»Es mag nicht alles, was von den Wogen der Äonen verschlungen wurde, für ewig auf dem Meeresgrund des Vergessens verweilen, denn wenn die Zeiten wie Wellen an den Klippen des Schicksals brechen, kann sogar der unendliche Ozean seine Gefangenen wieder freigeben.«
—Auszug aus einer apokryphen Stelle der Delphinmanuskripte, Übersetzung aus dem
Aureliani
Die Grundidee
Unergründliche Tiefen, schäumende Gischt, mächtige Stürme – die aventurischen Meere sind Efferds Reich, doch das Karmakorthäon spült das Wissen um andere Unsterbliche an die Oberfläche der See. In diesem Fahrwasser der Mystik wollten wir die Helden in ein Ermittlungsabenteuer werfen. Durch die Vielzahl der möglichen Kulte fischen die Helden zunächst im Trüben. Die Unklarheit über die Natur und das Gefahrenpotential der Antagonisten begleitet die Ermittlungen und soll für eine steigende Anspannung sorgen, um sich dann in einem dramatischen Finale zu entladen. Dabei wollten wir die Balance aus mysteriösen Ermittlungsteilen und cineastischen Actionsequenzen wahren, um verschiedene Spielertypen abzuholen und der Spielleiterin die Möglichkeit zu geben, die Schwerpunkte an die Vorlieben ihrer Gruppe anzupassen.
Die Schauplätze
Als Hauptschauplatz entschieden wir uns für Bethana. Die mittlere Größe der Stadt, ihre Bedeutung als Sitz des Oberhaupts der Efferdkirche und ihre traditionsreiche Geschichte eigneten sich ideal für unser Vorhaben. Als Kontrast zu den düsteren Ermittlungen der Helden sollten in Bethana zudem Feierlichkeiten stattfinden und die Fertigstellung des (leeren) Grabmals der berühmten Entdeckerin Harika der Roten nahmen wir als Anlass.
Die Helden sollten jedoch aus Gründen, die wir, ohne zu viel zu verraten, nicht nennen können, an einem anderen Ort ins Abenteuer gezogen werden. Hier entschieden wir uns für ein Vorgehen, dass auf ähnliche Weise in Jeanettes Abenteuer Gefangen in der Gruft der Königin umgesetzt wurde: Das Abenteuer beschreibt den Ablauf der Handlung und die dazugehörige Regelmechanik, aber die Spielleiterin legt den Ort (hier: eine Hafenstadt am Meer der Sieben Winde) fest. So können Helden, egal ob sie gerade in Nostria, auf den Zyklopeninseln oder in Drôl ein Abenteuer bestanden haben, organisch ihren Weg in die Geschichte finden. Zudem sind zahlreiche der in Frage kommenden Städte bereits in Regionalspielhilfen beschrieben und harren darauf, als Schauplatz aufgesucht zu werden. Um der Spielleiterin jedoch die Arbeit zu erleichtern, haben wir zwei beispielhafte Orte aufgeführt.
Die Personen
»Nur Persönlichkeiten bewegen die Welt, niemals Prinzipien!«
— Oscar Wilde
Zentral für gute Geschichten sind die handelnden Personen. Lebendige NSC mit klarer Motivation und im Gedächtnis bleibenden Charakterzügen hauchen einem Abenteuer Leben ein – sowohl als Verbündete wie auch als Gegner der Helden. Zudem war unser Anspruch (nicht ganz ohne Hintergedanken), einige relevante NSC für die Zukunft in Stellung zu bringen, denn durch das wiederholte Erleben dieser Personen stellt sich etwas ein, dass Aventurien ausmacht: die Lebendigkeit der Welt, die sich in der Beziehung ihrer Persönlichkeiten zu den Helden ausdrückt. Beispielhaft sei Efferdan ui Bennain erwähnt, der als Hüter des Zirkels der Efferdkirche vorsteht. Er wurde bereits im irdischen Jahr 1991 beschrieben, und seine Geschichte ist noch lange nicht auserzählt.
Die Zusammenarbeit
Die Grundidee des Abenteuers stammt von Jeanette. Auf Basis der Outline brainstormten wir, indem wir Ideen ausarbeiteten, veränderten, neu hinzufügten oder verwarfen. Fred wollte zudem ein oder zwei Reminiszenzen an eines seiner liebsten Abenteuer der 3. Edition unterbringen: In den Höhlen des Seeogers, das zumindest in Teilen ebenfalls in Bethana spielte.
Sowohl die Outline als auch das spätere Manuskript bearbeiteten wir parallel in einem geteilten Dokument, sodass wir uns live beim Schreiben zuschauen konnten. Die Arbeit am Manuskript teilten wir gleichmäßig auf, und glücklicherweise ergänzen wir uns in unseren Vorlieben, sodass jede*r seine Wunschtexte schreiben konnte. Als besonders gewinnbringend erwies sich dabei das gegenseitige Feedback und Korrekturlesen, dem so mancher Fehlerdämon zum Opfer fiel.
Wir hoffen, dass euch das Abenteuer am Tisch so viel Spaß bereiten wird wie uns seine Erschaffung und wünschen euch Efferds Segen, wenn ihr den Versuch wagt, Im Auge des Sturms zu bestehen.
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Eure Jeanette und euer Fred
Der Beitrag Ein Werkstattbericht – Im Auge des Sturms erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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