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Spielerhandbuch 4. Edition
Dungeons & Dragons
2008 ist das Jahr der Veränderungen für eines der größten und beliebtesten Rollenspiele der Welt: „Dungeons & Dragons“. Erneut drehte sich das Rad der Zeit und mit einem hörbaren „Klick!“ springt der Zeiger um eine weitere Stunde in der Geschichte des Rollenspiels vor. „Dungeons & Dragons“ hat sich neu erfunden und liegt nun in der vierten Edition vor.
Genaue Vergleiche zwischen der Edition 3.5 und Edition 4 wären beiden Editionen gegenüber unfair. Die Autoren des Spiels haben einen tiefen Schnitt gewagt und somit besitzen beide Editionen einen ganz eigenen Stil. „Die Welt braucht Helden!“ propagiert das neue Spielerhandbuch und macht deutlich, dass die Spieler und ihre Charaktere mehr denn je im Fokus des Spiels stehen. Es wäre nun müßig sämtliche Unterschiede und Veränderungen aufzuzählen und unter die Lupe zu nehmen. Und es ist unnötig. Das einzige was hier und jetzt zählt, ist die neue Edition selbst. Denn eines sollte man beachten: Veränderungen bringen auch neue Möglichkeiten mit sich.
Das „Spielerhandbuch 4E“ beinhaltet die neuen „Dungeons & Dragons“-Grundregeln. Das Layout ist dabei schlicht gehalten – zweispaltige Texte, schwarz auf weiß, gedeckte Farben unterstützen die Überschriften und Abschnitte. Dadurch sind die Regeln leicht zu lesen und überschaubar.
Das Regelsystem basiert auf einem zwanzigseitigen Würfel. Mit diesem wird ein Wert ermittelt, der je nach Situation oder Fähigkeiten des Spielercharakters modifiziert wird. Übersteigt der errechnete Wert eine bestimmte Vorgabe, war der Charakter erfolgreich. Die Vorgaben sind meist sogenannte Härtegrade (oft um den Erfolg einer Aktion zu ermitteln) oder Verteidigungswerte (oft um auf einen Gegner einzuwirken). War der Charakter erfolgreich können weitere Würfel zum Einsatz kommen, um den Grad des Erfolgs, den Schaden einer Waffe oder die Dauer eines Zaubers zu ermitteln. Auf diesem einheitlichen System basiert das ganze Spiel, so dass man sehr schnell Zugang bekommt und die Mechaniken problemlos nachvollziehen kann.
Insgesamt besteht das „Spielerhandbuch 4E“ aus zehn Kapiteln, einem Charakterbogen und einem überschaubaren Index. Jedes Kapitel hat ein zentrales Thema des Spiels zum Inhalt. Auffällig ist dabei vor allem die Anfängerfreundlichkeit des Spiels. Einsteiger werden gezielt angesprochen und die Texte sind auch leicht verständlich gehalten.
Im ersten Kapitel wird dem Leser erklärt, was ein Rollenspiel ist, was für Materialien benötigt werden, wie die Grundregeln sind und was für Faustregeln beachtet werden müssen. Hier weist Feder & Schwert auch auf den „D&D Insider“ hin, ein englischsprachiges Onlineangebot von Wizard of the Coast (dem Herausgeber und Entwickler von „Dungeons & Dragons“).
Kapitel Zwei beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung, die Schritt für Schritt durch diesen Prozess führt. Auch die spätere Steigerung des Charakters wird thematisiert und seine Rolle innerhalb des Spiels und einer Spielwelt. Dabei bilden die Gesinnungen die moralischen Richtlinien der Spielfigur: Gut, rechtschaffen gut, böse, chaotisch böse und ungebunden. Dabei sind die Gesinnungen keineswegs starr oder bindend. Bei der Charaktererschaffung findet sich auch eine kleine Auflistung von verschiedenen Göttern, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann. Die Beschreibungen der Götter sind einfach und sehr neutral gehalten, da die Grundregeln keine feste Spielwelt unterstützen. Spätere Kampagnenwelten werden sicherlich spezifischer auf die jeweiligen Götterwelten eingehen.
Des weiteren werden auch die drei Spielgrade beschrieben, die in „Dungeons & Dragons“ wichtig sind und die jeweils 10 Stufen umfassen: Heroisch, Legendär und Episch. Das ist vor allem für die Wahl einer legendären Klasse wichtig. Die Regeln um Fähigkeiten einer anderen Klasse zu wählen werden übrigens im Kapitel „Talente“ ( Seite 228 ) aufgeführt.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit den Rassen im Spiel. Es gibt Drachengeborene, Eladrin, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Menschen, Tieflinge und Zwerge. Jede Rasse besitzt eine schicke Illustration, auf der jeweils ein Mann und eine Frau abgebildet sind. Somit fällt es leicht, sich seinen Charakter vorzustellen. Zusätzlich gibt es einen Informationsblock zu den Rassenmerkmalen. Viele Rassen besitzen noch sogenannte Rassenkräfte, die dann ebenfalls aufgeführt werden. Die Rassenkräfte gliedern sich harmonisch in die normalen Fähigkeiten eines Charakters ein und sind leicht anzuwenden.
Die Kräfte nehmen eine besondere Stellung innerhalb des Spiels ein. Sie ähneln übernatürlichen Fähigkeiten, sind Zauber oder symbolisieren jahrelanges Training. Je nach Situation ist ihre Häufigkeit limitiert. Einige sind bei jeder Begegnung aufs Neue einsetzbar, andere Kräfte erst nach einer kurzen Rast.
Die Autoren gehen auch genauer auf die körperlichen Merkmale ein, geben Informationen zu Charakteren und Abenteurern einer bestimmten Rasse. Es ist offensichtlich, dass jede Rasse ihren eigenen Stil besitzt. Informationstexte und Regeln ergänzen sich dabei hervorragend, so dass die Unterschiede der Rassen deutlich hervortreten.
Im vierten Kapitel dreht sich alles um die Klassen, die ein Charakter wählen kann. Dabei geht die vierte Edition von „Dungeons & Dragons“ moderne Wege und stellt deutlich heraus, was für Rollen eine bestimmte Klasse innerhalb einer Abenteuergruppe übernehmen sollte. Vor allem Onlinerollenspiele wie „World of Warcraft“, „Der Herr der Ringe“ und auch „Dungeons & Dragons online“ basieren ebenfalls auf solch sinnvollen Überlegungen.
Als Klassen stehen einem Charakter Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Kriegsherr, Magier, Paladin, Schurke und Waldläufer zur Verfügung. Zu jeder dieser Klassen werden auch die dazugehörigen legendären Klassen aufgeführt, so das auf lange Sicht großer und fordernder Spielspaß zu erwarten ist. Auch bei den Klassen gibt es jeweils eine dazugehörige Illustration.
Die Einleitung übernimmt ein Informationsblock zu den Klassenmerkmalen, es folgen allgemeine und auch spezielle Informationen, Tipps zur Erschaffung einer bestimmten Klasse und die verschiedenen Variationen die denkbar und auch möglich sind. Den Abschluss eines Eintrags bilden dann die jeweiligen Kräfte und Fähigkeiten der Klassen. Je nach Klasse fällt der Umfang unterschiedlich aus, doch sie alle haben eine Gemeinsamkeit: Sie besitzen, ebenso wie die Rassen, einen unverwechselbaren Stil. Somit ist es ein Unterschied ob jemand einen Eladrin-Kämpfer oder einen Zwergen-Kämpfer spielt, oder ob jemand einen Drachengeborenen Hexenmeister oder einen Drachengeborenen Paladin spielt. Selbst mehrere Halblings Kriegsherren würden sich jeweils anders spielen und einen anderen Spielstil besitzen, da die Fähigkeiten ein breites Spektrum an Möglichkeiten bieten.
Kapitel Fünf befasst sich mit den Fertigkeiten des Charakters. Zuerst gibt es einige grundlegende Beschreibungen und eine kleine Liste der Fertigkeiten mit dem jeweiligen Bezugsattribut. Dann wird deutlich erklärt, wie sich die Boni und Mali errechnen und wie ein Fertigkeitswurf genau abgehandelt wird. Die halbe Stufe des Charakters wirkt als Boni bei jedem Wurf mit, so dass ein Charakter mit wachsender Macht und Erfahrung auch viele Dinge einfacher erledigen kann. Gelernte Fertigkeiten geben einen zusätzlichen Bonus, ebenso die Attribute des Charakters. Die Beschreibungen der Fertigkeiten sind umfassend und gehen auch auf besondere Situationen ein.
Das sechste Kapitel dreht sich ausschließlich um die Talente eines Charakters. Die Talente geben meist einen Boni auf Charakterwerte oder verbessern bestehende Fähigkeiten eines Charakters. Ebenso gibt es besondere Talentkräfte, die wie Rassen- oder auch Klassenkräfte funktionieren. Auch hier sind die Beschreibungen ausführlich und trotzdem einfach gehalten.
Im siebten Kapitel beschäftigen sich die Autoren mit der Ausrüstung. Im Vordergrund stehen Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände. Kleine Illustrationen visualisieren die Objekte. Besonders viel Raum wird dabei den magischen Gegenständen eingeräumt. Ihre Beschaffenheit wird erklärt, ebenso wie man sie identifiziert, wie viele und wo man sie tragen und einsetzen kann. Da magische Gegenstände ebenfalls Stufen besitzen, können sie leicht verschiedenen Herausforderungen und Gruppenstärken angepasst werden.
Kapitel acht ist wohl das kürzeste Kapitel, obwohl es sich mit dem wichtigsten Thema des Rollenspiels beschäftigt: dem Abenteuer. Es wird kurz erklärt was eine Quest ist, wie man möglichst richtig questet, was es an Erfahrungspunkten gibt und wie man Nicht-Kampfbegegnungen abwickelt. Aber auch Aktionspunkte, Bewegung und Lichtverhältnisse werden angesprochen, ebenso wie lange ein Charakter schläft und wie Wache gehalten wird.
Das neunte Kapitel hat sich dem Kampf verschrieben und der bildet innerhalb von „Dungeons & Dragons 4E“ eindeutig den Dreh- und Angelpunkt. Fast alle Fähigkeiten der Charaktere wirken sich auf den Kampf aus. Das Spiel ist eindeutig taktischer geworden und ordnet sich stärker einem Brettspiel zu. So ist der Einsatz eines Bodenplans und von Miniaturen dringend angeraten, um den Überblick behalten zu können.
Die Kampfregeln sind gut geschrieben und leicht nachzuvollziehen. Der Kampf ist sehr dynamisch, jeder Charakter kann sich einbringen und auch besondere Aktionen zeigen. Das macht die Sache am Spieltisch spannend und fordernd. Das klassische Rollenspiel leidet allerdings ein wenig darunter, da ein schlechter Taktiker auch seinen Charakter in Bedrängnis bringen kann. Hier ist eindeutig der eigene Geschmack ausschlaggebend, ob einem der kampflastige Stil zusagt. Spaß macht er auf jeden Fall.
Den Abschluss des Buches bildet Kapitel Zehn, in dem sich alles um Rituale dreht. Dabei handelt es sich um komplizierte Zeremonien, mit deren Hilfe ein Charakter magische Effekte auslösen kann. Diese klassenübergeifende Möglichkeit hat ihren eigenen Reiz. Licht anknipsen, mit einem Orakel sprechen oder einfach die Waffe in der Hand verschwinden lassen, das und noch mehr bietet sich hier an. Ein umfassender Charakterbogen und ein überschaubarer Index bilden den Abschluss des Buchs.
Die vierte Edition von „Dungeons & Dragons“ ist ein Rundum-Sorglos-Paket. Es spricht vor allem Einsteiger an und erklärt sehr einfach die Regeln des Spiels. Trotzdem sind die Texte detailliert. Im Zentrum steht stets der Spieler. So werden einfache Gegner heldenhaft hinweggeschnetzelt, damit sich der Charakter mehr um den Oberbösewicht kümmern kann. Durch verschiedene Kräfte stirbt der Charakter auch schwerer und kann lange Widerstand leisten. Die Charaktere sind die Helden im Spiel und das wird ganz deutlich herausgestellt.
Die Übersetzung aus der fähigen Feder von Daniel Schumacher ist hervorragend. Die Regelbegriffe wirken schlüssig und nachvollziehbar. Die Texte klingen modern und zeitgemäß. Englische Begriffe wie "Melee", "Ranged", "Close" und "Area" - also die vier Angriffsarten innerhalb des Spiels - wurden im deutschen in vier eindeutige Begriffe übertragen: "Nahkampf", "Fernkampf", "Nahbereich" und "Fernbereich". Im Original ist nur schwer zu erkennen, was eine Angriffsart genau bezweckt, in der Übersetzung ist es nun einfach abzuleiten. Falls das Wort "Nah" vorkommt provoziert der Angriff keine Gelegenheitsangriffe. Falls das Wort "Kampf" vorkommt, würfelt man den Schaden für jedes Ziel einzeln und die Schuss- und Sichtlinien werden vom Angreifer aus gezogen. Wird das Wort "Bereich" aufgeführt, würfelt man für alle Ziele gemeinsam, zieht Schuss- und Sichtlinien vom Ausgangsfeld des Effekts und ignoriert außerdem Tarnung. Viel klarer formuliert und schneller erkennbar als im englischsprachigen Regeltext.
Auch das Hardcover mit seiner schicken Illustration ist sehr ansehnlich, wie auch das gesamte Layout. Übersichtlichkeit wird hier groß geschrieben. Feder & Schwert hat sehr gute Arbeit geleistet.
Das „Dungeons & Dragons – Spielerhandbuch 4E“ katapultiert das Spiel in eine neue Ära. Zwar steht die Taktik stark im Vordergrund, doch auch Rollenspieler werden mit dem Spiel zufrieden sein. „Dungeons & Dragons“ war, ist und bleibt der amtierende Champion auf dem Markt der Fantasy-Rollenspiele. Und es ist eine absolute Empfehlung!
Dungeons & Dragons
Feder & Schwert Hardcover (FS31001)
352 Seiten
ISBN 9783867620321
Übersetzung: Daniel Schumacher
Erschienen: 09/2008
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen
Dungeons & Dragons
2008 ist das Jahr der Veränderungen für eines der größten und beliebtesten Rollenspiele der Welt: „Dungeons & Dragons“. Erneut drehte sich das Rad der Zeit und mit einem hörbaren „Klick!“ springt der Zeiger um eine weitere Stunde in der Geschichte des Rollenspiels vor. „Dungeons & Dragons“ hat sich neu erfunden und liegt nun in der vierten Edition vor.
Genaue Vergleiche zwischen der Edition 3.5 und Edition 4 wären beiden Editionen gegenüber unfair. Die Autoren des Spiels haben einen tiefen Schnitt gewagt und somit besitzen beide Editionen einen ganz eigenen Stil. „Die Welt braucht Helden!“ propagiert das neue Spielerhandbuch und macht deutlich, dass die Spieler und ihre Charaktere mehr denn je im Fokus des Spiels stehen. Es wäre nun müßig sämtliche Unterschiede und Veränderungen aufzuzählen und unter die Lupe zu nehmen. Und es ist unnötig. Das einzige was hier und jetzt zählt, ist die neue Edition selbst. Denn eines sollte man beachten: Veränderungen bringen auch neue Möglichkeiten mit sich.
Das „Spielerhandbuch 4E“ beinhaltet die neuen „Dungeons & Dragons“-Grundregeln. Das Layout ist dabei schlicht gehalten – zweispaltige Texte, schwarz auf weiß, gedeckte Farben unterstützen die Überschriften und Abschnitte. Dadurch sind die Regeln leicht zu lesen und überschaubar.
Das Regelsystem basiert auf einem zwanzigseitigen Würfel. Mit diesem wird ein Wert ermittelt, der je nach Situation oder Fähigkeiten des Spielercharakters modifiziert wird. Übersteigt der errechnete Wert eine bestimmte Vorgabe, war der Charakter erfolgreich. Die Vorgaben sind meist sogenannte Härtegrade (oft um den Erfolg einer Aktion zu ermitteln) oder Verteidigungswerte (oft um auf einen Gegner einzuwirken). War der Charakter erfolgreich können weitere Würfel zum Einsatz kommen, um den Grad des Erfolgs, den Schaden einer Waffe oder die Dauer eines Zaubers zu ermitteln. Auf diesem einheitlichen System basiert das ganze Spiel, so dass man sehr schnell Zugang bekommt und die Mechaniken problemlos nachvollziehen kann.
Insgesamt besteht das „Spielerhandbuch 4E“ aus zehn Kapiteln, einem Charakterbogen und einem überschaubaren Index. Jedes Kapitel hat ein zentrales Thema des Spiels zum Inhalt. Auffällig ist dabei vor allem die Anfängerfreundlichkeit des Spiels. Einsteiger werden gezielt angesprochen und die Texte sind auch leicht verständlich gehalten.
Im ersten Kapitel wird dem Leser erklärt, was ein Rollenspiel ist, was für Materialien benötigt werden, wie die Grundregeln sind und was für Faustregeln beachtet werden müssen. Hier weist Feder & Schwert auch auf den „D&D Insider“ hin, ein englischsprachiges Onlineangebot von Wizard of the Coast (dem Herausgeber und Entwickler von „Dungeons & Dragons“).
Kapitel Zwei beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung, die Schritt für Schritt durch diesen Prozess führt. Auch die spätere Steigerung des Charakters wird thematisiert und seine Rolle innerhalb des Spiels und einer Spielwelt. Dabei bilden die Gesinnungen die moralischen Richtlinien der Spielfigur: Gut, rechtschaffen gut, böse, chaotisch böse und ungebunden. Dabei sind die Gesinnungen keineswegs starr oder bindend. Bei der Charaktererschaffung findet sich auch eine kleine Auflistung von verschiedenen Göttern, die ein Spieler für seinen Charakter wählen kann. Die Beschreibungen der Götter sind einfach und sehr neutral gehalten, da die Grundregeln keine feste Spielwelt unterstützen. Spätere Kampagnenwelten werden sicherlich spezifischer auf die jeweiligen Götterwelten eingehen.
Des weiteren werden auch die drei Spielgrade beschrieben, die in „Dungeons & Dragons“ wichtig sind und die jeweils 10 Stufen umfassen: Heroisch, Legendär und Episch. Das ist vor allem für die Wahl einer legendären Klasse wichtig. Die Regeln um Fähigkeiten einer anderen Klasse zu wählen werden übrigens im Kapitel „Talente“ ( Seite 228 ) aufgeführt.
Das dritte Kapitel beschäftigt sich mit den Rassen im Spiel. Es gibt Drachengeborene, Eladrin, Elfen, Halbelfen, Halblinge, Menschen, Tieflinge und Zwerge. Jede Rasse besitzt eine schicke Illustration, auf der jeweils ein Mann und eine Frau abgebildet sind. Somit fällt es leicht, sich seinen Charakter vorzustellen. Zusätzlich gibt es einen Informationsblock zu den Rassenmerkmalen. Viele Rassen besitzen noch sogenannte Rassenkräfte, die dann ebenfalls aufgeführt werden. Die Rassenkräfte gliedern sich harmonisch in die normalen Fähigkeiten eines Charakters ein und sind leicht anzuwenden.
Die Kräfte nehmen eine besondere Stellung innerhalb des Spiels ein. Sie ähneln übernatürlichen Fähigkeiten, sind Zauber oder symbolisieren jahrelanges Training. Je nach Situation ist ihre Häufigkeit limitiert. Einige sind bei jeder Begegnung aufs Neue einsetzbar, andere Kräfte erst nach einer kurzen Rast.
Die Autoren gehen auch genauer auf die körperlichen Merkmale ein, geben Informationen zu Charakteren und Abenteurern einer bestimmten Rasse. Es ist offensichtlich, dass jede Rasse ihren eigenen Stil besitzt. Informationstexte und Regeln ergänzen sich dabei hervorragend, so dass die Unterschiede der Rassen deutlich hervortreten.
Im vierten Kapitel dreht sich alles um die Klassen, die ein Charakter wählen kann. Dabei geht die vierte Edition von „Dungeons & Dragons“ moderne Wege und stellt deutlich heraus, was für Rollen eine bestimmte Klasse innerhalb einer Abenteuergruppe übernehmen sollte. Vor allem Onlinerollenspiele wie „World of Warcraft“, „Der Herr der Ringe“ und auch „Dungeons & Dragons online“ basieren ebenfalls auf solch sinnvollen Überlegungen.
Als Klassen stehen einem Charakter Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Kriegsherr, Magier, Paladin, Schurke und Waldläufer zur Verfügung. Zu jeder dieser Klassen werden auch die dazugehörigen legendären Klassen aufgeführt, so das auf lange Sicht großer und fordernder Spielspaß zu erwarten ist. Auch bei den Klassen gibt es jeweils eine dazugehörige Illustration.
Die Einleitung übernimmt ein Informationsblock zu den Klassenmerkmalen, es folgen allgemeine und auch spezielle Informationen, Tipps zur Erschaffung einer bestimmten Klasse und die verschiedenen Variationen die denkbar und auch möglich sind. Den Abschluss eines Eintrags bilden dann die jeweiligen Kräfte und Fähigkeiten der Klassen. Je nach Klasse fällt der Umfang unterschiedlich aus, doch sie alle haben eine Gemeinsamkeit: Sie besitzen, ebenso wie die Rassen, einen unverwechselbaren Stil. Somit ist es ein Unterschied ob jemand einen Eladrin-Kämpfer oder einen Zwergen-Kämpfer spielt, oder ob jemand einen Drachengeborenen Hexenmeister oder einen Drachengeborenen Paladin spielt. Selbst mehrere Halblings Kriegsherren würden sich jeweils anders spielen und einen anderen Spielstil besitzen, da die Fähigkeiten ein breites Spektrum an Möglichkeiten bieten.
Kapitel Fünf befasst sich mit den Fertigkeiten des Charakters. Zuerst gibt es einige grundlegende Beschreibungen und eine kleine Liste der Fertigkeiten mit dem jeweiligen Bezugsattribut. Dann wird deutlich erklärt, wie sich die Boni und Mali errechnen und wie ein Fertigkeitswurf genau abgehandelt wird. Die halbe Stufe des Charakters wirkt als Boni bei jedem Wurf mit, so dass ein Charakter mit wachsender Macht und Erfahrung auch viele Dinge einfacher erledigen kann. Gelernte Fertigkeiten geben einen zusätzlichen Bonus, ebenso die Attribute des Charakters. Die Beschreibungen der Fertigkeiten sind umfassend und gehen auch auf besondere Situationen ein.
Das sechste Kapitel dreht sich ausschließlich um die Talente eines Charakters. Die Talente geben meist einen Boni auf Charakterwerte oder verbessern bestehende Fähigkeiten eines Charakters. Ebenso gibt es besondere Talentkräfte, die wie Rassen- oder auch Klassenkräfte funktionieren. Auch hier sind die Beschreibungen ausführlich und trotzdem einfach gehalten.
Im siebten Kapitel beschäftigen sich die Autoren mit der Ausrüstung. Im Vordergrund stehen Waffen, Rüstungen und magische Gegenstände. Kleine Illustrationen visualisieren die Objekte. Besonders viel Raum wird dabei den magischen Gegenständen eingeräumt. Ihre Beschaffenheit wird erklärt, ebenso wie man sie identifiziert, wie viele und wo man sie tragen und einsetzen kann. Da magische Gegenstände ebenfalls Stufen besitzen, können sie leicht verschiedenen Herausforderungen und Gruppenstärken angepasst werden.
Kapitel acht ist wohl das kürzeste Kapitel, obwohl es sich mit dem wichtigsten Thema des Rollenspiels beschäftigt: dem Abenteuer. Es wird kurz erklärt was eine Quest ist, wie man möglichst richtig questet, was es an Erfahrungspunkten gibt und wie man Nicht-Kampfbegegnungen abwickelt. Aber auch Aktionspunkte, Bewegung und Lichtverhältnisse werden angesprochen, ebenso wie lange ein Charakter schläft und wie Wache gehalten wird.
Das neunte Kapitel hat sich dem Kampf verschrieben und der bildet innerhalb von „Dungeons & Dragons 4E“ eindeutig den Dreh- und Angelpunkt. Fast alle Fähigkeiten der Charaktere wirken sich auf den Kampf aus. Das Spiel ist eindeutig taktischer geworden und ordnet sich stärker einem Brettspiel zu. So ist der Einsatz eines Bodenplans und von Miniaturen dringend angeraten, um den Überblick behalten zu können.
Die Kampfregeln sind gut geschrieben und leicht nachzuvollziehen. Der Kampf ist sehr dynamisch, jeder Charakter kann sich einbringen und auch besondere Aktionen zeigen. Das macht die Sache am Spieltisch spannend und fordernd. Das klassische Rollenspiel leidet allerdings ein wenig darunter, da ein schlechter Taktiker auch seinen Charakter in Bedrängnis bringen kann. Hier ist eindeutig der eigene Geschmack ausschlaggebend, ob einem der kampflastige Stil zusagt. Spaß macht er auf jeden Fall.
Den Abschluss des Buches bildet Kapitel Zehn, in dem sich alles um Rituale dreht. Dabei handelt es sich um komplizierte Zeremonien, mit deren Hilfe ein Charakter magische Effekte auslösen kann. Diese klassenübergeifende Möglichkeit hat ihren eigenen Reiz. Licht anknipsen, mit einem Orakel sprechen oder einfach die Waffe in der Hand verschwinden lassen, das und noch mehr bietet sich hier an. Ein umfassender Charakterbogen und ein überschaubarer Index bilden den Abschluss des Buchs.
Die vierte Edition von „Dungeons & Dragons“ ist ein Rundum-Sorglos-Paket. Es spricht vor allem Einsteiger an und erklärt sehr einfach die Regeln des Spiels. Trotzdem sind die Texte detailliert. Im Zentrum steht stets der Spieler. So werden einfache Gegner heldenhaft hinweggeschnetzelt, damit sich der Charakter mehr um den Oberbösewicht kümmern kann. Durch verschiedene Kräfte stirbt der Charakter auch schwerer und kann lange Widerstand leisten. Die Charaktere sind die Helden im Spiel und das wird ganz deutlich herausgestellt.
Die Übersetzung aus der fähigen Feder von Daniel Schumacher ist hervorragend. Die Regelbegriffe wirken schlüssig und nachvollziehbar. Die Texte klingen modern und zeitgemäß. Englische Begriffe wie "Melee", "Ranged", "Close" und "Area" - also die vier Angriffsarten innerhalb des Spiels - wurden im deutschen in vier eindeutige Begriffe übertragen: "Nahkampf", "Fernkampf", "Nahbereich" und "Fernbereich". Im Original ist nur schwer zu erkennen, was eine Angriffsart genau bezweckt, in der Übersetzung ist es nun einfach abzuleiten. Falls das Wort "Nah" vorkommt provoziert der Angriff keine Gelegenheitsangriffe. Falls das Wort "Kampf" vorkommt, würfelt man den Schaden für jedes Ziel einzeln und die Schuss- und Sichtlinien werden vom Angreifer aus gezogen. Wird das Wort "Bereich" aufgeführt, würfelt man für alle Ziele gemeinsam, zieht Schuss- und Sichtlinien vom Ausgangsfeld des Effekts und ignoriert außerdem Tarnung. Viel klarer formuliert und schneller erkennbar als im englischsprachigen Regeltext.
Auch das Hardcover mit seiner schicken Illustration ist sehr ansehnlich, wie auch das gesamte Layout. Übersichtlichkeit wird hier groß geschrieben. Feder & Schwert hat sehr gute Arbeit geleistet.
Das „Dungeons & Dragons – Spielerhandbuch 4E“ katapultiert das Spiel in eine neue Ära. Zwar steht die Taktik stark im Vordergrund, doch auch Rollenspieler werden mit dem Spiel zufrieden sein. „Dungeons & Dragons“ war, ist und bleibt der amtierende Champion auf dem Markt der Fantasy-Rollenspiele. Und es ist eine absolute Empfehlung!
Dungeons & Dragons
Feder & Schwert Hardcover (FS31001)
352 Seiten
ISBN 9783867620321
Übersetzung: Daniel Schumacher
Erschienen: 09/2008
Diese Rezension erschien zum Zeitpunkt des Eintrags ebenfalls auf Taysal.net und Buchrezicenter.de.Den Artikel im Blog lesen