Die Dunklen Zeiten Dunkle Zeiten

PaciFist

Ancilla
Registriert
23. April 2006
Beiträge
2.001
So da es im Nachbarthread schon zur Sprache kam:

Xandros schrieb:
Wollt ihr eigentlich nur dem Grundsystem an den Kragen? Oder auch den "Dunklen Zeiten"? Gestern die Erste Runde dazu gestartet und trotz guter Vorbereitung hapert es da so an einigem was noch nicht ausgereift ist..

Zum Thema Marktpreise existieren hier zum Bsp. keine konkreten Währungen (wechseln durch die unterschiedlichen Prägungen der Horas), das es aber generell auch keine Gegenüberstellung gibt was nun an Wert anzugeben ist, lässt viel spielerische Freiheit aber auch das Problem einer reellen Abstufung...Und das wo in allen Systemboxen und Gebietserklärugen immer viel Wert gelegt wurde auf "Welche Nahrungsmittel herrscht vor/welches Gebraute wird getrunken"...da fehlts ein wenig an ganz Grundlegenden Infos...

(Oh erste Kritik sowieso: Wo verdammt sind die Sachregister in den Heften, sowas kann man doch nicht weglassen...)

Oder Thema Gottheiten: Es sind doppelt so viele Möglichkeiten und Glaubensrichtungen gegeben, schön aufgeführt mit Aspekten Mirakeln,etc.. Aber wo ist die Information wie die einzelnen Kirchen wirklich zu einander stehen, auch die Verbreitung ist eher dürftig beschrieben...Aber ich kann sagen die Möglichkeiten machen Spaß!

Da würde mir viel einfallen...

(Hu klingt negativ ist ,aber ein spannender Abschnitt um 480 vBF sehr zu empfehlen)

und ich selbst grad in Kampagnenvorbereitungen stecke, also halbwegs im Thema bin mach ich doch einfach mal nen eigenen Thread dazu auf.

Im Großen und Ganzen finde ich die Box durchaus recht nett, insbesondere die beiden "Setting-Bände" zum Bosparanischen Reich bzw. Diamantenen Sultanat machen Laune und liefern ne Menge Hooks. Vor allem kann sich hier mal der vom sonst recht engen Korsett aventurischer Geschichte vielleicht etwas genervte SL (und auch Spieler) austoben. Es stehen reichlich weiße Flecken zur Verfügung und auch der Rest ist ausdrücklich nicht in Stein gemeißelt. Man höre und Staune, es hat sogar eine Box zur Möglichkeit eines "Spieler-Horas". Auch sonst sind die meisten beschriebenen Ereignisse nicht direkt mit bestimmten NSCs verknüpft die den coolen Kram machen. (tatsächlich ist mir ein solcher Lapsus nur an einer einzigen Stelle aufgefallen, wo man den Schlächter des größten Orkkriegsherren namentlich besetzt hat.)

Inhaltlich und quasi "Ereignisgeschlichtlich" mag ich die beiden Bände ebenso, vor allem haben Ereignisse mal etwas mehr Zeit zu geschehen als in der ja doch sehr gestauchten bespielten Aventurischen Gegenwart, wo man X Kriege und Katastrophen auf ein paar wenige Jahrzehnten hat.

Anpassungen und Änderungen haben meiner Meinung nach ihre Schwächen. Xandros hatte in dem zitierten Post ja schon einige Dinge angeführt. Mit den Währungen habe ich vor allem ein Kernproblem; warum zum Teufel verteilt man für die altbekannten vier Münzen nicht einfach neue Namen und behält die Preise bei? Mag ja weniger "realistisch" sein ist aber eine, meiner Meinung nach, notwendige Vereinfachung dieses Verwaltungsdetails.
Ich werds ziemlich sicher so halten, etwas mehr geärgert hat mich da, dass der Bosparaner an sich offensichtlich nur große Geld hat es sind nämlich nur Aureal und Argental benannt, womit ich mir jetzt für kleinere Münzen einen Namen aus dem Ärmel schütteln muss.
Bei der Religion kann ich Xandros Kritik nur voll bekräftigen. Das grundlegende Flair, dass man für die DZ aufmacht ist cool, allerdings hätte ich doch zumindest für die wichtigeren Kulte gerne einen groben Abriss gehabt wie sie überhaupt aussehen, was sie ausmacht, wie ihre Kulthandlungen wirken. Ebenso hätte ich mir doch einen kleinen SL-Anhang gewünscht wer oder was sich jetzt hinter diesem oder jenem Kult Jetzt-Aventurisch verbirgt. Einen Dämonenkult wird man nun mal anders darstellen wollen, als einen Kult der einen friedfertigen Elementargeist für einen Gott hält. Hier scheinen die dunklen Zeiten allerdings besonders Dunkel zu sein, denn in selbigem lassen sie einen mit solchen Fragen stehen.

Die Regelanpassungen sind... OK. Es gibt, wo notwendig neue Rassen, Kulturen, Professionen, das hält sich allerdings sehr in Grenzen und ein deutliches Manko, dass mir bislang auffiel liegt bei den kämpferischen Professionen. Ritter, Krieger und Schwertgeselle gibt es (logischerweise) nicht mehr, neu hats allerdings dafür nur Legionäre und Elitekämpfer. Was bedeutet, wer in den DS als Kämpfer wirklich gut sein will, der sollte jedient haben. Empfand ich als etwas einschränkend.
Zauberei ist dagegen ganz gut versorgt, wo notwendig gibts neue Repräsentationen (Die im Falle von Güldenländern, Kophta und Mudramulim auch nett abbilden, dass daraus mal die GilMag wird).
Es hat neue Ritualgegenstände und Objektrituale, die ich eigentlich auch meist ganz schick fand. Eine neue Liste mit Zauber-Verbreitungen für die Reps und eine Reihe neuer Zauber. Glücklicherweise hat man sich hier nicht zu höher, schneller, weiter hinreißen lassen (was ja so manches System mit neuen Ergänzungsbänden gern mal macht), wenn da irgendwo ein Gamebreaker drinsteckt hab ich ihn zumindest bis jetzt noch nicht gefunden.
Man hat allerdings an einigen Stellen etwas sehr mit der heißen Nadel gestrickt. (So liegt der Zauberspeicher jetzt in der Kristallkugel des Mudramul. Die Kristallkugel folgt den altbekannten Regeln, beim Zauberspeicher wird auch nur auf die Regeln im WdZ verwiesen. Leider hat die Kugel aber keine Volumenpunkte, wie groß der Zauberspeicher ist müsste man daher wohl leider raten.)

Als eher mißlungen empfinde ich die Geweihtenregeln, die zwar das Regelgerüst (Also Zielgruppe, Dauer, Reichweite und Liturgieaufstufung etc.) übernehmen, bei der Wirkung der Mirakel allerdings ein "machen sie das frei und orientieren sie sich grob an den bekannten Liturgien" setzt und einen damit allein lässt. Man hat also jede Menge formalen Rechenkram um sich dann am Ende doch selbst zu überlegen was da jetzt passiert und wenn mans fair halten will muss man als SL dann noch entweder Wege der Götter auswendig können oder zum refernzieren rumblättern, während man eigentlich nen Spielabend am Laufen hat.

In das Kurzgeschichten-Heftchen hab ich bislang noch keinen Blick geworfen und fühle mich auch ehrlich gesagt eher wenig motiviert dies zu tun.

Den AB-Band fand ich ziemlich durchgängig enttäuschend, teils fand ich die ABs eher seltsam oder es waren quasi Kampagnen-Notizen, die ich zwar als "Szenario-Vorschlag" durchgehen lassen würde, bei denen zum vollwertigen Abenteuer aber noch 2/3 der Arbeit fehlen. Das Heft jetzt noch komplett zu zerpfücken ist mir allerdings jetzt etwas viel.

P.S: grad merk ich das es mir wie Xandros geht, das klingt alles in allem negativer als ich die Box finde, liegt vermutlich daran, dass ich besser darin bin meine Meckerlisten zusammen zu stellen als Lob zu verteilen. Auf der anderen Seite wäre ich mit Sicherheit nicht gerade dabei eine über mehrere Heldengenerationen angelegte Kampagne für meine Runde zu planen, wenns mir nicht gefallen hätte.
 
AW: Dunkle Zeiten

Hmm... ich hoffe wir bekommen die noch zum rezensieren... Aber wo es mir jetzt gerade so aufgefallen ist wegen der Münzen. warum übernimmst du nicht auch den Rest aus Myranor. Da gibt es ja die beiden Typen. Und die haben auch kleinere Münzen. Dann musst du dir für die keinen Namen ausdenken.
 
AW: Dunkle Zeiten

Wie heißen die denn da? Ich hab bislang bestenfalls mal ne halbe Sekunde lang meine Nase in nen Myranor-Regelwerk gesteckt.
 
AW: Dunkle Zeiten

Solltest du mal länger rein stecken. Das Setting bietet einem echt was. Allerdings ist es am Anfang mit den Nemen echt zum Kotzen.. total verdreht komplex bis man die alle auf der Reihe hat. Aber dann ist es gut. Meine Mitwohni hat den ersten Roman (eben als Rezi hier on gestellt) jetzt auch gelesen und null Ahnung vom Hintergrund. Hat ihr trotzdem gefallen. Wenn du also mal an den ran kommen solltest, versuchs mal damit.

Aber zum Thema. Die heißen bei Myranor: Pekunos (10 davon ein Argental) und Obulos (10 davon ein Pekunos). Nach oben geht das noch weiter mit Große Aureal (10 Aureal) und Imperial (10 Große Aureal). Falls man je mit soviel Geld irgendwie was tun möchte. Dürfte aber zumindest dann nicht soviel wiegen wie das üblichen "Ich hab hier 100 Dukaten dabei! *stolz guck* " und man dann erwähnt, dass die doch einiges wiegen und dann entsprechende Diskussion startet.
 
AW: Dunkle Zeiten

Als eher mißlungen empfinde ich die Geweihtenregeln, die zwar das Regelgerüst (Also Zielgruppe, Dauer, Reichweite und Liturgieaufstufung etc.) übernehmen, bei der Wirkung der Mirakel allerdings ein "machen sie das frei und orientieren sie sich grob an den bekannten Liturgien" setzt und einen damit allein lässt. Man hat also jede Menge formalen Rechenkram um sich dann am Ende doch selbst zu überlegen was da jetzt passiert und wenn mans fair halten will muss man als SL dann noch entweder Wege der Götter auswendig können oder zum refernzieren rumblättern, während man eigentlich nen Spielabend am Laufen hat.

Schon mal angespielt ? Ich bin jetzt seit ca einem halben Jahr mit einer Gruppe in den dunklen Zeiten, bei denen zwei Geweihte dabei sind (Bylmaresh und Ucuri) und bis jetzt hat das System funktioniert. Man muss eben etwas kreativ sein, aber die Hauptauswirkung wird ja wie bei Talentproben an den LkP* bemessen. Bzw an der dadurch erzielten WIrkstärke. Ein Beispiel gefällig ? Der Uccuri-Priester erwingt gerne Wahrheit. Bei einem marginalem Effekt muss der Befragte dem Grunde nach die Wahrheit sagen - er kann aber nach einer gelungenen Selbstbeherrschungsprobe lügen. Bei einem auffälligen Effekt kann er sich gegen Ja-Nein Fragen nicht mehr wehren und beantwortet diese immer richtig - die Selbstbeherrschungsprobe ist für komplexere Fragen noch immer möglich aber um 9 erschwert.
Grad 3 der Anrufung hat er noch nicht gelernt, also mussten wir uns darüber noch keine Gedanken machen.

Insgesamt entwickelt man also die Möglichkeiten der Anrufungen während dem Spiel und kann darauf dann zurückgreifen. Wirklich Spielflussstörend war das bei uns nie. Umgekehrt gibt es Dinge die einem recht früh klar sind. Zb kann der Bylmaresh-Priester mittels "Macht-Binden" und dem Aspekt Gift Dinge mit karmelem Gift behandeln. Da ist dann die Wirkungsstärke eben der Anhaltspunkt wie mächtig das Gift ist.

Es kam noch nicht vor, weil er die Anrufung dazu erst gestern Abend gelernt hat, aber ich denke man kann da die Wirkungsstärke einfach mit der Giftstufe gleichsetzen. - Richtig , damit kommt man dann bei grandiosen oder Epochalen Effekten über das normale Giftsystem heraus, aber wenn der Spieler das tatsächler irgendwann können sollte und immerhin permanente Karmapunkte einsetzt, dann kann man ihm schonmal ein Gift gönnen, das selbst auf Golems, Greifen und Kaiserdrachen einen Effekt hat - wenn auch einen nicht ganz so tötlichen wie gegenüber normalen Lebewesen.


Wie gesagt: Wenn in deiner Gruppe Geweihtenspieler sind einfach anwenden. Das geht einfacher von der Hand als man denkt.
 
AW: Dunkle Zeiten

Also ich kann nur sagen, dass ich die Dunklen Zeiten fantastisch finde. Da ist man dann auch nicht so mit einem Heldenzwang belegt. Die Moral schmeiß ich gerne mal über Bord, wenn ich als Bylmareshgeweihter unterwegs bin. Natürlich kann es auch sein, dass unser SL einfach nur hervorragend ist. :D Epochal geweihte Waffe, hmmmmmm...

Mein, bis jetzt, größter Erfolg: die Übernahme und Zerlegung eines ganzen anderen Gottestempels um die Macht und den Einfluss meines eigenen Kultes zu steigern.
 
AW: Dunkle Zeiten

Ich bin auch schwerst begeistert von der Box.
Endlcih mal ohne große Probleme einen Chimäologen/Ashfaloth-Paktierer spielen und der darf sich auch noch für einen Geweihten halten.
 
AW: Dunkle Zeiten

Was meinst du mir "darf sich für einen halten" ?

Er ist ein Geweihter. Nur dass seine Kräfte nicht über Karmaenergie laufen und dafür über Weigegeschenke laufen. Mit jeder weiteren von sieben Weihen erhält er weitere Geschenke, aber nähert sich auch dem Wesen seiner Gottheit weiter an. Deshalb ist ein 6-fach Geweihter Dhârgun-Priester auch schon ein wandelndes Skellet. Aber was erwartet man auch von dem Diener eines Todesgottes anderes ;-).
 
AW: Dunkle Zeiten

Mist, dieser Post führt gerade WIRKLICH dazu dass ich in den dunklen Zeiten spielen will........
 
AW: Dunkle Zeiten

Ich kann hier auch noch mal bestätigen, dass nicht nur das Preis-/Seitenverhältnis (ob gefühlt oder tatsächlich) der Box hervorragend ist. Und natürlich kann die Box nicht jedes Detail einer ganzen Epoche inhaltlich beleuchten. Man sollte sich also im darüber im Klaren sein, dass man noch viel Arbeit in den Hintergrund einer Kampagne stecken muss, so oder so. Normalerweise stört mich so etwas bei Kaufprodukten: Ideen habe ich selbst mehr als genug, ich kaufe mir Rollenspielbücher, um mir möglichst viel Arbeit bei der Ausarbeitung von Kampagnen und Hintergrund zu ersparen. Aber in diesem Fall stört mich das kaum.
 
Zurück
Oben Unten