DSA 5 Ei-Geborene Hexen und mächtige Vertraute bei DSA 5

Ruukasu

Halbgott
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1. August 2019
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13
Hallo zusammen.

Ich Bastle mir gerade einen jungen Eulenhexer, der über kurz oder lang ein Vertrautentier finden soll (bzw., von diesem Gefunden werden soll).
Er startet mit den nachteilen "Kein Vertrauter" und "keine Flugsalbe" (und hat Angst vor Höhe |D)

Nebenbei: Ich erstelle den Charakter mit dem DSA5 Charakterbogen V2.2.


1. Wie funktioniert das Ei-Geboren-Ding. Ist das ein Vorteil, oder eine Sonderfertigkeit? Wie funktioniert das in DSA 5 und wieviele AP kostet das?

2. Was hat es mit "mächtigen Vertrauten" auf sich. Haben sie bessere Werte? Können nur Ei-geborene sie haben/bekommen? Sind sie irgendwie auffälliger (wie Shiny-Pokemon ^^)?

Währe toll wenn ihr mir helfen könntet. Danke im vorraus :)

Gruß
Ruukasu
 
Nach einer Durchsicht des Regelwiki gibt es den Vorteil Eigeboren nicht. Ich würde einfach passende Vorteile (vor allem Gutaussehend und Altersresistent) nehmen.

Wegen des machtvollen Vertrauten würde ich einfach die normale Sonderfertigkeit nehmen und mit dem Spielleiter reden, ob es ein größeres Tier sein darf. Oder ihr verhausregelt das ganze und macht die Sonderfertigkeit für größere Tiere etwas teurer als die normalen 20 AP.

Nach den Regeln von DSA 4 können auch Nicht-Eigeborene einen machtvollen Vertrauten haben. Vom Hintergrund her wäre ein solcher daher wohl auch in DSA 5 kein Problem. Nur verregelt ist das ganze (noch?) nicht.
 
Ich Bastle mir gerade einen jungen Eulenhexer, der über kurz oder lang ein Vertrautentier finden soll (bzw., von diesem Gefunden werden soll).
Er startet mit den nachteilen "Kein Vertrauter" und "keine Flugsalbe" (und hat Angst vor Höhe |D)
Kenne ich .
Ist wie in anderen Rollenspielen der nachteil "Kind" und "Aversion gegen Alkohol", "Aversion gegen Nachtklubs" und "Aversion gegen Bordelle"....
Gott wieso nur liebe ich es das man in den CoD alle Nachteile abgeschafft hat?
 
Ich Bastle mir gerade einen jungen Eulenhexer, der über kurz oder lang ein Vertrautentier finden soll (bzw., von diesem Gefunden werden soll).
Daß der Charakter männlich werden soll, ist mir noch gar nicht aufgefallen: Nach dem offiziellen Hintergrund sind Eigeborene immer weiblich. Falls ihr hartwurstkonform spielen wollt, müßte die Altersresistenz anders erklärt oder weggelassen werden.
 
In dem Zusammenhang habe ich die Angaben aus WdV noch nicht so richtig verinnerlicht.
 
Nach dem offiziellen Hintergrund sind Eigeborene immer weiblich. Falls ihr hartwurstkonform spielen wollt, müßte die Altersresistenz anders erklärt oder weggelassen werden.

Das war mir gar nicht bewusst gewesen. Danke für die Info. :)
Dann hat sich das mit dem Ei für meinen Charakter ja erledigt.
 
Das stimmt so nicht ganz....es gibt auch sehr sehr wenige Eigeboren männlichen Geschlechts: "Eine Person mit diesem Vorteil ist ein Liebling der Gottheit Satuaria. Eigeborene, meist weibliche Hexen oder Zauberpriesterinnen der Satu, werden in einem Ei zur Welt gebracht. Sie schlüpfen nach sieben Monaten und sieben Tagen, sind altersresistent und haben besondere Vertrautentiere."
 
Das stimmt so nicht ganz....
Für prä5 ist es absolut korrekt ;)

WdH 250 schreibt ausdrücklich "Der Vorteil kann nur von weiblichen Hexen gewählt werden".

Edit:
Und nach dem was ich bei den Beschreibung des "Vorteils" im Regelwerk (Stand 2013) im Kasten auf Seite 147 so lese...
Ist das auch in DSA5 weiterhin so angedacht. Allerdings nicht mehr so ausdrücklich geschrieben, das muss ich zugeben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Jein
Der Vorteil Ei Geboren kann nur von einer weiblichen Hexe genommen werden. Aber aus WNM gibt es den Vorteil Liebling der Götter Theoretisch kann der Hexer als Liebling von Saturia sein, und sich die Vorteile so zusammenstellen, als wenn er Eigeboren wäre. Eigeboren steht da als Beispiel von Liebling der Götter. Und da gibt es dann kein Beschränkung des Geschlechtes oder Volkes.
 
Nur ist es im Imperium Satu ;-) Saturia gibt es im Imperium nicht. Ich weiss nicht wie du es machst, aber wenn ich richtig im Kopf habe, sind die Vorteile so vorgestellt worden, das sie ergänzend zu WDH sind. Einige Vorteile passen natürlich nicht nach Aventurien. Aber andere sind ganz praktisch wenn man mal NPC`s sauber bauen möchte. Die Risso von Ranak. Die Meermänner von Havenna. Aber auch geschichtliche Abenteuer.
 
Satu ist Satuaria. Jedenfalls Kosmisch gesehen.
Und der aventurische Satuaria-Kult ist auch vom Hintergrund her, dem Satukult entwachsen.
Von daher...
 
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