Ein (irgendwie) trauriger Verlust

AW: Ein (irgendwie) trauriger Verlust

Wie jede Blüte welkt und jede Jugend
Dem Alter weicht, blüht jede Lebensstufe,
Blüht jede Weisheit auch und jede Tugend
Zu ihrer Zeit und darf nicht ewig dauern.
Es muß das Herz bei jedem Lebensrufe
Bereit zum Abschied sein und Neubeginne,
Um sich in Tapferkeit und ohne Trauern
In andre, neue Bindungen zu geben.
Und jedem Anfang wohnt ein Zauber inne,
Der uns beschützt und der uns hilft, zu leben.


Wir sollen heiter Raum um Raum durchschreiten,
An keinem wie an einer Heimat hängen,
Der Weltgeist will nicht fesseln uns und engen,
Er will uns Stuf' um Stufe heben, weiten.
Kaum sind wir heimisch einem Lebenskreise
Und traulich eingewohnt, so droht Erschlaffen,
Nur wer bereit zu Aufbruch ist und Reise,
Mag lähmender Gewöhnung sich entraffen.


Es wird vielleicht auch noch die Todesstunde
Uns neuen Räumen jung entgegen senden,
Des Lebens Ruf an uns wird niemals enden...
Wohlan denn, Herz, nimm Abschied und gesunde!
 
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DSA fand ich solange Interessant bis die Meister sagte:
Sprechen ist eine Aktion :streit:

Jetzt hab ich mein eigenes System, und bin sehr zu frieden damit ;)

Entfehlen kann Dir noch HeroQuest, Klein, Wenig Regeln... FUN PUR ! :D
 
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@Bathora

Wenn Du Dich auf den nächsten G7-Abend nicht freust, woran liegt das?

- Weil Du irgendwie schon weist, wie die Geschichte weitergeht, und man "ja eh nichts machen kann"? (Bei dem Alter und der Bekanntheit der G7 ja kaum zu vermeiden...)
- Weil es mit den Mitspielern irgenwie nicht mehr so lustig ist? (Stress in der Gruppe)
- Weil das Thema der Kampagne (Welt retten) so bierernst ist? (Abwechslung und etwas Entspannung gefällig?)
- Ist deine Heldin so hochstufig, daß sie irgendwie "blankpoliert" wirkt, keine Entwicklungsmöglichkiten mehr aufweist? (bei den für G7 notwendigerweise hochstufigen Helden auch ein üblicher Verdächtiger)

Manchmal ändert sich einfach auch mal das Hobby...

An der ("teilweise verbesserungsfähigen") Regelmechanik oder dem Setting wird es wahrscheinich eher weniger liegen - Spaß kann man in einer netten Runde mit fast jedem Regelsystem haben. Erforsche Dein Selbst und dann tu, woran Du Freude hast :)
 
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@ Falenesi:
Du hast recht, tatsächlich ist es eine Mischung verschiedener Fakoren. Der hoffnungslose Charakter des Kampagne (unterstützt durch den ewig gleichen Aufbau der Abenteuer - man erreicht etwas und Borbarad kommt kurz vor Ende und macht alles kaputt), zum Teil tatsächlich bestehender Stress in der Gruppe (nur in dieser Konstellation, weil unser Spielleiter zwar ein hervorragender Erzähler ist, leider aber wegen mangelnder Erfahrung stark zum Railroading tendiert, er vor allem wenig Zeit für kleine Randepisoden einräumt, weil er den Plot vorwärtsknüppeln will), und ja, auch dass Gefühl dass mein Held durchaus in vielen Punkten kaum noch Verbesserungspotential hat (naja, immerhin ist er hochgespielt und nicht künstlich aufgeputscht).

Aber das Hauptproblem ist tatsächlich die Welt und die Regeln. Wenn ein Kampf fünf Stunden dauert (und das ohne künstliche Dehnung) und sich am Ende alle fast gereizt an die Kehle gehen weil keiner mehr Nerven hat, dann ist das ein Problem. Wenn ich als Sozialcharakter mit dem Sozialzeichen keine vernünftigen sozialen Regeln habe um meine unmenschlich guten Würfelwürfe irgendwie einzufangen, dann ist das ein Problem, vor allem wenn man völlig anderer Meinung als der Spielleiter ist was angemessene Reaktionen angeht. Wenn ich immer wieder ins Stocken komme, weil die Welt an so vielen Punkten einfach keinen Sinn ergibt, dann ist das ein Problem, das ich nicht umgehen kann.

Und dass sich mein Hobby ändern könnte, die Gefahr sehe ich eigentlich nicht so richtig. ;-)
 
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Also normale Kämpfe haben bei uns nie 5 Stunden gedauert, waren immer relativ schnell vorbei mit den DSA4-Regeln. Bedings allerdings gute Kenntnisse und geschickten Einsatz der SF. Und mit der neuen Wundenregelung auf 4.1 verkürzt sich ein Kampf noch mehr.

Zur Kampagne selber kann ich nichts sagen.
 
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Oh, ich kenne alle Regeln, kenne sie sogar sehr gut. Aber das hilft nichts, sobald die Kämpfer relativ gut sind und auch noch mehr als eine Handvoll da ist dauert es wirklich EWIG. Und ja, die neuen Wundenregeln (die dafür sorgen dass man zumindest AB UND ZU mal eine bekommt) helfen, aber nicht so arg.
 
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Immer wieder schön zu sehen, dass es völlig unabhängig vom eigentlichen Threadthema immer wieder Leute gibt, die es als Aufforderung zum Rollenspielrassismus nehmen. Aber egal.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man nach einer gewissen Dauer einfach das System und am besten auch das Genre wechseln muss und das alte System/Genre am besten mal 1 Jahr + mit dem Arsch nicht anguggt. Dann entwickelt sich mit der Zeit von selbst wieder ein Interesse dafür und man geht auch mit einer ganz anderen Einstellung wieder dran, und auch nur, wenn es einen wirklich reizt und nicht weil man muss.

Aber wenn du unbedingt im Bereich Fantasy bleiben magst, wäre mein auf persönlichen Vorlieben basierender Vorschlag: nimm D&D (jetzt werden bestimmt gleich wieder die Mecker-Stimmen laut, aber egal) - die Regeln sind nicht komplizerter als DSA, eher einfacher und mEn auch durchdachter, davon mal abgesehen: es gibt für D&D so viele Settings, da kann man ALLES mit abdecken, von Dark Fantasy über Low Fantasy zur normalen High Fantasy mit allen Zwischenabstufungen und noch vielem mehr (z.B. Spelljammer).
 
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Und in D&D gehen die Kämpfe recht schnell, da ein Treffer ein Treffer ist, und nicht noch die Chance besteht das der Gegner seine Parade schafft. :)
 
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Ja, aber ich finde es einfach nicht gut. Klar, das ist eine reine Präferenzfrage, aber ich kann einfach mit manchen Sachen (Klassen, Hitpoints) nicht leben.
 
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Es ist mir unerklärlich, wie manche Leute bei DSA4 so lange für Kämpfe brauchen. Wenn ich meistere, dann gehen die nie auch nur eine Stunde. Naja, zum Thema. Ein paar Systeme besitzt du ja und findest sie auch gut. Dann versuch docgh deine Gruppe dazu zu begeistern. Wenn du dann merken solltest, dass du generell von Fantasy die Schnauze voll hast, dann lass dieses Genre eben mal ein Jährchen brach liegen. Es gibt ja genug andere Möglichkeiten. Bei uns war auch der Wurm drin und dann haben wir, glaube ich ein halbes Jahr gar nicht mehr gespielt und danach war es wieder toll. Im Übrigen sind Abwechlungen was die Spieler und die SLs angeht manchmal auch nicht verkehrt. Nicht das ich dich jetzt auffordern würde, deine Spielegruppe generell aufzulösen, aber mit anderen Spielern sieht man auch manchmal wieder ganz neue Aspekte eines (Rollen)Spiels.
 
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DSA4-Kämpfe dauern, ganz objektiv, lang. Ich besitze sehr viele Systeme und habe die meisten davon auch schon probegespielt, und DSA-Kämpfe dauern (neben Shadowrun 4) einfach am längsten - sie sind einfach umständlich (jeder Charakter besitzt eine Verteidigung --> es treffen nicht besonders viele Angrife, zu hohe Lebensenergie, zu viele Würfe (Attacke, Parade, Schaden), und so weiter. DSA4 ist ein träges System, wenn auch schon schneller als DSA3, aber immer noch träge.
 
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@Bathora
Kämpfe bei DSA-4 dauern tatsächlich lange... aber es wirkt nach Deiner Schilderung eher so auf mich, daß eure Gruppe "durchgeschüttelt gehört". Die G-7 zwingen stark zum Railroaden, wenn der Meister sich nicht eine immense Arbeit zu machen bereit ist wenn er euch die Geschichte abseits des vorgeschriebenen Pfades entwickeln läßt.

Was Du über "angemessene Reaktionen" schreibst kann ich aus eigenen Erfahrungen mit Leben füllen. (Wenn etwa jede Betörenprobe gleich als "Schlaf-mit-mir-Einladung" verstanden wird)
Bei mir lief es auf einen Gruppenwechsel hinaus, da Gruppenstress in Verbindung mit Unzufriedenheit mit dem Meisterstil sich summierten.) Zufällig stand die G7 an...

Such Dir eine zusätzliche (oder neue) Gruppe... die findet sich schon.

Frische Gruppe (vielleicht teilen ein paar aus Deiner alten Gruppe ja auch Deine Meinung), Neuer Meister (einer, der keine Kaufabenteuer meistern will sondern was für die Gruppe schreibt), Neuer Held ... und das Abenteuer kann erneut beginnen...

Man muß sich ja nicht im Unfrieden trennen. :)
 
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Oh ja, 7te See ist fantastisch. Gehört auch zu meinen Lieblingen, auch wenn ich bedauerlicherweise noch nicht dazugekommen bin es in mehr als Oneshots zu genießen.

Siebte See ist genau wie GURPS:Banestorm die Art von Background die mich abstößt. Leicht abgewandelte Erdgeschichte mit Maggie-Versatzelementen. Mittelalter bei Banestorm, Renaissance bei SiebteSee. Zu gut erkennbar um es "abkoppeln" zu können, zu anders um sich gut in den Char einleben zu können. Bei SiebteSee kommt dann noch ein IMHO recht bescheidenes Spielsystem dazu.

Ne danke, dann lieber ne Runde Gurps:Swashbuckler.
 
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DSA4-Kämpfe dauern, ganz objektiv, lang. Ich besitze sehr viele Systeme und habe die meisten davon auch schon probegespielt, und DSA-Kämpfe dauern (neben Shadowrun 4) einfach am längsten - sie sind einfach umständlich (jeder Charakter besitzt eine Verteidigung --> es treffen nicht besonders viele Angrife, zu hohe Lebensenergie, zu viele Würfe (Attacke, Parade, Schaden), und so weiter. DSA4 ist ein träges System, wenn auch schon schneller als DSA3, aber immer noch träge.

Also durch Midgard und DSA liebe ich aktive Parade/Abwehrsysteme, Systeme wie Dnd, bei dem alles durch die RK geregelt wird, spiele ich in der Fantasy grundsätzlich nicht. Und in meiner Erfahrung ging das mit richtiger Anwendung der SF und Wundenregelung ziemlich schnell.
 
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Es gehört aber rein objektiv definitv zu den sperrigsten und zeitaufwendigsten der Mainstreamsysteme.
 
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Objektivität ist ein Gerücht. In meiner subjektiven Wahrnehmung komme ich aber zu einem ähnlichen Ergebnis. Wir können also davon sprechen, dass die relative Sperrigkeit des DSA-Regelsystems zwischen uns beiden intersubjektiv akzeptiert ist.

Was muss ich müde sein, um auf einem Begriff wie "objektiv" rumzuhacken.

Ansonsten muss man natürlich zugeben, dass das reine Vorhandensein der Parade schon dafür sorgt, dass man auch als angegriffener handelt, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil gegenüber dem Modell D&D ist.
 
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Ansonsten muss man natürlich zugeben, dass das reine Vorhandensein der Parade schon dafür sorgt, dass man auch als angegriffener handelt, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil gegenüber dem Modell D&D ist.

.. und auch der intressanteste Kampf in einer langweiligen Würfelorgie endet, von den berechnungen (ein gott bin ich froh das sie wenigstens den WV aus der vierer geschmiessen haben) und den ständigen änderungen der Werte bei jedem Kampf mal abgesehen.

Aber was der eine toll findet, findet der andere Langweilig,..
 
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Das Problem mit der Parade ist, daß eine gelungene Parade den Schaden komplett abwehrt und es keine Folgen hat.

Bei Midgard gibts ja auch die Abwehr, durch Ausdauerschaden kann man aber trotzdem den Kampf verlieren, nur daß man nicht verletzt ist, sondern nur erschöpft.

Leider sind DSAs Ausdauerregeln zu unhandlich, um sie ähnlich zu nutzen.
 
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