Einführung in GURPS (2)

Magnus Eriksson

sucht Antworten
Registriert
18. Mai 2006
Beiträge
3.240
GURPS ist Abkürzung für "Generic Universal RolePlaying System".
Aus der Übersetzung erklärt sich auch schon was GURPS ist oder sein soll.
Generisch. Universal. Rollenspielsystem.

Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber GURPS ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn GURPS mit anderen Systemen ist, das GURPS zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn GURPS stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - GURPS liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.

Aktuell wird momentan die 4. Auflage von GURPS von Steve Jackson Games vertrieben. Diese existiert ausschließlich auf Englisch. (Die dritte Edition ist auch auf Deutsch erschienen.) Das Grundregelwerk heißt "BASIC SET: Characters". Für Spielleiter ist evtl. noch das "BASIC SET: Campaigns" interessant, aber das ist erstmal nicht notwendig für das Spiel.

DIE REGELN
Es gibt 4 Hauptattribute (Stärke, Geschick, Intelligenz & Konstitution), eine ganze Reihe von sekundären Eigenschaften die sich davon ableiten (Lebenspunkte, Geschwindigkeit, Willenskraft, ...) und Unmengen von Fähigkeiten, auf die man würfeln kann. Jede Fähigkeit kann alleine gesteigert werden, hat aber auch ein Hauptattribut und steigt und fällt auch mit diesen Attribut zusammen (wenn ich z.B. Intelligenz um einen Punkt steigere, steigen alle meine Wissensfähigkeit auch um einen Punkt).

Gewürfelt wird meistens mit 3W6, außer der Schaden, der X W6 abhängig von der Waffe hat.
3W6 ergibt im Schnitt einen Wert von 10, daher liegen übliche Schwierigkeiten (z.B. Werte von Attributen oder Fähigkeiten) zwischen 6 und 16, die zu unterwürfeln sind. Ein Wurf von 3 oder 4 ist immer ein Erfolg, 17 oder 18 immer ein Fehlschlag, selbst wenn die Schwierigkeiten rechnerisch niedriger, bzw. höher gelegen hätten.

Wirklich gut gefällt mir an GURPS das einheitliche Punktesystem für Charaktererschaffung und Steigerung. Vorgegeben sind Werte von 10 in jedem der 4 Hauptattribute. Alles weitere (höhere Attribute, Fähigkeiten, Vorteil, etc.) muss man sich mit Erfahrungspunkten kaufen und zwar zu den selben Kosten und Bedingungen, wie sie auch später im Spiel wären.
Die Anzahl der Erfahrungspunkte geben dann auch direkt die "Mächtigkeit" der Charaktere an, wie es sonst von Grad, Stufen oder Leveln abhängig wäre.
Übliche Abenteurer verfügen z.B. zu Beginn ihrer Karriere über 100-120 EPs mit denen sie starten, erfahrene Helden hätten etwa 250 EP. Je nachdem welche Art der Kampagne man spielen möchte, können die Charaktere je nach Entscheidung des Spielleiters mit unterschiedlich viel EP beginnen, wobei es ein paar Empfehlungen seitens der Regelwerkes gibt.

Die Anzahl von Fähigkeiten ist beachtlich und sicherlich findet man hier schon mehr, als man meistens eigentlich braucht. Der wirklich generisch-universelle Aspekt des Spiels wird aber über Vor- und Nachteile geregelt, die extrem vielfältig und differenziert aufgeführt sind und keine Wünsche offen lassen. Die Idee ist, ausgehend von einem durchschnittlichen Menschen, kann man jeglichen Unterschied zu allen denkbaren/spielbaren Existenzformen mittels Vor- und Nachteilen charakterisieren.
Das funktioniert etwa so:
Spiele ich einen Zwergen, nehme ich die Vorteile - Handwerkstalent, Gold aufspüren, längere Lebensdauer, Nachtsicht und die Nachteile Geiz, Kleinwüchsig und Phobie (vor großen Gewässern).
Möchte ich einen Vampir spielen nehme ich die Vorteile - alternative Gestalt (Flerdermaus), atmet nicht, immun gegen Krankheiten, Nachtsicht, Tiersprache, altert nicht, usw.

Wie gesagt diese Vor- und Nachteile sind enorm vielfältig und die Vielfalt wird noch mehrfach erheblich dadurch erhöht, dass man die meisten in verschiedenen Stufen oder Modifikationen erwerben kann. Dadurch werden alle denkbaren Einschränkugen und Sonderfälle auch sehr gut abgedeckt.
Der Nachteil ist, das es ziemlich mühsam und aufwendig ist, z.B. ein Drachen oder einen Battlemech mit diesen Regeln zu erstellen. Es geht, keine Frage und man kann es unendlich genau detailliert machen, wenn man möchte, aber ab einen gewissen Punkt wird das ziemlich kompliziert und anstrengend.

Um diese mühsame Arbeit wenigstens teilweise zu erleichtern, gibt es zahlreiche fertige Templates für spezielle Berufsgruppen, Abenteurerklassen, Rassen, Spezies, whatever, deren Vorgaben eine ganz gute Ausgangsbasis sind.
Das einzige Problem, dass dan bleibt ist die Berechnung der Kosten für die Vor- und Nachteile und auch die Fähigkeiten udn Attribute die oft dadurch modifiziert werden.
Die einfachste Lösung ist, dass man sich das Charaktergenerierungsprogramm von GURPS besorgt (für den Computer). Das ist wirklich ziemlich gut und enthält auch sämtliche Templates aller Bücher und wird regelmäßig mit jeder Neuerscheinung geupdatet. Ohne dieses Programm abgefahrene Charaktere als menschenähnliche Wesen zu erstellen, halte ich für rechnerisch exakt nicht durchführbar.

Aber ich muss sagen, alleine diesen echt abgefahrenen Vor- und Nachteilslisten durchzugehen, macht schon Spaß und entschädigt für vieles.

Für Fantasy-Kampagnen gibt es dann nochmal extra eine Liste von Zaubersprüchen für Magier, die aber grundsätzlich wie Fähigkeiten funktionieren.

DIE SPIELWELTEN
So, dann noch ein paar Worte zu den populärsten Welten, die GURPS dann doch hervorgebracht hat. Wie gesagt, im GRW, ist prinzipiell erstmal keine Spielweltbeschreibung enthalten, aber es gibt eine Reihe von Zusatzbüchern. Allen gemein ist mehr oder weniger stark die Möglichkeit starke Crossover von sehr vielen verschiedenen Genres, Epochen und Settings zu spielen.

Die bekannteste ist wahrscheinlich "Banestorm". Banestorm ist eher eine Fantasywelt, mit Orks, Elfen, Zwergen. Der Banestorm, eine Art magischer Sturm, spült jedoch immer wieder Neuankömmlinge in die Welt, die aus irgendeinem anderen Paralleluniversum stammen können. Quasi das andere Ende vom Wurmloch im Bermuda-Dreieck. Das bietet einige lustige Gelegenheiten einen Elfenbogenschützen gegen einen Doppeldecker kämpfen zu lassen.

Dann gibt es "Infinite Worlds", wo Technologie oder Magie es erlauben die Tausende von Parallelwelten der Erde in Paralleluniversen zu besuchen. Manche der Welten unterscheiden sich kaum, andere ganz erheblich von unserer Welt, je nachdem was in der Vergangenheit anders gelaufen ist. So können z.B. die Reiche der Römer, Inkas oder Nazis weiter existiert und die Weltherschaft erlangt haben oder die Aliens/Maschinen haben den Planeten erobert oder whatever.

Neben diesen eher seltenen Büchern für Spielwelten, gibt für GURPS umfangreiches Material über verschiedene historische Epochen, Kulturen, Zukunfstechnologie, etc. Sehr selten gibt es konkrete Abenteuer darin zu finden, sondern alles basiert mehr auf einem Baukasten-System, der es einem ermöglich sich eine eigene Welt zu erschaffen. So wird z.B. in dem Buch "SPACE" diskutiert, welche Möglichkeiten der interstellaren Raumfahrt denkbar wären, welche Vorraussetzungen diese Technologien benötigen und welchen Einfluss sie auf die Form der Gesellschaft haben könnten. Alle diese Werke sind von höchster Qualität und absolut lesenswert, selbst wenn man nicht GURPS spielen will, sondern ein anderes System. Bin da noch nie enttäuscht worden.

ZUSAMMENFASSUNG
STÄRKEN & SCHWÄCHEN
Aaaaaaaalso....
GURPS hat zahlreiche Stärken und Schwächen.
Die Stärken sind:
- der universelle Ansatz, man muss nur ein System für alle Settings lernen
- die Regeln bilden sämtliche Erfordernisse realistisch ab
- die gute Ausgewogenheit der Regeln, trotz zahlloser Vorteile und Modifikationen
- wie gesagt, zahllose tolle Vorteile und ein sehr kompaktes Regelwerk
- tolle Hintergrundbücher mit einem sehr guten Preis/Leistungs-Verhältnis

Die Schwächen sind:
- die ggf. schwierige Buchführung und Berechnung der Charakterwerte
- keine mitgelieferte Spielwelt
- die Regeln sind sehr realistisch, ggf. etwas trocken und kommen an ihre Grenzen bei "cineastischen" oder "unrealistischen" Aktionen
- man kann jedes Setting spielen, aber die Regeln sind niemals perfekt auf ein Setting zugeschnitten

Mein Fazit:
Absolut kaufens- und lesenswert, selbst wenn man hinterher nicht GURPS spielen will, gibt es doch viele tolle Ideen und Anregungen für alle anderen Rollenspiele und Settings schon im Grundregelwerk zu finden.
Wer gerne viele Settings ausprobieren möchte, ohne jedesmal ein neues Regelwerk kaufen und lernen zu müssen, für den ist auch der generisch-universelle Ansatz richtig.

Links:
GURPS - Homepage
Wiki
RPG-Info
 
AW: Einführung in GURPS (2)

Schöne Einführung!

Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
1) GURPS ist mitnichten das einzige Universal-System.
HERO System, BRP (Runequest, Cthulhu) und Fuzion (Artesia, Victoriana) sind durchaus keine unbekannten Spiele.

Bei generischen Systemen wird die Liste an Spielen, von der GURPS in der Einführung IRGENDWIE abgegrenzt werden sollte noch länger: Savage Worlds, True20, d20 Modern, d6 (Star Wars), Solar System (TSoY), Tri-Stat dX (BESM), ...

Kurz: Es gibt schon seit einigen Jahren VIELE Systeme, die kein Setting mitliefern und die generisch einsetzbar sind. Das ist längst kein Alleinstellungsmerkmal von GURPS oder auch HERO mehr. Viel wichtiger scheint mir darauf einzugehen, mit welcher Design-Philosophie GURPS versucht "universell" und "generisch" einzulösen. Aus dem Text geht das nicht klar hervor.


2) Hab ich vergessen. Wird nachgeliefert sobalds mir wieder einfällt.
 
AW: Einführung in GURPS (2)

Zwei Sachen sind mir aufgefallen:
1) GURPS ist mitnichten das einzige Universal-System.
HERO System, BRP (Runequest, Cthulhu) und Fuzion (Artesia, Victoriana) sind durchaus keine unbekannten Spiele.

Bei generischen Systemen wird die Liste an Spielen, von der GURPS in der Einführung IRGENDWIE abgegrenzt werden sollte noch länger: Savage Worlds, True20, d20 Modern, d6 (Star Wars), Solar System (TSoY), Tri-Stat dX (BESM), ...

Kurz: Es gibt schon seit einigen Jahren VIELE Systeme, die kein Setting mitliefern und die generisch einsetzbar sind. Das ist längst kein Alleinstellungsmerkmal von GURPS oder auch HERO mehr. Viel wichtiger scheint mir darauf einzugehen, mit welcher Design-Philosophie GURPS versucht "universell" und "generisch" einzulösen. Aus dem Text geht das nicht klar hervor.


2) Hab ich vergessen. Wird nachgeliefert sobalds mir wieder einfällt.

Hmm. Die Behauptung GURPS wäre das einzige Universelle System hab ich da gar nicht gelesen. Neben Hero ist es sicher eines der ersten universellen.
 
AW: Einführung in GURPS (2)

Also gut. Der Teil funktioniert als Einleitung nicht:
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber GURPS ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn GURPS mit anderen Systemen ist, das GURPS zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.

Zur Begründung:
Die verschiedenen D&D-Versionen haben nie in den Grundregeln ein spielbares Setting mitgeliefert. Dasselbe gilt für viele, viele Spiele: Runequest, Hero Wars, With Great Power, RISUS, Rolemaster, HERO System, True20, Savage Worlds, ...

Das ist auch erstmal schwieriger, denn GURPS stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - GURPS liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Das trifft zwar auf GURPS zu, aber die Liste der Spiele für die dasselbe gilt ist immer noch deutlich zu lang, um das als etwas Spezifisches für GURPS hinzustellen.
Was fehlt ist: Wie wirkt "settinglos" und "universell, generisch" sich auf GURPS aus? Was will das Spiel? Was ist sein Ansatz?

Das hier geht schon in die richtige Richtung. Ist aber noch deutlich zu blass:
GURPS liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.

Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber [HERO] ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn [HERO] mit anderen Systemen ist, dass [HERO] zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn [HERO] stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - [HERO] liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber [Basic Roleplaying] ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn [Basic Roleplaying] mit anderen Systemen ist, dass [Basic Roleplaying] zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn [Basic Roleplaying] stellt ja auch die Ansprüche generisch und universal zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, quasi universal einsetzbar, egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - [Basic Roleplaying] liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber [True20] ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn [True20] mit anderen Systemen ist, dass [True20] zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn [True20] stellt ja auch die Ansprüche generisch zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, [...] egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - [True20] liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln. liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
Also was ein Rollenspiel ist, sollte jeden hier klar sein, aber [Savage Worlds] ist tatsächlich mehr ein System als andere Rollenspiele die man kaufen kann. Das bedeutet der große Unterschied vn [Savage Worlds] mit anderen Systemen ist, dass [Savage Worlds] zuallerstmal nur Regeln liefert (ein System) ohne gleichzeitig eine Welt oder ein Setting mitzuliefern, die direkt mit Regeln verknüpft wären.
Das ist auch erstmal schwieriger, denn [Savage Worlds] stellt ja auch die Ansprüche generisch zu sein, also es soll alle Genre umfassend und zuverlässig abdecken können, [...] egal was man spielen will - Fantasy, Science Fiction, Horror oder Wilder Westen - Savage Worlds liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln. liefert für jede denkbare Rollenspielsituation passende Regeln.
 
AW: Einführung in GURPS (2)

Wie ist GURPS zu charakterisieren?

Es ist im wesentlichen ein auf Fertigkeiten basiertes System.
Als Grundlage der Fertigkeiten, als Basiswert, dienen 4 Attribute, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Gesundheit. Die meisten körperlichen Fertigkeiten basieren auf der Geschicklichkeit. Die meisten geistigen Fertigkeiten basieren auf der Intelligenz.

Das meiste das nicht durch die Attribute, davon abgeleitete Werte wie Geschwindigkeit oder Willenskraft, oder die Fertigkeiten (Karate, Feuerball, Astrogation, etc.) abgedeckt wird, wird in Form von Vor- (Nachtsicht, Kampfreflexe, Zaubertalent, Charisma. etc.) und Nachteilen (Ehrenkodex, Einbeinig, Blind, Phobien, Fett, etc.) abgebildet.

Charaktere werden üblicherweise über ein Punktekaufsystem gebaut, alle Spieler kriegen, normalerweise, die gleichen Anfangspunkte zur Verfügung. Dabei stellt man sich am besten den Charakter den man spielen will anhand der Fertigkeiten vor die er können soll. Will man z.B. einen Piraten spielen, dann sollte der Seemann sein, mindestens eine Nahkampfwaffe und eine Schußwaffe bedienen können, er sollte Raufen und Saufen können. Manche sind auch mit einem körperlichen Handicap versehen (z.B. hat nur eine Hand). Viele haben den Piratenehrencodex. Manche sind spielsüchtig oder notorische Frauenhelden. Oder streitsüchtig. Usw. Es braucht nicht viel sich diesen Charakter lebhaft vorzustellen. Die Spieler haben typischerweise 100 bis 150 Charakterpunkte (CPs)

Ein Attributswert von 10 ist jeweils Durchschnitt (bei Menschen). Für diese muß man sein Punktekonto nicht beanspruchen. Ein Attribut zu steigern kostet, für Intelligenz und Geschicklichkeit, 20 CPs pro Punkt.
Fertigkeiten kosten für den ersten Punkt 1 CP, für den zweiten 1 CP (insgesamt 2), für den dritten 2 CP (4 zusammen) und ab dem vierten Punkt 4 CP (d.h. ein Attribut zu steigern kostet so viel wie 5 Fertigkeiten zu steigern).

Fertigkeiten ab einem Wert von 12 gelten als kompetent.
Fertigkeitswürfe und Attributsproben werden durch 3W6 ausgeführt. Dabei gilt das man seine Fertigkeits- und Attributswerte nicht überschreiten darf. Waffenschaden, sofern nicht von der Waffe selbst abhängig, wie z.B. bei Revolvern, ist von der Stärke des Charakters abhängig.

Ein Breitschwert macht z.B. bei einem SC mit Stärke 10 W6+1 Schaden. Ein SC hat bei einer Stärke von 10 auch 10 Trefferpunkte.
D.h. im Schnitt 2-3 Treffer auf ungerüstete SCs die sich nicht verteidigen und diese sind, normalerweise, außer Gefecht gesetzt.
Da sich niemand freiwillig treffen läßt darf sich der Verteidiger aktiv wehren in Form von Paraden, Schildblocks und Ausweichmanövern (i.d.Regel nur eine Verteidigung pro Angriff). Bei einem Fertigkeitswert von 12 beträgt der aktive Verteidigungswert mindestens 9 (mit kleinem Schild 10, mit mittlerem Schild 11). Jeder gelungene Treffer darf abgewandt werden.

Details findet man hier -->
GURPS Lite, kostenlos

Nach knapp 20 Jahren GURPS sehe ich folgende Negative Eigenschaften:
  • Sehr detailliertes System, wo man sich in den Details verlieren kann. Man muß die verwendeten Optionen mit Bedacht wählen.
  • Es gibt für fast jede Situation eine Regel, es besteht die Gefahr das man statt zu entscheiden als Spielleiter nach den Regeln sucht.
  • Kämpfe können sehr lang sein wenn die Gegner gleich stark und gut gerüstet sind. Achtung. Würfelorgien von Attacke, gelungener Vertedigung, Gegenangriff, gelungener Verteidigung, etc.
  • Es braucht einiger Kniffe um mit GURPS eine ähnliche Atmosphäre wie in D&D zu erzeugen. Das Basissystem von GURPS ist realistischer angelegt.
  • Manche Spielleiter mögen geneigt sein unterschiedliche Perioden zu mischen. Schwerter und Maschinengewehre funktioniert aber nur mit deutlicher Bevorzugung der Machinengewehre.
  • Beim Bau von NSCs kommt man sich schon ein wenig wie ein Buchhalter vor.
  • Man braucht nur 3W6, sonst keine coolen Würfeltypen.

Und hier die positiven Eigenschaften:
  • Es gibt kaum SC-Konzepte die nicht gehen. Schwertschwingender, gerüsteter Magier? Kein Problem. Ninja-Drow-Paladin? Kein Problem, baubar, ggf. dem SL nicht verkaufbar. Das Limit sind die zur Verfügung stehenden CPs.
  • Sehr detailliertes System. Es gibt eigentlich nichts was es nicht für GURPS gibt. Oder was man nicht für GURPS adaptieren könnte.
  • Es gibt für fast jede Situation eine Regel. Und die meisten Regeln funktionieren und sind logisch.
  • Kämpfe können sehr lang sein wenn die Gegner gleich stark und gut gerüstet sind. Ausrüstung ist zum Teil lebenswichtiger als Fertigkeit.
  • Das Grundgerüst von GURPS geht von realistischen Annahmen aus. D.h. die Regeln sind der Realität angenähert und entsprechend gut extrapolierbar.
  • Cross-Genre geht, wenn man keine realistischen Szenarien will.
  • Man braucht nur 3W6, sonst keine seltsamen Würfeltypen.
  • Es gibt nur sehr wenige Würfelmechanismen die man sich merken muß. Fertigkeitsproben, Reaktionswürfe (nur der SL macht die) und Schadenswürfe.
  • Die Basisregeln sind kompakt, überschaubar, sehr vielseitig und schnell.
  • Die Erweiterten Regeln sind komplex und erlauben viele taktische Manöver. Sehr realitätsnah und detailiert.
  • SCs uns NSCs sind bei Wirkungstreffern schnell außer Gefecht. Aber man stirbt nicht so schnell. Ein Charakter mit 10 Trefferpunkten (Stärke 10), muß erst bei -10 Trefferpunkten, also nach dem Verlust von 20 Trefferpunkten gegen Gesundheit würfeln, ob er an den Folgen stirbt. Übersteht er das, muß nach weiteren 10 erlittenen Trefferpunkten erneut gewürfelt werden (Und ja, große Wunden erzwingen mehrere Widerstandswürfe). Bei -5xHT (also bei den SC mit 10 Trefferpunkten nach 60 erlittenen Schadenspunkten) ist man dann tatsächlich Mausetot ohne Wurf.
 
AW: Einführung in GURPS (2)

Recht schön gemachte Beschreibung muss ich sagen! :)

Insgesamt scheint hier im GURPS-Channel bei den Blutschwertern allerdings kaum noch was los zu sein, oder? Da sich hier ja noch einige aktive der deutschsprachigen GURPS-Spieler rumtreiben, wollte ich Euch mal vorschlagen sich zusätzlich im TANELORN-Forum anzumelden und dort im GURPS-Channel mitzumischen =)
Da ist zwar schon jetzt immerhin klar mehr Aktivität als hier, aber dennoch wären mehr Benutzer in dem Bereich wünschenswert, weil man sich sonst immer nur mit den gleichen Leuten austauscht und wenig neues reinkommt etc. (Und bei Bedarf, könnten ja die "Highlights" von drüben übertragen werden, um auch den Channel hier am leben zu halten)
 
Zurück
Oben Unten