Drollige Granatenregeln

The Saint

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Verstehe ich folgendes in den SR 4 Granatenregeln eigentlich richtig?

Wenn ich eine Granate werfe, dann explodiert sie im nächsten Initiative Durchgang.

Die Bewegung eines Charakters wird auf die vorhandenen Initiative Durchgänge aufgeteilt.

Fall A:

Bei einem Kampf gegen Ganger wirft jemand eine Granate auf Joe Shadowrunner. Joe läuft in seiner Aktion los. Da niemand einen 'flexbooster hat gibt es nur einen Initiativedurchgang. Joe schafft seine volle Bewegungsreichweite von 25 Metern und ist aus der Reichweite der Granate als sie explodiert.

Fall B:

Gleiche Situation, aber die Ganger haben Verstärkung durch eine schwer vercyberte Messerklaue. Joe läuft in seiner Aktion los. Da es 4 Inidurchgänge gibt schafft er nur ein viertel, also so etwa 6 meter - die Granate erwischt ihn diesmal voll im Kreuz.

Ist da irgendwo ein Denk oder Regelfehler dabei, denn so verstehe ich die Regeln gerade :)
 
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So sind Sie aber

wir haben (schon seit SR3 Zeiten wos ähnlich war) gehausregelt ,das Handgranaten mit Pin exakt 3 Sekunden später explodieren. Neuere Granaten können in 3Sec Intervallen auf 3 Sec bis 3 Min eingestellt werden.
Das ersparte uns einiges an Kopfzerbrechen. Blieben immer noch die Bounce Regeln...

mit Tanz zum Bounce
Medizinmann
 
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Ich neige dazu zu sagen das sie in der nächsten RUNDE explodieren...

Das ist ja totaler Schwachsinn - "Jack, schalte deinen verdammten Reflexbooster aus, dann können wir vor den Granaten davon laufen!" :)
 
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Ich glaube, wir hatten das auch in der nächsten Runde, oder so ähnlich wie Medizinmann sagt, auf jeden Fall ist der Fall, wie SoK ihn darstellt, nie aufgetreten bei uns.
 
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*g* lustig...ich liebe fein auflösende Kampfsysteme...kann man so herrlich taktieren.
Was sage denn die Macher zu diesem Umstand?
 
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Laut Kampfregeln explodieren Granaten immer am Ende der Runde in der sie scharf gemacht wurden, es sei denn der Timer wurde auf einen späteren Zeitpunkt (max. 5min) eingestellt.

Muss mich leider korrigieren... Ist nur in bestimmten fällen so...

Wir hatten aber auch Granaten nie innerhalb eines Kampfes benutzt...
 
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Wir hatten bei SR schon Leute im Gebäude, die nach nem granatenwurf rausgerannt sind, hinter uns und uns eine reingehauen haben, bevor die granate los ging... das ist ein... übliches Problem mit Kampfrunden, nicht nur mit Shadowrun.
 
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Kampfregeln sind ein zweischneidiges Schwert; einerseits will man selber möglichst heil herauskommen, andererseits will man das beim Gegner gerade nicht.
Ich hätte zwei Vorschläge, wie man zumindest einigermaßen Ausgleich schaffen könnte:
1) Kampfrunden haben grundsätzlich 4 Durchgänge (Maximalwert außerhalb der Matrix), egal welcher Wert maximal im Kampf aktiv ist. Das macht Granaten gefährlicher, da man u.U. gar nicht gegen sie handeln kann.
2) Granaten gehen im nächsten Ini-Durchgang des Werfers hoch, also mitunter erst in der nächsten Runde. Evtl. erklärbar dadurch, dass "langsamere" Charaktere ihre Reaktionszeit in die Zeitberechnung einfließen lassen. Das macht wiederum das von URPG beschriebene Szenario möglich.

Ich für meinen Teil habe mehr etwas gegen die Gas-/Rauchgranaten im Spiel. Eine Gasgranate mit 10m Wirkradius benebelt effektiv einen Bereich von über 300qm, wobei es im Gegensatz zum Schrapnell auch eventuelle Deckung miteinbezieht. Bei Personen ohne griffbereite Atemschutzausrüstung könnte man so ein SEHR geräumiges Einfamilienhaus mit einer einzigen Granate ausräuchern, was bei Pfefferspray gerade mal 25 Nuyen kostet und legal erwerbbar ist.
 
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Ist halt gerade das Problem gegen langsame Gegner. Man wirft bei 9 die granate und bei 5 rennen alle weg, so das man nicht mal was tun kann.
 
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Konventionelle Granaten sind auch eher zum Ausräuchern des Gegners aus einer Deckung gedacht. Wenn moderne, der Bewaffnung nach realistische Ballerspiele hier herangezogen werden können, hat man auch im realen Leben mehr als eine Schrecksekunde zwischen dem ersten Aufprall und der Detonation.
Aber nun mal ein Lichtblick: ich hab' gerade im GRW den Fluff-Text zu Granaten im Ausrüstungs-Kapitel gelesen; dort steht, dass es neben Zeitzündern auch Zünder mit Aufprallsensor oder Wireless-Link gibt. Leider fehlen genaue Regeln und Aufpreise für diese Modelle.
 
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Kommt doch sehr drauf an, wie man die Granate verwendet, nicht um sonst kann man die "abkochen" bevor man sie in einen Raum wirft und die sind mehr als nur ein bischen tötlich. Nicht zu reden von so hightech Dingen wie "luftzündende Granaten" aus Shadowrun, zu denen es ja zu mindest im experimentierstadium bereits reale Equivalente gibt. Und ja, da fehlen Regeln.
 
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Naja, DAFÜR sind sinnvolle Regeln zu grobgranular fürchte ich :)

Also, die Dinger explodieren bei mir jetzt ab sofort auf dem identischen Initiativetick in der nächsten Runde. Damit sind es immer 3 Sekunden. Für das abkochen fallen mir kein sinnvollen Regeln ein, aber es ist GROTESK wenn der Streetsam in der Gruppe aus "Verteidigungsgründen" seinen Reflexbooster ausschaltet.
 
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Das Abkochen ist auch eine Handlung, die den grundlegenden Fehler der Waffe auszugleichen versucht (wobei es ja auch nicht ohne Risiko ist), und dafür hätt' ich sogar eine Idee: Der Charakter kann in seiner Handlung seinem Ini-Wert entsprechend den Stift ziehen und den Rest der Handlung abwarten. Er kann dann, nachdem alle Gegner (seiner Meinung nach) gehandelt haben, die Granate werfen. So würde z.B. im genannten Fall die Granate bei Ini 9 explodieren, obwohl sie erst bei 5 (oder weniger) geworfen wurde.
Man müsste sich dann vielleicht überlegen, ob man bei so einer Aktion den Würfelvorrat, die Maximalentfernung und/oder die Streuung anpassen sollte.
Für luftzündende Granaten gibt es sehrwohl Regeln, diese gelten aber nur für Granatenwerfer mit entsprechender Modifikation. Diese Regeln könnte man z.B. für die ferngezündeten Granaten übernehmen; diese sollten dann aber auch entsprechend teuerer werden.
 
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Das Abkochen ist auch eine Handlung, die den grundlegenden Fehler der Waffe auszugleichen versucht (wobei es ja auch nicht ohne Risiko ist), und dafür hätt' ich sogar eine Idee: Der Charakter kann in seiner Handlung seinem Ini-Wert entsprechend den Stift ziehen und den Rest der Handlung abwarten. Er kann dann, nachdem alle Gegner (seiner Meinung nach) gehandelt haben, die Granate werfen. So würde z.B. im genannten Fall die Granate bei Ini 9 explodieren, obwohl sie erst bei 5 (oder weniger) geworfen wurde.

Ist gar keine schlechte Idee - also Stift ziehen oder Werfen jeweils zu einer freien Aktion machen.
 
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Man kann ja mit ner freien Aktion den Stift ziehen und dann seine Handlung verzögern und erst dann werfen, wenn alle anderen gehandelt haben ...
 
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Man kann ja mit ner freien Aktion den Stift ziehen und dann seine Handlung verzögern und erst dann werfen, wenn alle anderen gehandelt haben ...
Nein,Waffe bereitmachen ist eine einfache Handlung !keine freie.
zum Glück ist Waffe werfen auch eine einfache

Hough!
Medizinmann
 
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Behalt den Stift und werf das andere Ding!

Einen Wurf auf Wurfwaffen / Sprengstoffe mit Wahrnehmung (SR4) oder schlicht auf die Fertigkeit (SR2-3) um einen bestimmten Initiativepunkt abzupassen? Und sonst geht sie halt früher / sspäter hoch oder... in der Hand.
 
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Hi,

nachdem bei SR3 die Wahrseinlichkeit dass mir irgendwer die Granate auffaengt/aufgreift und zurueckwirft so verdammt hoch war (vorallem bei einem guten Werfer, da der ja die Abweichung auffangen konnte) haben alle meine Charas die Granaten verwendet haben einen Aufprallzuender drangebaut.

Gruss Tron
 
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Nein,Waffe bereitmachen ist eine einfache Handlung !keine freie.
zum Glück ist Waffe werfen auch eine einfache

Hough!
Medizinmann
Ich denke, das Waffebereitmachen umfasst eher die Granate aus einer (halbwegs zugänglichen) Tasche zu holen. Das Stiftziehen ist ja dann ne Kleinigkeit.

Einen Wurf auf Wurfwaffen / Sprengstoffe mit Wahrnehmung (SR4) oder schlicht auf die Fertigkeit (SR2-3) um einen bestimmten Initiativepunkt abzupassen? Und sonst geht sie halt früher / sspäter hoch oder... in der Hand.
Würde ich nicht unbedingt verlangen, denn solange man den die Granate zusammen mit dem Bügel fest in der Hand hält explodiert da auch nix. Erst wenn der Bügel ab ist (also wenn man die Granate loslässt), fängt der Countdown an. Es sei denn man will die ca. 3Sek künstlich verkürzen ...

Ich würde die Granaten aber auch erst in der nächsten Kampfrunde explodieren lassen (wenn sie keinen Aufschlägzünder hat, oder per WiFi gezündet wird).
 
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Die SR4 Granaten können von 3 Sek bis 3 Min eingestellt werden.Das fällt halt unter Waffe bereitmachen,
Das Ring abziehen auch.Es ist halt etwas generischer und wenn man will kann man auch ne Hausregel draus machen,aber laut RAW ist das "Waffe bereitmachen" halt die ganze Palette von Ring Ziehen bis zu auf 2,30 Min einstellen

HokaHey
Medizinmann
 
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