann zur Zeit der Pubertät kommt ihr wahres Wesen zum Vorschein und die Garou, die ihrer Schützlinge längst gewahr wurden, nehmen sich ihrer an.

    Menschen spüren intuitiv den Jäger in Werwölfen, deshalb meiden die Werwölfe die Menschen, da sonst die Möglichkeit besteht, dass sie in Raserei verfallen. Die wäre ein Bruch des Schleiers (ähnlich der Maskerade bei Vampire).
    Vampire ohne Auspex können Werwölfe nur eventuell an ihrem leicht tierischem Verhalten erkennen. Mit Auspex können sie eine etwas hellere Aura als bei Menschen feststellen, die auch etwas ins rötliche gehen kann.

    13 Werwolfstämme kämpfen gegen den Wyrm, jede mit unterschidelichen Mitteln und Vorgehensweisen.

    Alle Garou können mit Geistern interagieren und ihre Welt (das Umbra) betreten. Über das Umbra kann ein Werwolf dort in die wirkliche Welt treten wo er möchte. Er muss diesen Ort jedoch kennen, er kann nämlich nur sehr schwer aus der Geisterwelt herausgucken

    Ferner werden die Garou auch als Gestaltwandler bezeichnet, da sie ihre Gestalt wechseln können. So gibt es 5 mögliche Gestalten für den Wolfling:
    - Menschling: Es gelten seine normalen Werte
    - Glabro (Halb Mensch halb Crinos. Das Körpergewicht nimmt um 100-200 % zu, nichts davon ist Fett und er wächst um ca. 15 cm. Der Körper wird muskelbepackt und stark behaart. Nägel und Zähne werden länger): Körperkraft +2, Widerstandsfähigkeit +2, Erscheinungsbild -1, Manipulation -1
    - Crinos (Kampfgestalt. Wachstum des Glabro um zusätzlich 50%, Gewichtszunahme von weiteren 100-200 %. Der Körper ist fellbedeckt. Fänge und Klauen sind jetzt deutlich ausgeprägt. Wolfskopf): Körperkraft +4, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +1, Manipulation -3, Erscheinungsbild =0
    - Hispo (Halbwolf. Er wiegt ungefähr so viel wie der Crinos, hat jedoch deutlichere Wolfsgestalt. Er steht meistens auf 4 Beinen. Er ist schneller, hat bessere Warnehmungswürfe und einen sehr starken Biss, dafür kann er Gegenstände nur mit den Kiefern halten): Körperkraft +3, Widerstandsfähigkeit +3, Geschick +2, Manipulation -3.
    - Lupus (Wolf. Deutlicher Gewichtsverlust vom Hispo. Zähne und Klauen werden kleiner. Der Lupus wird noch schneller und hat sehr scharfe Sinne): Körperkraft +1, Widerstandsfähigkeit +2, Geschick +2, Manipulation -3

    Die Verwandlungen vollziehen sich immer in der oben genannten Reihenfolge, er kann es jedoch schaffen, sich sofort in eine bestimte gestallt zu verwandeln, wenn er entweder auf seinen Zorn zurückgreift, in raserei geht, oder sich in seine Brutgestallt, in der er geboren wurde, verwandeln will.
    Werwölfe treten eigentlich grundsätzlich in Rudeln auf. Ihre Klauen und Zähne machen schwer heilbaren Schaden. Garou regenerieren automatisch eine Stufe Schlagschaden pro Runde. In ihrer Brutform, in der sie geboren wurden, regenerieren sie allerdings gar nicht (es sei denn, sie sind metis). Für tödlichen Schaden müssen sie Wid. gegen 8 würfeln, bei erfolg regenerieren sie einen davon in einer runde. und sch.h. können sie gar nicht regenerieren (d.h. einen pro Nacht). Silber macht in allen Gestallten ausser der Brutgestallt bei Homids und Lupus s.h. Schaden, welcher auch nicht absorbiert werden kann!
    Für einen Vampir dürfte die Begegnung mit einem Werwolf in der Regel mit dem endgültigen Tode enden.
     
    Supergerm gefällt das.
  2. Skar

    Skar Dr. Spiele Mitarbeiter Administrator

    Die Garou sehen sich als Beschützer der Natur/des Lebens (dieses entspricht in seiner Gesamtheit der Erdmutter Gaia). Sie muß vor den Menschen, den Vampiren und der Industrie geschützt werden.

    Also alles was Gaia bedroht oder ihr widerspricht ist der Wyrm und wird bekämpft. Z.B. Umweltverschmutzung, Städte, Vampire (weil keine Lebewesen).
     
  3. PLG

    PLG SL

    Der Wyrm ist (/war) die universelle Kraft (für Garou: Wesenheit) welche das sein beendet, wenn die Zeit dafür gekommen ist. Allerdings verschob sich das Gleichgewicht innerhalb der Triade, so dass der Wyrm anfing sinnlos und unkontrolliert zu vernichten. Und da die Garou die Krieger Gaias sind (welche eigentlich das harmonische Zusammenspiel innerhalb der Triade darstellt), bekämpfen sie den Teil der Triade bei dem die meiste Macht liegt. Spirch den Wyrm (auch wenn die Weberin nicht viel weniger Macht hat). Wäre die Wyldnis der dominierende Teil der Triade würden die Garou auf der Seite des Wyrm in den Krieg gegen das Wyld ziehen. Die ganze Sache ist also nicht ganz so einfach und man kann nicht einfach schwarz und weiß definieren.
    Das ganze ist natürlich aus Spieler/SL sicht. Ingame steht natürlich für (fast) jeden Garou fest, was der Wyrm ist, nämlich das böse, was aber eher durch die "kulturelle Festgefahrenheit" der Garou entstanden ist.
     
  4. Doomguard

    Doomguard wiedergeboren

    Plg hat eigentlich schon alles gesagt, ich könnte vielleicht noch hinzufügen, dass die Menschheit ein sehr guter Nährboden für die Einflüsterung des Wyrms ist. Nachdem er/sie/es verrückt geworden ist, hat er sich in drei Köpfe aufgespalten, den Versucher, den Vernichter und die Kriegsbestie. Alle drei Köpfe gilt es für die Garou zu bekämpfen.
    mehr zum wyrm:

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=459

    zur charaktererschaffungseinführung:

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=992

    zu den gestalltwandlern allgemein (die verschiedenen formen):

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=533
    und zu den stämmen:

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=432

    zu den vorzeichen:

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1356

    zum umbra der spirituellen geisterwelt:

    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=509

    zum zorn einer der besonderheiten von werwölfen:
    http://www.blutschwerter.de/showthread.php?t=1982

    Aktualisierte Links weiter unten.
     
  5. Agroschim

    Agroschim mit Nero in Disneyland.

    AW: Einführung in Werwolf die Apokalypse

    Wiki Artikel hier zu:

    [wiki]Werewolf: The Apocalypse[/wiki]
     
  6. Thrall

    Thrall Neuling

    AW: Einführung in Werwolf die Apokalypse

    Keine Gnade
     
  7. Doomguard

    Doomguard wiedergeboren

  8. Mamenchi

    Mamenchi Halbgott

    Danke für die Infos!

    Gibt es auch eine Merits/Flaw Liste?

    Haben die einzelnen Stämme auch Vor und Nachteile?
     
  9. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Stammesnachteile sind eine Optionale Regel. Ansonsten bestimmen die Stämme Gaben, die sie leichter (für weniger XP) erlernen lassen, was als Vorteil gewertet werden kann.

    Stärken und Schwächen sind in den Player's Guides (1st Edition, 2nd Edition und revised Edition) und dem neuen W20-Regelwerk. Außerdem stammes-spezifische Stärken und Schwächen in den Stammesbüchern und einigen sonstigen Zusatzbüchern.
     
  10. Mamenchi

    Mamenchi Halbgott

    Ah ok, dachte das ist so wie bei Vampiren nach dem alten System, da gibts ja auch Clansnachteile

    Danke für deine Info
     
  11. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    So, ich habe mir mal erlaubt den Anfangspost zu editieren, weil er einfach nicht mehr zeitgemäß ist und einiges darin einfach unwichtig erscheint....

     
    Zuletzt bearbeitet: 21. November 2014
    Lao Tse, Supergerm und Skar gefällt das.
  12. Lao Tse

    Lao Tse Halbgott

    Jein, Stammesnachteile sind bei Werwolf anders geartet. Sie schlagen vor allem in der Charaktererschaffung zu, zum Beispiel dass manche Backgrounds verpflichtend sind (Silver Fangs haben Pure Breed 3 zu haben) oder nicht mit bestimten Stämmen kompatibel sind (Kein Pure Breed für Bone Gnawers und Red Talons gibt es nur als Lupus). Ansonsten ist es fast nur Fluff.

    Ansonsten hat jeder Stamm seine eigene 'Gifts' (Gaben), die anderen Stämmen normalerweise garnicht zur Verfügung stehen, aber das gilt ja auch für Vorzeichen (Auspiece) und Gebutsform (Breed).
     
  13. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Das stimmt so nicht. Ist Semantik aber, um genau zu sein, die "Tribal Weaknesses" (was Stmmesschwächen ja bedeutet) tauchen in der 1st, 2nd und revised Edition nicht im Grundbuch auf. Sie sind in Extra-Büchern, wie z.B. dem Storyteller Comanion revised aufgeführt und deutlich als "Optional" gekennzeichnet (Seite 8).

    Das einzelne Stämme Einschränkungen bei den Hintergründen, Brutformen haben ist dem unbenommen, aber das sind keine "Stammesnachteile" sondern eben Eigenschaften des Stammes. Davon abgesehen kann jeder Garou jede Gabe lernen, es ist nur mit mehr oder weniger Aufwand verbunden und die Autoren warnen davor Charakteren hochstufige Gaben zu geben, ehe die Charakter den Rang haben (aber das strikte "geht nicht" des Grundbuches wird in einem Zusatzbuch aufgeweicht) und es gibt genug Beispiele für Stammesgaben die in mehreren Stämmen bekannt sind oder bei einem Stamm und einem Lager eines anderen Stammes usw.


    Die Stammesnachteile sind:
    Black Furies: Anger: -1 difficulty to enter frenzy when provoked by men
    Bonde Gnawers: Social Outcasts: +1 difficulty on all Social rolls involving other tribes
    Children of Gaia: Weak Veil: Witnesses at +4 on Delirium Chart
    Fianna: Low Self-Control: All Willpower rolls are at +1 difficulty
    Get of Fenris: Intolerance (einfach einmalig den Nachteil des gleichen namens ohne dafür Vorteile zu haben)
    Glass Walkers: Weaver Affinity: Cannot regain Gnosis in wildernes
    Red Talon: Wyld Affinity: Cannot regain Gnosis in cities
    Shadow Lords: Failure’s Dagger: -1 Renown for failure
    Silent Strider: Haunted (wenn sie Seitwärts wechsel würde Patzen machen sie Wraith auf sich aufmerksam.... Crossover---Argh!!!!)
    Silver Fangs: Deragement
    Sternenträumer: Obsessive Mind Games
    Uktena: Curiosity
    Wendigo: Wheel of the Seasons - Spring: +I difficulty to Willpower rolls; Summer: -1 difficulty to frenzy rolls;Fall:+ 1 difficulty to change forms;Winter: -1 difficulty on soak rolls;

    So, wie gesagt, diese sind OPTIONAL, aber (und alles was vor einem aber gesagt wird ist wertlos) es ist nicht klar, ob sie in der Hintergrundwelt, also den Büchern, Fluff-Texten und so weiter als optional oder als Fakt betrachtet werden. Die Aussage die Silber Fänge seien alle wahnsinnig hält findet sich oft im Hintergrund und geht wohl auf die Stammesschwäche zurück, die besonders im revised Stammesbuch auch recht prominent behandelt wird.
    Außerdem sind die Stammesschwächen kaum als gleich gravierend zu betrachten und bei den Wendigo ist es im Winter sogar ein Vorteil. Ich meine, -1 auf Schadenswiderstanswürfe, die Wahrscheinlichkeiten zu soaken steigen da schon gravierend.

    Und es kommt noch besser, White Wolf hat im Mind's Eye Theatre zu jeder Schwäche auch einen Stammesvorteil erfunden....


    Wie dem auch sei - nein, Stammesschwächen sind nicht anders geregelt als Clansschwächen in Vampire. Sie sind nur optional.

    Und für die anderen aus dem Stamm oder aus der Brut sich ergebenden Einschränkungen (wie z.B. bei Lupus-geborenen Einschränkungen in der Wahl der Kenntnisse) sind keine "Tribal Weakness", sondern werden auch im englischen Regelwerk nur als "Restrictions" (W20 iirc) bezeichnet. Die waren aber hier nicht gemeint.
     
    Supergerm und Halloween Jack gefällt das.
  14. Kashi

    Kashi Lauscht-dem-Donner, Theurge, Shadowlord, Fostern

    Huhu, ich hoffe es ist ok, wenn ich mich mit meiner Frage hier anknüpfe aber das Thema passt so wunderbar.
    Ich denke momentan über Einstiegsabenteuer nach, um anderen Leuten Werwolf schmackhaft zu machen. Bisher hab ich immer zweierlei Abenteuer geleitet: 1. Spieler bekommen den Werwolfhintergrund erklärt (mit Tribe, Breed usw.) und müssen als Welpen den Rite of Passage mit einer Vampirjagd bestreiten. 2. Die Spieler wissen nichts vom Werwolfhintergrund, bekommen vorgefertigte Charaktere, die sie nur als Konzept kennen also z.B. der Footballstar, der Streber, die Cheerleaderin usw. und erleben bei einem Schulausflug ihre erste Verwandlung.
    Beide Konzepte wurden gut angenommen und sind je nach Gruppe unterschiedlich angekommen; ich möchte nun weiterhin das Konzept First Change verfolgen und suche da momentan Anregungen, in welchen Situationen eine Gruppe sonst einen First Change haben könnte.

    LG
    Kashi
     
  15. hchkrebs

    hchkrebs Adren

    Das ist ggf. ein ganz eigenes Thema. Vielleicht kann ein Moderator das hier auskoppeln....

    Gelegenheiten für eine 1. Verwandlung sind ja oft Stresssituationen. Etwas skurriler wäre die erste Verwandlung beim ersten mal Sex. Allerdings ist das halt etwas dass man zwar tragisch aufziehen kann, aber das nur klappt, wenn die Spieler erwachsen genug sind, damit umzugehen.

    Schulausflüge, oder vielleicht auch ein Amoklauf in der Schule sind als Trigger möglich. Wenn nicht, kann es aber auch die wahrscheinlichste Variante sein. Die Welpen haben eine Feuertaufe hinter sich und der 'kin-fetch' spürt die nahende Verwandlung, alarmiert die Garou des entsprechenden Stammes und diese suchen und entführen den Welpen, damit dieser in "kontrollierten Bedingungen" seine erste Verwandlung haben kann.

    Generell sieht das System nicht zwingend vor, dass Spieler als Welpen das Spiel beginnen, sondern als Cliaths. Anders als in LARPs, wo so was viel häufiger Spielthema ist.

    Andere Trigger können beinhalten: Streit mit Elterns/Partner, Sport (Mannschafts- oder Individualsport), Hunger/Verzweiflung (Obdachlose, Ausreißer), körperliche Trauma (Auto- oder Sportunfall), alle Arten von Bedrohungen usw. usw.
     
  16. Kashi

    Kashi Lauscht-dem-Donner, Theurge, Shadowlord, Fostern

    Perfekt genauso Denkanstöße hab ich gebraucht, dankeschön :)
     
  17. Das_Flo

    Das_Flo Wächter des dunklen Turms

    Ich weiß nicht genau ob meine Frage genau hier hin gehört, entschuldige mich daher an dieser Stelle direkt :D

    Es ist eine Regelfrage zu W20.

    Der Umgang mit der Gewürfelten 1 und der 10. In habe es damals noch von meinem Onkel im Kopf und von einem Bekannten das gewürfelten 1en die erwürfelten Erfolge negieren "auffressen nach meinem Onkel" und es daher auch vorkommen kann das man mit einer Hohenanzahl von Würfeln auch einfach keinen Erfolg haben kann.
    Ich wälze mich aktuell durch die Regeln des Buches bin aber noch an keiner Stelle auf diese Regel gestoßen und wollte einmal wissen ob es diese überhaupt noch gibt...
    Ebenso die 10en die dann bei gegebene Anzahl einen kritischen Treffer auslösen und nur von anderen 10nen bei einer Gegenreaktion negiert werden können.

    Freue mich auf eine Antwort
     
  18. Kashi

    Kashi Lauscht-dem-Donner, Theurge, Shadowlord, Fostern

    Aus der deutschen W20 Ausgabe im Kapitel "Patzer":
    Patzer
    Jeder hat mal einen schlechten Tag, auch die Garou. Um das zu simulieren, gibt es bei Werwolf die Patzerregel. Wenn ein Würfel eine 1 zeigt, hebt diese einen Erfolg auf. Nehmen Sie die 1 und irgendeinen Erfolg und legen Sie beide Würfel beiseite. Machen Sie das mit jeder 1, die bei einem Wurf auftritt. Dadurch können scheinbar erfolgreiche Aktionen auf ein Nichts reduziert werden.
    Es kann noch schlimmer kommen. Wenn Sie bei einem Wurf überhaupt keine Erfolge erzielen und auch nur eine 1 dabei ist, so haben Sie bei dieser Handlung gepatzt. Ein einziger Erfolg kann einen Patzer verhindern. Wenn Sie bei Ihrem Wurf auch nur einen Erfolg und sieben 1er haben, handelt es sich noch immer bloß um einen Fehlschlag. Patzer kommen nur vor, wenn Sie überhaupt keine Erfolge würfeln.


    Hoffe ich konnte dir damit weiterhelfen
     
Moderatoren: Sycorax
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