[Dragon Warriors] Ich hab's gelesen und fühle mich komisch...

Silvermane

Wahnsinniger
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Lieber Doktor B!,

aufgrund einer unglücklichen Verkettung von Umständen habe ich ein Dragon Warriors-Regelwerk konsumiert. Natürlich ist mir klar, daß das nicht gut für mich war, da Regelwerke aus den 80er Jahren des letzten Jahrtausends mit schädlichen Schwermetallfiguren, einer Unzahl von höchst unverträglichen Subsystemen und Abwicklungsmechanismen und natürlich auch Dingen wie "Klassen" und "Stufen" belastet sind.

Seit diesem Ereignis plagen mich seltsame Symptome. Ich möchte zufallsgenerierte Attribute auswürfeln und träume Nachts davon, als Warlock in Dungeons schlimme Dinge mit Schwertern und Zaubersprüchen zu tun. Ja, ich ertappe mich sogar tagsüber bei dem Versuch das völlig arkane und nicht-zusammenhängende Regelsystem zu verinnerlichen.

Besteht noch Hoffnung für mich, oder werde ich von nun an auf ewig als Gespött der Indieszene Regelwerke wälzen müssen, die alt genug sind um Kinder oder gar modernisierte Neuauflagen zu haben?

-Anonymer Warlock
 
AW: [Dragon Warriors] Ich hab's gelesen und fühle mich komisch...

Besteht noch Hoffnung für mich, oder werde ich von nun an auf ewig als Gespött der Indieszene Regelwerke wälzen müssen, die alt genug sind um Kinder oder gar modernisierte Neuauflagen zu haben?
Nun, es HAT meines Wissens eine überarbeitete Neuauflage - lies die, und wenn du dich dann immer noch komisch fühlst, dann ist es halt so. Steh dazu, es ist keine Schande.

Immerhin schämen sich ja auch die ganzen D&D-Klonkrieger nicht ihrer nekrophilen Neigungen, also darf es dir bei britischen Systemen auch nicht übel genommen werden.
 
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Nun, es HAT meines Wissens eine überarbeitete Neuauflage - lies die, und wenn du dich dann immer noch komisch fühlst, dann ist es halt so. Steh dazu, es ist keine Schande.

Eben die lese ich ja. (Das Original waren 6 Paperbackheftchen Baujahr 85, sowas geht schonmal gar nicht). Da haben wir Klassen, Level, nichtvereinheitlichte Regelmechaniken, Elfen und Zwerge (gut, die sind schweineselten im Gegensatz zu ihren klassischen EDO-Ablegern), also all das Zeug gegen das ich Jahre lang gewettert habe...

...und jetzt lese ich sowas und finde es gut. Ich fühle mich wie ein Verräter. Quasi Unrein.

-Silver, geht sich jetzt mit scharfkantigen Gamescience-Würfeln sauberrubbeln.
 
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Wen du jetzt noch in diesem Blog ( VON DER SEIFENKISTE HERAB... ) schmökerst, bist du für die Indie-Szene komplett verloren.

Da muss schon ein Ritual unter Anrufung von Mr. Edwards her, um deine Seele wieder auf die helle Seite der Macht zu ziehen.
 
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Nun, es HAT meines Wissens eine überarbeitete Neuauflage -

Die Magnum Opus-Version ist bis auf wenige Korrekturen mit der Taschenbuchausgabe identisch. In den Taschenbüchern waren Regeln über alle Bände verstreut; so enthielt jedes Buch eine oder zwei Charakterklassen, es gab immer wieder neue Monster, im vierten Band wird mit Evasion ein neuer Spielwert eingeführt, dessen Startwert und Steigerung nachträglich auch den älteren Klassen angedichtet werden musste, usw. Die Regeln und Klassen sind jetzt alle logisch beieinander.

Die Abenteuer (die auch in jedem Band enthalten waren), sind in dem neuen Regelbuch nicht mehr drin, die sind in eigene Softcover-Supplements ausgelagert worden. Das dritte Taschenbuch (eine einzige Kampagne ohne neue Regeln) ist wieder als einzelner Band veröffentlicht geworden.

Kurz: Die Neuausgabe ist tausendmal benutzerfreundlicher als die alte.

Ich mag die Taschenbücher trotz allem lieber, weil sie dieses britische Rollenspielflair der Achtziger (Fighting Fantasy, Lone Wolf, White Dwarf, Pelinore...) haben - das neue Hardcover hat ein wirklich erstklassiges Cover von Jon Hodgson (das das erste Taschenbuch auf herrliche Weise zitiert), aber das Innenleben ist mir zu "sauber" und geordnet. Mir fehlt Russ Nicholson.
 
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Interessiere mich grade für Dragon Warriors und mich würde mal zwicken, ob jemand aus dem Forum einen kurzen Bericht darüber abgeben könnte.
Die Reviews die ich bisher gelesen hab scheinen das Game als gut bis sehr gut einzustufen, vorausgesetzt natürlich man mag den Oldschool Flair.
 
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Das ganze hat schon einen ganz eigenes Flair. Zunächst einmal nicht viel "Andersartiges": Als Klassen gibt es Ritter, Barbar, Zauberer, Assassin (doubelt auch als Dieb), Hexenmeister (kämpft und zaubert), Mysticer (eher Mentalisten, kämpft und zaubert anders), Elementarmagier (Zauberer mit Fokus) und 10 Stufen (theoretisch auch mehr). Obgleich es viele zauberfähige Klassen gibt, so ist die Welt doch magiearm und auch Elfen, Goblins und Zwerge rar gesät - die sind eher märchenhafte Gestalten, denen man auch lieber nicht über den Weg läuft. Somit haben wir eine magiearme, menschenzentrierte Welt vor uns, die an Euroa/ Asien zur Zeit der Kreuzzüge anhelehnt ist - da sSetting im Buch ist vergleichbar mit England um 1200.
Das Kampfsystem ist vergleichsweise tötlich, jedoch sind die Charaktere zu Anfang etwas stärker als normale D&D-Charakter (zumindest als die in der 3.0/3.5-Version). Ich würde sagen ein Ritter der 1. Stufe entspricht in etwa einem Kämpfer der 3. Stufe.
Das Kamopfsystem ist einfach: man nehem den Angriffswert (z.B. 13) ziehe davon die Verteidigung des Gegenrs ab (z.B. 5) und würfle mit 1W20 darunter. Schilde können erfolgreiche Treffer bei 1 auf 1W6 auffangen. Dann würfelt man aber nicht für den Schaden (der steht fest z.B. 4 Punkte bei einem Schwert), sondern man macht einen Panzerbrechungswurf, bei dem amn höher würfeln muss als die Rüstung des Gegners (bei Schwert wirf man 1W8, beim Dolch nur 1W4). Rüstungen haben Werte von 0 bis 5. Gelingt der Wurf, so zieht man den Schaden von den LP des Gegners ab (liegt so bei 8 bis 13). Ansonsten fängt die Rüstung den Schaden auf. Klingt gewöhnungsbedürftig, spielt sich aber ganz gut.
Fertigkeiten gibt es wenige und dann eher als Spezialfähigkeiten der Charcktere.
Zaubern ghet mit Magiepunkten, die einfach eingesetzt werden. Die Zauber entsprechen dem Üblichen, aber mit nettem Flair.

Auch wer das System nicht so mag, die Abenteuer seien jedem ans Herz gelegt, der auf ein eher mittelalterliches Flair steht (Harnmaster-Spieler - AUFGEMERKT!).

Soviel erst einmal.
 
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Cool, danke erstmal.
Bis auf "Schilde wirken bei 1 auf 1w6" hört sich auch das System eigentlich ganz ok an.

Ich werd mir das Ganze mal näher ansehen.
 
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Ich habs ein paar mal gespielt und kann dem Roten Baron weitgehend zustimmen.
Das Setting ist echt schön wenn man Low Fantasy mag, dabei sind die Fantasy-Elemente gar nicht so extrem selten, man trifft die schon öfter mal, nur halt im Alltag nicht. Zudem ist der Fantasy-Teil nicht am Standart-Tolkien-kram angelehnt sondern zum großen Teil eher an keltischen und brittanischen Mythen, was sehr viel Charme hat.

Das Regelsystem mag ich nicht so. Das mit dem Schild ist eingängiger als es sich anhört, was mich nervt ist der häufige Wechsel zwischen 2W10 und dem W20 sowie der Wechsel zwischen drüber würfel und drunter würfeln.
Zudem sind die verschiedenen Zeiten, zu denen Zauberer ihre Magiepunkte zurückbekommen unpraktisch (zB immer zum Mondaufgang ...) und die Fertigkeiten der Nicht-zauberer sind zu einem Teil schon sehr speziell (so kann man recht viele des Ritters nicht benutzen, wenn man statt mit einem Schwert mit was anderem kämpfen will - ohne, dass man dann was Anderes zur Auswahl hat).
Das Kampfsystem ist ok tödlich, mit einer gut zusammengestellten Gruppe hat man im normalen Kampf nicht mehr Sterbefälle als in andren Rollenspielen. Was ungewöhnlich ist, sind die vielen Möglichkeiten, direkt abzutreten, die von einem einzigen Würfelwurf abhängen (zb Vergiftungen, Versteinerungsblick).

Insgesamt fand ich das Setting aber so ansprechend, dass ich mich mit dem System arrangiert habe.
 
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Wenn es um den schnellen Dungenhack für zwischendurch geht... DungenSlayers!
Dungeonslayers
(Ganz klein Oben der Link von der Werbung weck)
War mal ein feines 18 Seiten Starkes Regelwerk... Muss mit Schrecken festellen das die 4ed. Auf über 100 Seiten Aufmutiert ist.
Ziemlich Kostenloss das ganze...
 
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