D&D 3.x Eigene Ravenloft-Domänen.

Waldviech

Gott
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Das System von Ravenloft eignet sich ja gerade hervorragend dazu, Eigenentwürfe einzubinden. Habt ihr schonmal eigene Domänen entworfen ?
Wenn ja, ist hier jetzt ein Thread um diese zu posten und zur Diskussion freizugeben ! :D

Hier mal eine kleine Pocket-Domain von mir. Es handelt sich um ein etwas "moderneres" Setting. Was würdet ihr daran lassen und was würdet ihr ändern ? Was haltet ihr überhaupt davon ? ;)


Mortenhafen

CL: 9+ (Die meisten Bürger leben auf dem selben Standart, auf dem auch die Bewohner anderer Renaissancedomänen leben. Faktisch ist das technologische Wissen Mortenhafens allerdings einen ganzen Schlag höher als im restlichen Ravenloft.)
Landschaft:
Mortenhafen ist relativ kleine Pocket-Domain in Norden Lamordias. Die Domäne besteht eigentlich nur aus der Stadt Mortenhafen selbst, ein paar Quadratmeilen Umland, das entweder als Farmland genutzt wird oder ist von Wäldern bewachsen. Fast ständig regnet saurer Regen oder eiskalter Graupel auf die Stadt hernieder. Wenn nicht, bedeckt eine niedrige, grauschwarze Wolkendecke den Himmel
Die Stadt Mortenhafen selbst ist eine düstere Industriemetropole. Die meisten Gebäude sind drei bis vier Stockwerke hohe Wohnblocks – graue, verrußte Ziegelbauten mit zumeist schmutzigen Glasscheiben. Verzierungen oder Ornamente sucht man in den meisten Vierteln der Stadt vergebens. An vielen Wänden kleben gedruckte Plakate mit politischen Slogans oder Durchhalteparolen. Die gepflasterten Straßen sind eng und düster. Zwischen den hohen Häusern spannen sich Wäscheleinen, die von den Bürgern genutzt werden sobald es das Wetter zuläßt.
Die Straßenbeleuchtung besteht aus schlichten, schmucklosen Gaslampen. Die Gasleitungen sind zum Teil offen verlegt und Kupferrohre unzähliger Größe verlaufen kreuz und quer an Hausfassaden und über den Gassen entlang. Das Nobelviertel im Zentrum der Stadt sieht etwas angenehmer aus. Hier stehen die opulenten Stadtvillen, in denen der Geldadel der Metropole residiert. Jedoch wirkt die Stadt auch hier düster, klaustrophobisch und dreckig. Fast permanent patrouillieren Wachmannschaften mit Pistolen und Bluthunden auf den Straßen, um unerwünschte Besucher fernzuhalten. Um das Villenviertel herum zieht sich eine hohe, mit Wachtürmen befestigte Mauer, die mit verschnörkelten, jedoch rostigen Stahlspießen zusätzlich gesichert ist.
Das Umland der Stadt ist trist und nahezu tot. Das Getreide auf den Feldern wirkt kränklich und schmutzig. Das einzige andere Gemüse, daß in Mortenhafen gedeiht, ist ein seltsamer, schwarzer Kohl mit einem unangenehmen, strengen Geschmack. Die beiden kleinen Bauerndörfer, die zu Mortenhafen gehören, bestehen aus ärmlichen Bretterbuden mit Strohdächern.
Die Wälder der Domäne bestehen aus toten, schwarzen Baumstümpfen, deren Äste wie die Finger von vertrockneten Leichen in die Luft ragen. Der Boden ist mit gelblichem Gras, grauem, fauligen Moos und seltsamen Pilzen überwuchert. Die Gewässer der Domäne sind fast ausschließlich grünlich-braune Brühen. Leute, die daraus trinken, ohne das Wasser zuvor abzukochen, erkranken fast sicher. Westlich der Stadt befinden sich die Kronheimer-Werke, ein monströser, wuchernder Fabrikkomplex, dessen Schlote unablässig Rauch und Ruß in die Atmosphäre pusten. Aus den Abflußrohren des Industriekomplexes ergießt sich zähflüssiger, grün glühender Schleim in die Gewässer des Umlandes. Der Schleim ist hochgradig giftig und ätzend. Über zwei Drittel der Bevölkerung arbeitet in den Werken.
Größere Siedlungen:
Mortenhafen selbst (15.400)
Das Volk:
Bevölkerungsgröße – knapp 16.000; Menschen 98%; Gnome 2%
Sprachen: Lamordisch, Darkonesisch und Mordentisch
Religionen: Keine (für viele Bürger der unteren Klassen ist die „Lehre des Proletarismus“ eine Art Ersatzreligion)

Auf den erstem Blick unterscheiden sich die Bewohner Mortenhafens durch nicht viel von den anderen Lamordiern. Es herrschen die selbe Kultur, die selbe Sprache und die selbe Mentalität vor. Offiziell ist Mortenhafen politisch sogar ein Teil von Lamordia.
Mortenhafener sind in aller Regel blasser und ausgemergelter als Lamordier. Bei vielen der Bürger besteht die Kleidung aus schlichter, grauer Arbeiterkluft (wird von Männern, Frauen und Kindern gleichermaßen getragen), der „Adel“ kleidet sich ähnlich wie Adelige in Lamordia.
Die breite Arbeiterschicht ist bitterarm und unterernährt. Die Wohnblöcke sind grauenhaft überfüllt und es fehlt überall am Nötigsten. Da für die Armen die einzige Nahrung aus Getreidebrei und Schwarzkohl besteht, sind Mangelerscheinungen an der Tagesordnung. Die meisten Gebäude der Stadt haben zwar sogar fließendes Wasser, in den Arbeiterunterkünften ist es jedoch hochgradig kontaminiert und ungekocht ungenießbar.
In Mortenhafen findet man ebenso wenige Kirchen wie im Rest Lamordias. Allerdings macht sich unter den Armen der Metropole eine seltsame, neue Philosophie breit. Flugzettel und illegal gedruckte Pamphlete versprechen die baldige Revolution des Proletariats und der Einrichtung einer neuen, sozialistischen Ordnung.
Im Untergrund formieren sich geheime Zellen und Zirkel, die insgeheim die große Revolution vorbereiten.
Die Stadtverwaltung nimmt die Bedrohung äußerst ernst – allein der Verdacht auf Mitgliedschaft in der Proletarierbewegung wird mit sofortiger Erschießung bestraft.
Auf der anderen Seite steht die dekadente und überhebliche Adelsschicht der Stadt. Die Patrizier sind absolut von ihrer totalen Überlegenheit überzeugt und bilden sich enorm viel auf ihre wissenschaftlich-technologischen Errungenschaften ein. Charaktere aus Domänen mit einem CL unter 7 haben hier automatisch ein Outcastrating von 5. Niemand hier will etwas mit primitiven Wilden zutun haben. Einige besonders reiche Adelige verfügen sogar über eine Art Telefonsystem und Gasbeleuchtung innerhalb ihrer Häuser.
Es gibt zwar mehrere Tageszeitungen, aber alle werden von den Kronheimer-Werken herausgegeben und sind somit alles andere als objektiv. Arbeiter werden allenfalls als bessere Tiere betrachtet und von den Soldaten der Stadtverwaltung brutal in Schach gehalten.
In letzter Zeit machen Gerüchte von widerlichem, lebenden Schleim die Bevölkerung unsicher. Die seltsamen, amorphen Kreaturen sollen mehrere Wachleute brutal getötet haben. Außerhalb der Stadt hat die giftige Kloake für grauenhafte Mutationen bei der örtliche Tierwelt gesorgt. Unter den Arbeitern gibt es erschreckend viele Calibans – der schädliche Einfluß der Fabrikanlagen.
Absolutes wirtschaftliches Zentrum der Stadt sind die Kronheimer-Werke. Was in dem ausufernden Industriekomplex genau hergestellt wird, ist selbst den unzähligen Arbeitern unklar. Die genutzten Hallen reichen hinunter bis ins 15. Untergeschoß, darunter befindet sich ein wahres Labyrinth aus Wartungsschächten und Abflußrohren. Die Arbeitsbedingungen in dem Komplex sind grauenhaft und unmenschlich. Die Angestellten schieben 16-Stundenschichten und werden rund um die Uhr mit Werkspropaganda beschallt.
Wachleute sorgen dafür, daß alle Arbeiter auf ihrem Posten bleiben. Um eventuelle Mitleidsaktionen von Seiten des Wachpersonals in Grenzen zu halten werden neuerdings verstärkt mit fest montierten Feuerwaffen ausgestattete Eisengolems als Wachen eingesetzt.
Das Gesetz:
Die Stadt gehört offiziell zu Lamordia und wird von einem durch den Adel gewählten Stadtrat regiert. Nominell herrschen die selben Gesetze wie in Lamordia und Baron von Aubrecker ist auch hier das anerkannte Staatsoberhaupt. Die Stadtmiliz besteht aus Söldnern und Eisengolems, die großzügig von den Kronheimer-Werken zur Verfügung gestellt. Arbeiter werden meistens per Standrecht verknackt, Adelige und Großbürger haben vor dem Gesetz nur selten etwas zu befürchten.
Handel:
Siehe Lamordia. Spezielle Besonderheiten sind eingelegter Schwarzkohl in Konservendosen (unbegrenzt haltbar), Hochwertige Uhrwerke, Teile für Dampfmaschinen und subversive Arbeiter-Literatur.
Diplomatie:
Siehe Lamordia
Charaktere:
Siehe Lamordia

NSC´s:

Freiherr Georg von Mechtersen:
Von Mechtersen ist der derzeit auf 5 Jahre gewählte Oberbürgermeister von Mortenhafen. Der stark übergewichtige 47jährige kümmert sich fast ausschließlich um seine eigenen Belange und kaum um Politik. Seine einzigen Interessen bestehen im Verzehr von ausländischen Delikatessen, seinem Blumengarten (unter den gläsernen Fenstern eines Gewächshauses) und seiner einzigen Tochter Marianne.
Sobald er sich selbst um Politik kümmert legt der schnauzbärtige Schwerenöter eine bemerkenswerte Inkompetenz an den Tag. Die meisten Mitglieder des Stadtsenates sind froh, wenn er sich aus dem Tagesgeschäft raushält.
Ansich ist Freiherr von Mechtersen ein wirklich sympathischer Mann - wären da nicht seine deprimierende Naivität und seine immensen Standesdünkel....

Oberst Bertram Carstensen :
Der drahtige Offizier ist der Befehlshaber der städtischen Miliz und ein Fanatiker reinsten Wassers. In Ludendorf nannten ihn die Soldaten nur "Knochenbrecher" - eine passende Bezeichnung für diesen gnadenlosen Schleifer. Ihm ist die Reformation der Stadtmiliz zu verdanken, die eine harmlose Polizeitruppe in eine brutale Streitmacht verwandelt hat. Der Senat beäugt argwöhnisch, daß Carstensen für die Neuordnung der Miliz zum großen Teil Söldner aus Falknovia angeheuert hat. Einheimische Soldaten gehen ihm nicht skrupellos genug gegen Aufständische vor.

Reverend Nathanliel Goodwinter

Diesen bedauernswerten jungen Kleriker aus Mordent hat es als Missionar in die Stadt verschlagen. Absolut niemand hier interessiert sich für die Lehren des Ezra ! Allerdings ist die kleine Missionskirche mit der Armenküche zu einem zentralen Anlaufpunkt der Ärmsten der Armen geworden. Man mag nicht auf das Geschwater des verrückten Priesterchens hören - aber seine Suppe verschmäht man nicht. Obwohl absolut niemand sich hier zu irgendeiner Religion bekehren lässt, ist der Missionar weithin beliebt. Goodwinter hat sich zu einem rechtschaffenen Verteidiger der Entrechteten gemausert, der von den Führern der Widerstandszellen als Freund geachtet wird. Sollte irgendjemand oder etwas Goodwinter etwas antun wird die Hölle losbrechen.....

Marianne von Mechtersen
Die Tochter des Oberbürgermeisters wuchs behütet im Stammsitz ihrer Familie im Stadtzentrum auf. Nur sehr selten verlässt sie die Villa - und wenn, dann nur in einer geschlossenen Kutsche.
Die hübsche 17jährige Dame war bis vor Kurzem noch ein verzogenes, arrogantes Huhn. Auf einer Soriee traf sie dann den charismatischen Reverend Goodwinter und war sofort verschossen in den jungen Mann. Schließlich ließ sie sich in einem geheimen Gespräch im Rosengarten des Anwesens dazu überreden, heimlich die Missionskirche in den äusseren Stadtbezirken zu besuchen. Marianne war entsetzt von den schrecklichen Zuständen in den Arbeiterslums - war sie doch bisher der Ansicht, der enorme technische Fortschritt würde der Menschheit das Heil bringen. Der kurze (und verbotene) Aufenthalt in den Außenbezirken der Stadt hat sie zum Nachdenken gebracht...

Die Schocktruppen
Niemand weiß, woher sie kommen und was sie eigentlich sind. Tatsache ist, daß Heinrich Kronheimer sie irgendwo angeworben hat und sie jetzt die Elite der Stadtmiliz bilden. Die gruseligen Gestalten sind selbst den hartgesottensten der normalen Soldaten unheimlich und empfangen nur Befehle vom Oberst persönlich. Mit ihnen kamen auch die brachialen Eisengolems, über welche die Miliz nun verfügtIhre Gesichter sind hinter Masken mit runden getönten Gläsern vor den Augen verborgen. Sie tragen seltsame Uniformen - schwere, lange Mäntel aus derbem, olivgrünem Stoff und grobe Lederstiefel mit Stahlkappen. Die Schädel werden von schweren, grün lakierten Stahlhelmen geschützt. Wenn Soldaten der Schocktruppen etwas sagen, klingen ihre Stimmen merkwürdig elektrisch verzerrt - garnicht, als ob es sich um Menschen handeln würde. Bewaffnet sind sie in der Regel immer mit großkalibrigen Musketen auf die brutal gezackte Bajonette aufgepflanzt sind. In schweren Fällen setzen sie auch Phiolen mit giftigen alchemischen Dämpfen ein.
Die Schocktruppen sind Kreaturen von Kronheimers Dämon - allein durch seinen Willen am Leben erhalten. Sollte es jemandem gelingen einen Soldaten der Schocktruppen zu töten, wird mit einem höllischen Kreischen grüner Dampf aus der Uniform zischen und die unheimliche Gestalt in sich zusammenfallen - leer bis auf einige blanke Knochen, die langsam zu Staub zerfallen....
Der Meister
Diese enigmatische Gestalt ist der Verfasser der Flugzettel und Pamphlete, welche den unterdrückten Arbeitern
neue Hoffnung gibt. Niemand hat ihn jemals gesehen. Nur seine Stimme ist bekannt, denn er war es selbst, der die ersten Revolutionszellen gegründet hat.
In Wahrheit handelt es sich beim Verfasser um den Dämon, dem Kronheimer seine Macht verdankt. Der Dämon will Kronheimer aus dem Weg räumen, sobald er seinen Zweck erfüllt hat. Die erbosten Arbeiter sind dafür das ideale Werkzeug

Das Ganze ist nun schon 40 Jahre her. Der junge Andreas Zager war ein einfacher, rechtschaffender Arbeiter in der Fabrik. Mit Fleiß und Klugheit schaffte er es schnell, die Kariereleiter hinaufzuklettern. Bald war er einer der leitenden Ingenieure der Fabrik. Dank seines freundlichen und gerechten Wesens war er bei allen Arbeitern und Angestellten außerordentlich beliebt. Allerdings waren seine Sicherheitsbedenken und sozialen Gedanken einem Mann im Wege – Heinrich Kronheimer. Eines Nachts landete er gefesselt und geknebelt in einem Bottich giftiger Industrieabfälle. Sei es ein Eingriff der Dunklen Mächte Ravenlofts oder ein seltsames biologisches Phänomen – Zager starb nicht, sondern verschmolz mit der giftigen Masse. Sein Bewußtsein existiert noch immer in den schleimigen Tiefen der Kanalisation und lenkt den zähflüssigen Industrieabfall. Sein Hauptziel ist es, Mortenhafen vom üblen Einfluß des mächtigen Kronheimer zu befreien.


Der neutral-böse Darklord der Domäne ist der skrupellose Großindustrielle Heinrich Kronheimer. Ursprünglich war er ein kleiner Webereibesitzer in Ludendorf. Dann begann sein mysteriöser, kometenhafter Aufstieg. Gerüchten zufolge ist er einen Pakt mit einem Dämonen eingegangen um überirdische Intelligenz zu erlangen. Tatsache ist, daß Kronheimer plötzlich zum genialen Erfinder und Ingenieur wurde. Er zog in das damals noch kleine und verschlafene Städtchen Mortenhafen und begann, seine Fabrik aufzubauen. Jetzt, 50 Jahre später, hat Kronheimer alle seine Konkurrenten brutal und skrupellos aus dem Geschäft gedrängt. Offiziell stellt seine Fabrik Uhrwerke und Maschinenteile her – in Wahrheit jedoch dient die Anlage einem weitaus finstereren Zweck. Sie ist ein Teil des dämonischen Paktes, den Kronheimer geschlossen hat. Ein Teil der Maschinerie dient dazu, den Arbeitern die Lebensenergie zu entziehen und dem körperlosen Dämon zu opfern damit dieser Ravenloft verlassen kann.
 
AW: Eigene Ravenloft-Domänen.

Gefällt mir. Für eine Kerndomäne mMn aber ein bischen zu hoch entwickelt.
Waldviech schrieb:
Charaktere aus Domänen mit einem CL unter 7 haben hier automatisch ein Outcastrating von 5.
Man sieht den Leuten doch nicht automatisch an, woher sie kommen. Würde ich vom Verhalten der Charaktere abhängig machen.
 
AW: Eigene Ravenloft-Domänen.

Für eine Kerndomäne mMn aber ein bischen zu hoch entwickelt
Hmm...damit hast du damit natürlich recht !! Ins 0815-Mittelalter passt die Domäne nicht so recht. Alternativ könnte man Mortenhafen natürlich auch als Inseldomäne oder Teil eines eigenen (weiter entwickelten) Clusters verwenden.
Was den CL angeht - sicherlich sieht man den Leuten nicht unbedingt in jedem Falle an woher sie kommen. Aber merkwürdig werden "Ausländer" den Bewohnern einer Ravenloft-Domäne immer vorkommen.....und wie reagiert jemand aus dem Hochmittelalter auf eine Industriemetropole ?

By the way, hat noch jemand eine Idee, wie man den Geiz-Aspekt des Dark-Lords besser rausstellen könnte ? Eigentlich war Kronheimer ja als Ravenloftversion von Krupp, Siemens, Ebenezer Scrooge oder Dagobert Duck gedacht...;)
 
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