Disziplinskombos / diziplinsbezogene Fähigkeiten

Turmmädchen

Sethskind
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29. April 2007
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Hallo,

ich spiele meinen Charakter seit fast drei Jahren ingame Zeit, und wir spielen jede Nacht aus.
Ich habe schon vor einiger Zeit aufgehört irgendwas zu steigern, weil es irgendwann unrealistisch geworden wäre.
Nun hatte der SL die Idee ein neues Charakterblatt zu erstellen auf dem wir
a) alle Sekundärtalente einbinden,
b) die Primärtalente aufspalten und
c) die Attribute aufspalten.
So gibt es den Skill "Firearms" bei uns nicht mehr, sondern statt dessen Pistols, Rifles, Automatic Rifles, ..statt nur eines allgemeinen "Streetwise" Contacts, Etiquette Street, City Lore (nicht zu verwechseln mit dem vampirspezifischen Wissensskill)...usw.
Damit ich ab und zu auch was steigern kann, ohne dass die Werte in den Himmel schießen.
Findet auch nur bei diesem Extremfall Verwendung, weil der Charakter in Echtzeit ausgespielt wird - wäre uns sonst echt zu heftig und unnötig kompliziert.

Zusätzlich denken wir über disziplinsbezogene Fähigkeiten nach, zum Beispiel wie gut man sein Potence oder Celerity kontrollieren kann, ob die Intensität der Gefühle bei Presence steuerbar ist, wie gut man seine mit Auspex verstärkten Sinne justieren und "Störeindrücke" ausblenden kann, etc.
Das steckt alles noch ein bisschen in den Kinderschuhen, und falls jemand Anregungen zu dem Thema hat würde ich mich sehr freuen! :) (Speziell mit Dominate tue ich mich schwer, aber das liegt auch daran weil mir ein wenig die Ideen zur praktischen Verwendung der Disziplin fehlen).

Anregungen zu dem Thema würde ich mir auch gerne von Disziplinskombinationen holen, auch gerade was den -kreativen- Einsatz der Disziplinen angeht. Leider haben wir "nur" das Grundregelwerk + Spielerhandbuch und diverse Clanbücher, aber die alten Auflagen, und da steht zu dem Thema nichts drin.
Mein Charakter hat: Potence, Celerity, Dominate, Presence und Auspex. Alles nicht sehr hoch, aber wie gesagt mir geht es nicht um den Einsatz der Kombos, sondern um Inspiration.
Ich habe die Liste aus dem Downloadbereich bemüht, aber leider kaum eines der Regelwerke in denen das steht was mich interessiert. Vor allem geht es mir um Disziplinskombinationen mit Dominate (speziell Presence/Dominate) und Irrsinn (wie gesagt nur zur Inspiration ;) ).
Wenn mich also jemand von den Cracks hier erleuchten möchte wäre das schön!

Im Gegenzug würde ich selbstverständlich den Charakterbogen - sofern Interesse besteht - zur Verfügung stellen.
 
AW: Disziplinskombos / diziplinsbezogene Fähigkeiten

Bei uns in der Runde spielen wir auch die meisten Nächte aus. Das Problem hierbei ist einfach, dass die EPvergabe nicht mehr das Spiel wiederspiegelt. So haben wir eine andere EP Vergabe eingeführt und die Erfahrungspunktekosten für die einzelne Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen exponentiell pro Punkt teuer werden lassen.
Neben dies gehen unsere Charaktere sehr stark auf sekundäre Fähigkeiten. Vortrag und Handwerk wurden zum Beispiel auch ganz abgeschafft und anstatt dessen Gesang, Klavier, Zeichnen usw. eingeführt (ich spiele eine Toreador). Was letztendlich gesteigert wird, ergibt sich relativ automatisch aus dem Rollenspiel. Zum Beispiel wenn ein Charakter zwei Wochen lang zeichnen übt und einige Erfolge dabei erzielt hat, darf er Zeichnen auf 2 steigern. Allerdings muss dieser Char schon sehr lange zeichnen und üben, bis er Zeichnen auf 4 steigern darf. (Wobei wir die Zahlen 1-5 durchaus wörtlich nehmen, also von "dürftig" bis "das beste, was ein Mensch je erreichen kann" und die Fähigkeiten des Charakters diese "Zahl" entspricht) Gerade Fähigkeiten auf Stufe 4 fordert ingame Jahrelanges üben und routinieren. Und Disziplinen können nur gesteigert werden, wenn sie ingame wirklich gelernt werden.

Also insgesamt kann der Charakter sehr schnell breit und oberflächlich Wissen sammeln, wenn man diesen so im Spiel ausspielt, aber um die Fähigkeiten höher zu steigern, machen wir es allein davon abhängig davon, inwiefern und wie intensiv der Charakter selbst damit auseinandergesetzt hat (und nicht, ob er dadurch zu stark wird). Wobei das zu stark werden auch eine Sache für sich ist, da die Ahnen auch natürlich die entsprechenden Werte haben dürften - also: Es gibt immer einen größeren Fisch im Teich.

Was noch EP kostenintensiv ist, sind permanente WKpunkte, mit denen man die Geistesstörungen, die man durch das exzessive Abenteuerspiel bekommt wieder loszuwerden ;)
 
AW: Disziplinskombos / diziplinsbezogene Fähigkeiten

Hallo vivienss,

das hatten wir uns auch zuerst überlegt, einfach nur die Kosten zu steigern - Erfahrungspunkte schreibe ich mir pro inplay Woche einen auf, zwei wenn's viel war.
Gesteigert wird nur was inplay auch gemacht wurde, und zwar regelmäßig und lange genug, genau so wie du es beschrieben hast.

Mit dem zu stark werden hab ich mich missverständlich ausgedrückt - natürlich passt sich die Umgebung, sprich die NPCs entsprechend an, die Welt soll ja in sich realistisch bleiben.
Aber ich mag es gerne klein - lieber kann mein Charakter nach zehn inplay Jahren immer noch nur die ersten Stufen seiner Clansdisziplinen, als dass mit Fähigkeiten und Können nur so um sich geschmissen wird.

Dadurch dass wir aufgesplittet haben wird mein Charakter aber auch differenzierter - wo ich früher nur einen Subterfuge-Wert hatte ist mein Charakter jetzt vielleicht ganz gut in Diplomacy, hat aber keine Punkte auf Fast-Talk, Haggle oder Interrogation.
Wir würfeln selten und orientieren uns mehr daran was auf dem Charakterblatt steht und wie sich der Charakter im Spiel verhält. Das neue Charakterblatt gibt mir da einfach viel mehr Möglichkeiten zu basteln und meinen Charakter individueller festzuhalten.

Wir hatten da von Anfang an recht eng gesteckte Regeln, und trotzdem bremse ich mich seit einem halben Jahr aus und steigere gar nichts mehr und die Erfahrungspunkte häufen sich, ob wohl ich nur so wenige aufschreibe und (ingame erarbeitet) auch beständig am Pfad arbeite. Und ab und zu was zu steigern macht einfach Spaß. :)

Was mir persönlich immer zu kurz kommt ist die Auseinandersetzung mit den Disziplinen, und das obwohl mein SL da wirklich schon besser ist als jeder andere, den ich bisher hatte.
Klar kann man einfach festlegen, dass dieser PC super Aurenlesen kann weil er a) immer viele Erfolge hat oder b) es sehr häufig einsetzt. Mir würde es aber besser gefallen wenn mein Charakter sich individuell damit auseinandersetzt und so eben auch rollenspielerisch gewisse Stärken und Schwächen entwickelt.
Siehe disziplinsbezogene Fähigkeiten. Setzt mein Charakter Auspex 1 sehr häufig ein und übt er lange und fleißig dann kann er irgendwann vielleicht beim Lauschen an der vierspurigen Straße die Autos gut genug ausblenden um das Gespräch da drüben zu verstehen - wohingegen er höllisch aufpassen muss weil sein Potence immer aktiv ist und er sonst unbeabsichtigt permanent Gläser zerquetscht, Türen aus den Angeln reisst und Ähnliches. ;)
 
AW: Disziplinskombos / diziplinsbezogene Fähigkeiten

Vielleicht könnte man einen Wert für Disziplin festlegen, woran die Höchstanzahl an Erfolge gekoppelt ist?
Also zum Beispiel: Auspex 2, 2/5 Punkte, Höchstanzahl an Erfolg 2+1. Wenn man dann Auspex 2 oft benutzt kann man 2/5 auf 3/5 steigern und die Höchstanzahl an Erfolgen wird zu 3+1. (Sozusagen, dass einer, der gerade Auspex 2 gelernt hat, noch garnicht die feinen Nuancen in der Aura sehen kann, egal wieviel Glück er beim würfeln hat und dass dies mit der Zeit mit Übung kommt)
Dieser Wert kann man vielleicht auch an der Schwierigkeit koppeln: Bei Wert 1-2 - Erleichterung um 1. 3-4 -Erleichterung um 2. Und 5 - Erleichterung um 3.

Ich sehe die meisten Disziplinen als etwas Intuitives. Deswegen kann man sagen, dass man erst ab einem Wert von 2, diese Kraft bewusst kontrollieren kann. Also bei einer mit Stärke, wenn er sich damit nicht auseinandersetzt, dass alles kaputt geht, was er anfasst ;)
Der SL kann dann jedes Mal am Abend würfeln, bei 1-3 wendet der Char irgendwo die Disziplin ausversehen an (wenn er nicht ausdrücklich hingewiesen hat, dass er es nicht tut) und er baut es ein, wo es ihm am liebsten ist. Bei 4-10 läuft alles normal.

Zur Übergang kann man einbauen, dass der Char beim Disziplinwert von 2 noch jeden Abend einen Wurf vom SL bekommt, wo nur noch die 1 ausversehenes Nutzen der Disziplin beinhaltet. Und bei Disziplinwert 3 kann der Char die Kraft erst vollständig kontrollieren.
 
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