Dresden Files [DFRPG] Manöver & Aspekte

Leonidas

Zauberlehrling
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Hallo liebe FATE-Fachleute!

Ich habe mir jüngst das Dresden Files RPG zugelegt und bin soweit auch recht angetan davon.
Allerdings komme ich den FATE-Regeln nicht so ganz auf die Schliche, was die Manöver bzw. die Aspekte angeht.

Ab Seite 208 sind Maneuver Examples aufgeführt, unter anderem Cover, S. 209:

Demnach kann ein SC, der durch ein entsprechendes Manöver den Behind Cover-Aspekt erlangt hat, diesen taggen oder invoken, nämlich indem er die Deckung nutzt, um dadurch besseren Schutz gegen Angriffe zu erhalten. Wie sieht es aber aus, wenn der freie tag verbraucht ist? Muss dann für jeden defense roll, welcher sich den nach wie vor vorhandenen Behind Cover-Aspekt zunutze machen will, ein Fatepoint ausgegeben werden?

Und wie sieht es mit den Angreifern aus? Wird denen irgendwie der Trefferwurf gegen das hinter der Deckung geschützte Ziele erschwert, auch wenn dieses nicht extra einen freien tag nutzt oder einen invoke bezahlt, um seinen defense roll zu boosten? Und wenn ja, durch welche Spielmechanik?
 
AW: [DFRPG] Manöver

Wie sieht es aber aus, wenn der freie tag verbraucht ist? Muss dann für jeden defense roll, welcher sich den nach wie vor vorhandenen Behind Cover-Aspekt zunutze machen will, ein Fatepoint ausgegeben werden?

Ja. Wenn der Behind Cover-Manöver-Wurf keinen Shift erzeugt hat, ist der Behind Cover-Aspekt sogar wieder weg nach dem ersten taggen.

Und wie sieht es mit den Angreifern aus? Wird denen irgendwie der Trefferwurf gegen das hinter der Deckung geschützte Ziele erschwert, auch wenn dieses nicht extra einen freien tag nutzt oder einen invoke bezahlt, um seinen defense roll zu boosten? Und wenn ja, durch welche Spielmechanik?

Nein. Nur ein Bonus auf den Verteidigungs-Wurf.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Oha.
"Du hast keinen Fatepoint mehr? Dann löst sich der Schutz Deiner Deckung in Luft auf..."
Wie soll ich das denn meinen Spielern verkaufen?

Gibt´s da Erfahrungen mit Hausregeln?
Wie würden sich beispielsweise klassische Umgebungsmodifikatoren, so in der Größenordnung von +/-1, auf das Gesamtgefüge der Spielmechanik auswirken? Zusätzlich zu der Möglichkeit des invoking/tagging, meine ich?
 
AW: [DFRPG] Manöver

Ich denke du musst dich erstmal selbst daran gewöhnen, daß FATE da etwa anders ist. Die Deckung ist nicht weg, sie spielt nur regeltechnisch und "erzählerisch" keine Rolle, wenn sie nicht "getagt" wird. Ich versuche es einmal so zu erklären:
Stell dir eine Actionszene in einem Film vor: Der Held springt hinter die rettende Mauer (free tag) dann folgt wildes Geballer, in dem die Mauer da ist, aber keine besondere Rolle spielt, (zumindest keine bedeutend größere, als die Tatasche, daß unser Held ne Knarre und ne Hose hat), dann sieht man in Großaufnamhe wie Kugeln spritzend in die Mauer einschlagen, hier hat der Spieler des Protagonisten, wieder ein Fatepoint ausgegeben um den Aspect zu tagen.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Oha.
"Du hast keinen Fatepoint mehr? Dann löst sich der Schutz Deiner Deckung in Luft auf..."
Wie soll ich das denn meinen Spielern verkaufen?
Genau das war auch der Punkt wo FATE für mich keinen Sinn mehr machte.
Gängig interpretiert man das wohl so, dass es keine regeltechnischen auswirkungen hat, wohingegen sich der fluff natürlich nicht verändert.
Nachdem ich das und manches anderes mal ausprobeirt hatte wurde ich aber von meinen Spielern als nicht mehr zurechnungsfähig erklärt, was auch manche meiner posts erklärt ;)

Naja immerhin bietet einem fate wirklich ein anderes und teilweise auch bewussteres spielen. Fate 'balanced' sowas mti der economy, wo der oldschool-SL einfach willkürlich deckungseffekte voraussetzt die dann axiomatisch gelten...
 
AW: [DFRPG] Manöver

Die Deckung kann durchaus weg sein, weil sie z.B. von Kugeln so stark beschädigt wurde, dass sie keinen Schutz mehr bietet.

Eigentlich ist das aber einfacher zu erklären: Bei Fate ist die Bewegung innerhalb einer Zone praktisch frei und wird von den Regeln nicht betrachtet. Das Auto bietet dir aber keine Deckung, wenn der Gegner sich um das Auto herumbewegt. Weil die Bewegung innerhalb der Zone (das Schlachtfeld ist bei Fate ja nur sehr grob eingeteilt) frei ist, kann er sich zumeist innerhalb seiner Runde problemlos um die Deckung bewegen und freie Schußbahn erhalten. Die Deckung ist zwar noch da, aber man muß selbst aktiv werden, um sich wieder aus der Schußbahn zu bringen.

Das mit der "sich selbst auflösenden Deckung" ist also eine Folge der sehr groben Bewegungsregeln von Fate. Die Deckung ist keineswegs weg, sie befindet sich - ohne Glück (Fatepunkt) oder aktives Tun des Charakters (Manöver) - nur nicht mehr zwischen ihm und den Gegner.
 
AW: [DFRPG] Manöver

@Belchion ich halte das doch für etwas viel Interpretation dass der Deckungsverlust aus den bewegungsregeln folgt. Vielmehr gilt das doch für die meisten/alle zustände. Das ganze mag eine erklärung dafür sein, ich finde sie aber sehr weit hergeholt und keineswegs überzeugend.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Also ganz ehrlich: Interpretieren muss ich bei allen Rollenspielen. Und in Punkto Realismus muss man überall sehr heftige Kröten schlucken, Fate ist da nicht unrealistischer als andere Spiele. Wenn z.B. bei Savage Worlds eine Bauernmiliz (Schießen W4) und eine einfache Infanterieeinheit (Schießen W6) gegeneinander antreten (Mindestwurf 4), dann hat die reguläre Einheit eindeutig die besseren Karten. Sollten allerdings beide Seiten in Deckung liegen oder im Dunkeln gegeneinander antreten (jeweils -2 auf den Wurf), ist die Bauernmiliz plötzlich im Vorteil. Bei D&D kann man, wenn man einen Gegner von der richtigen Seite angreift, verhindern, dass ihm einer seiner Verbündeten zu Hilfe kommt, weil ihm halt ein Kästchen Bewegungsweite fehlt. Beides vollkommen unrealistisch, aber in den Rollenspielkonventionen als erforderliches Regelartefakt akzeptiert.

Fate hält sich hier nur nicht an die rollenspielüblichen Konventionen, weshalb es schwerer fällt, die Regelanwendung anschaulich zu übersetzen. Es ist deswegen aber nicht weniger realistisch als die oben genannten Beispiele.

Bei sämtlichen scheinbar dauerhaften (und deshalb unlogischen) Aspekten stellt sich eigentlich stets eine von zwei Dingen heraus:
a) Der Aspekt betrifft beide Seiten gleichermaßen, wodurch er sich bei vergleichenden Proben (die bei Fate üblich sind) aufhebt und daher aus der "Gleichung" entfernt werden kann.
b) Ein Aspekt scheint nur dauerhaft, weil man die Situation statisch betrachtet, wie es z.B. bei Savage Worlds oder D&D3 / 4 üblich ist, wo man ja jede kleinste Handlung des Helden feinsteuern kann. Bei Fate läuft die Steuerung aber viel grober ab.

Deckung ist ein klassisches Beispiel und kann in beiden Varianten vorkommen, hier kam sie in Variante b) vor. Sie funktioniert bei D&D oder Savage Worlds übers "Kästchenzählen": Die Deckung ist da, wenn man sie zwischen sich und Gegner bringt, sie ist weg, wenn der Gegner sich mit seinen Bewegungskästchen darumherum bewegt. Bei Fate kann Deckung nicht auf diese Art funktionieren, weil ich mich praktisch frei bewegen kann, also einfach jederzeit hinter die Deckung komme, wenn der Gegner mich nicht aktiv daran hindert.

Bei Fate erhälst du nicht "einfach so" Boni und Mali, nur weil die Szene so ist, wie sie ist. Du erhältst Boni, wenn du die Umstände zu deinem Vorteil nutzt und erleidest Nachteile, wenn sie gegen dich genutzt werden.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Also ganz ehrlich: Interpretieren muss ich bei allen Rollenspielen.
klar. was ich kritisiere ist dass du behauptest es sei eine bewusste designentscheidung die aus den bewegungsregeln resultiere.
es ist -wie ich es einschätze- eine balancingmechanikdie eben zu sehr weiten interpretationen nötigt.
Wenn z.B. bei Savage Worlds eine Bauernmiliz (Schießen W4) und eine einfache Infanterieeinheit (Schießen W6) gegeneinander antreten (Mindestwurf 4), dann hat die reguläre Einheit eindeutig die besseren Karten. Sollten allerdings beide Seiten in Deckung liegen oder im Dunkeln gegeneinander antreten (jeweils -2 auf den Wurf), ist die Bauernmiliz plötzlich im Vorteil.
das würde dir aber niemand als gimmick verkaufen wollen, sondern ist ein mitgeschleiftes problem, dass man in kauf genommen oder übersehen hat.

Es ist deswegen aber nicht weniger realistisch als die oben genannten Beispiele.
Ich mag mich nciht am realismus klammern, aber möchte behaupten dass es weit abstrakter ist und quasi den umgekehrtenw eg geht. es geschieht eine mechanik und ich muss plötzlich erklären warum die deckung hin ist, während ich bei klassischeren spielen aus der deckung gehe und sie weg ist.
Davon ab ist das zwar ungewohnt und imo unkonfortabel, aber gleichzeitig kontrollierter.

well, ich mag die fate ansätze durchaus und denke man kann sehr viel dran lernen, Fatepunktaufwand für das nutzend er umgebung ist mir aber deutlich zu abstrakt. Und imo sollte man da lieber mit mechanik argumentieren als mit der klausel 'es kanns ich ja was ändern/ du musst es aktivieren'.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Bei sämtlichen scheinbar dauerhaften (und deshalb unlogischen) Aspekten stellt sich eigentlich stets eine von zwei Dingen heraus:
a) Der Aspekt betrifft beide Seiten gleichermaßen, wodurch er sich bei vergleichenden Proben (die bei Fate üblich sind) aufhebt und daher aus der "Gleichung" entfernt werden kann.
b) Ein Aspekt scheint nur dauerhaft, weil man die Situation statisch betrachtet, wie es z.B. bei Savage Worlds oder D&D3 / 4 üblich ist, wo man ja jede kleinste Handlung des Helden feinsteuern kann. Bei Fate läuft die Steuerung aber viel grober ab.

Dunkelheit, die einen Suchenden behindert und gleichzeitig den sich Verbergenden begünstigt, passt da aber zB nicht rein.

Aber ich glaube wohl, dass sich für sehr viele Situationen eine erzählerische Begründung dafür finden lassen wird, dass ein situativer Vorteil nicht permanent spielmechanisch wirkt. Allerdings kann das dann vielleicht auch manchmal etwas aufgesetzt wirken, stelle ich mir vor. Deswegen kann ich auch nachvollziehen, wenn Leronoth das dann für "unbequem" hält.

Das bringt mich zu der Frage:
Warum ist die Umgebungsaspekt-Regelung so, wie sie ist ? Durch welchen Vorteil am Spieltisch wird die "Unbequemlichkeit" aufgewogen? Ein Plus an Dynamik vielleicht? Oder was sonst noch?
 
AW: [DFRPG] Manöver

FATE kennt bei Stealth Modifikatoren für Bewegung und Helligkeit / offenes Gelände
oder wenn man jemanden droht ohne in einer überlegenen Position zu sein (falls der Wurf dann überhaupt möglich ist)
und bei Deceit wenn du jemanden nachahmst / dich verkleidet hast und mit Investigation aktiv unter die Lupe genommen wirst (wobei so wie ich DFRPG verstehe, soll hier ohne Stunts in der Regel gar kein Wurf erlaubt sein)
ebenso bei Taschendiebstahl (Malus für den Dieb)

Das dürfte es gewesen sein. Einfach mal bei den Fertigkeiten nachlesen^^.

Ansonsten gibt es nur noch ein paar Richtlinien wie man Schwierigkeiten bei uncontested Rolls anpassen kann, aber die sind für Contest in den allermeisten Fällen unwichtig.


Weshalb man eine Begründung finden muss, warum man keinen Bonus bekommt ist mir nicht ganz klar. Wenn man hinter der Deckung getroffen wird, dann wird man (in allen Systemen) gerade nicht in voller Deckung gelegen haben :p.

Ich sehe daher nicht wo die Regelung über Szenenaspekte "unbequem" wird. Wenn ich da an SR Tage mit den ganzen Modifikatoren Listen zurückdenke, empfinde ich Szenenaspekte eher als sehr bequem^^. Regeln sind immer abstrakt und man sollte lieber schauen, dass sie das Spiel bereichern. Eine Aussage in die Richtung von "Das ist zwar regeltechnisch doof aber realistischer und muss so sein" ist in meinen Augen sehr verschrobenen :p.
Für wenn situationellen Modifikatoren und Deckungsfeuergefechte einen großen Reiz ausmachen und der in FATE nichts finden kann was ihm diese Komponente ersetzt, der wird mit diesem System nicht glücklich werden; muss er aber auch nicht, da gibt es Alternativen (bspw. das zitierte SR).
 
AW: [DFRPG] Manöver

Man muss ja nicht gleich alles oder nichts haben wollen. Es liegt ja schon ein unterschied darin statistische vorteile kriegen zu wollen weil man in deckung liegt und modifikationslisten einzufordern.

in gewisserweise stimmt es ja das regeln immer abstrakt sind und nicht im spiel stehen sollen. nur habe ich ganz praktisch probleme damit völlig entgegen den spielgewohnheiten meiner gruppe zu leiten undsehe nichtmal den nutzen darin deckung verpuffen zu lassen...

davon ab scheint mir der grund auch keine einfache praxisfrage zu sein, sondern eine grundlegendere designentscheidung, bei der es -wie ich es gerade einschätze- auch um balancingfragen geht.
 
AW: [DFRPG] Manöver

FATE kennt bei Stealth Modifikatoren für Bewegung und Helligkeit / offenes Gelände
oder wenn man jemanden droht ohne in einer überlegenen Position zu sein (falls der Wurf dann überhaupt möglich ist)
und bei Deceit wenn du jemanden nachahmst / dich verkleidet hast und mit Investigation aktiv unter die Lupe genommen wirst (wobei so wie ich DFRPG verstehe, soll hier ohne Stunts in der Regel gar kein Wurf erlaubt sein)
ebenso bei Taschendiebstahl (Malus für den Dieb)

Das dürfte es gewesen sein. Einfach mal bei den Fertigkeiten nachlesen^^.

Aaah, ja, danke Dir für den Hinweis! Wer lesen kann, ist klar im Vorteil.
Dann kennt FATE also doch Umgebungsmodifikatoren, sehr schön. Das erledigt den Großteil meiner Zugangsschwierigkeiten zum DFRPG.
:D

edit:
Hab´s gerade nochmal nachgelesen. Die Stealth- Beschreibung von Hiding verweist bzgl. der möglichen Modifikatoren auf S.311. Dort ist aber ausschließlich von Modifikatoren zum Nachteil des Spielers die Rede, also Erschwernissen.
Soll das so verstanden werden, dass der GM zwar Mali vergeben kann, aber keine Boni, da Boni eben durch die Spieler gekauft werden müssen? Sprich: Wer sich im Dunkeln verstecken will, der muss einen Aspekt taggen oder invoken+bezahlen; wer aber in derselben Dunkelheit jemanden aufspüren will, der kann ohne weiteres einen Malus aufgedrückt bekommen? Das wäre ja nun nicht so ganz ausgewogen.


Weshalb man eine Begründung finden muss, warum man keinen Bonus bekommt ist mir nicht ganz klar. Wenn man hinter der Deckung getroffen wird, dann wird man (in allen Systemen) gerade nicht in voller Deckung gelegen haben :p.
Selber :p ! Eigentlich meinte ich die Unbequemlichkeit einer InGame Begründung dafür, dass ein Modifikator mal da ist, nämlich wenn er bezahlt wird, und mal nicht da ist, nämlich wenn er nicht bezahlt wird. Und das gegebenenfalls munter abwechselnd innerhalb ein und derselben Szene.
Ich stimme Dir zu, dass das in vielen Fällen ohne große Probleme erzählerisch abgehandelt werden kann. Es lassen sich aber halt auch Szenen denken, in denen dieses Wechselspiel nicht so ohne weiteres erklärbar ist und man quasi einen logischen Bruch in der Konsistenz der Spielwelt "wegerzählen" muss.


Leronoth schrieb:
davon ab scheint mir der grund auch keine einfache praxisfrage zu sein, sondern eine grundlegendere designentscheidung, bei der es -wie ich es gerade einschätze- auch um balancingfragen geht.
Zum Balancing habe ich so ohne Spieltest noch gar keine Meinung, aber mit der "Designentscheidung" triffst Du glaube ich ins Schwarze. Das ganze Aspekte-Konzept ist halt konsequent durchgezogen.
Einheitlichkeit im Regelgerüst ist ja auch grundsätzlich prima, solange sie kein Selbstzweck wird.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Drüben im Tanelorn bin ich auf Strands of Fate aufmerksam gemacht worden. Das ist eine generische Fate Variante. Dort gibt es persistente Aspekte, deren Benutzung nicht mit Fate Punkten bezahlt werden müssen und bei denen man ein Compel nicht ablehnen kann. Es gibt dort persistente Deckung, bei der dieses Problem mit der eventuellen Unplausibilität oder Umgewöhnung zumindest nicht so stark auftritt.

Zur Zeit kann man noch beim Beta-Test mitmachen. Dazu muss man sich in seinem Forum anmelden. Ihr könnt euch das anschauen und einige Elemente, wie zum Beispiel die persistenten Aspekte einfach übernehmen.

Hier gibt es ein paar Unterschiede zu den anderen Fate-Spielen in Kurzform.
 
AW: [DFRPG] Manöver

@ Leneroth
Ok ich verstehe was du meinst und wenn Spieler skeptisch sind, ist das immer blöd. Meist ist es dennoch die beste Idee, ein Spiel erst mal RAW auszuprobieren, gerade wenn es Dinge anders macht als man es gewohnt ist. Dann kann man immer noch hingehen und es anpassen wenn Dinge sich als störend heraus stellt :).

@ Leonidas
Hm, kann man so direkt glaube ich nicht sagen. Letztendlich ist ein Minus auf der einen Seite, ein Plus auf der anderen. Für Dunkel verschachtelte Orte kann man auf den Stealthwurf einen Bonus geben und das wäre wieder ein Malus für den Alterness / Investigation Wurf zum entdecken.

Ich würde bei Contests (also dort wo „gegeneinander“ gewürfelt wird), einfach nur dort Modifikatoren nehmen, wo sie auch extra aufgeführt sind (sind nicht viele; siehe meine Auflistung^^) und ansonsten auf Aspekte zurückgreifen.

Wenn man im Geiste der Aspekte bleibt, wird sich auch vieles was einen Modifikator bedingen könnte als zweischneidig herausstellen. „Es ist recht dunkel, da kann mich der Pistolenschütze gar nicht richtig sehen, das macht den Schuss schwieriger“. „Ja aber da du auch nur Umrisse erkennen kannst, bist du dir auch nie ganz sicher wo er steht und kannst dich schwerer im Raum orientieren, was dein Ausweichen erschwert“.

@ Persistene Aspekte
Persistente Aspekte brechen das System und führen zu unangenehmen Folgeproblemen. Aber meine Nachfragen und Ausführungen dazu sind auch in dem verlinkten Thread zu finden :p (Nick ist Horatio). Dann lieber Szenenaspekte weglassen und (wie es FATE2 noch gemacht hat) ganz regulär mit situationellen Modifikatoren spielen^^.


Mich würde aber interessieren, wofür ihr Modifikatoren geben wollen würdet und wie hoch? Gerade bei Kämpfen / sozialen Konflikten, bei denen in aller Regel gegeneinander gewürfelt wird :).
 
AW: [DFRPG] Manöver

@ Persistene Aspekte
Persistente Aspekte brechen das System und führen zu unangenehmen Folgeproblemen. Aber meine Nachfragen und Ausführungen dazu sind auch in dem verlinkten Thread zu finden :p (Nick ist Horatio). Dann lieber Szenenaspekte weglassen und (wie es FATE2 noch gemacht hat) ganz regulär mit situationellen Modifikatoren spielen^^.

Immer diese Leute, die mehrere Nicknames benutzen... ;)

Mir gefallen die persistenten Aspekte und ich weiß nicht, was die für Folgeprobleme machen können (dabei sei gesagt, dass ich Strands noch nicht am Tisch hatte und ich mich auch erst noch einlese). Aber das soll hier auch gar nicht Gegenstand werden. Jedenfalls gefällt mir der Ansatz, neben den normalen Aspekten noch mehr oder weniger normale Modifikatoren zu haben (die abgesehen vom FP-Einsatz genau so funktionieren wie die anderen Aspekte). Das macht das ganze für mich etwas zugänglicher.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Hm, ich gebe zu dass es mich etwas wunderst, dass du meine Bedenken nicht zumindest nachvollziehen kannst, die Diskussion hast du, scheint mir mal, ja verfolgt.

Die Diskussion im Tanelorn Thread beginnt hier.

Auf Wunsch kann ich das gerne noch mal möglichst knapp aufbereitet hier reinstellen (falls jemand darüber diskutieren möchte), aber soviel zu lesen ist es gar nicht :).
 
AW: [DFRPG] Manöver

Da es nicht so richtig hier hingehört im Spoiler:

Hm, ich gebe zu dass es mich etwas wunderst, dass du meine Bedenken nicht zumindest nachvollziehen kannst, die Diskussion hast du, scheint mir mal, ja verfolgt.

Die Diskussion im Tanelorn Thread beginnt hier.

Auf Wunsch kann ich das gerne noch mal möglichst knapp aufbereitet hier reinstellen (falls jemand darüber diskutieren möchte), aber soviel zu lesen ist es gar nicht :).

Ich hab die Diskusion verfolgt. Habe ja sogar mitgemacht. Ich fand nur, dass deine Beispiele (die in der Kneipe) keine persistenten Aspekte waren/sind. Daher können meiner Meinung nach mit diesen Aspekten auch keine Folgeprobleme auftreten, die nicht beim "normalen" Fate auftreten. Das einzige was irgendwie ein "Problem" sein kann, ist wenn ein persistenter Aspekt bei einem Opposed Roll selbst aufhebt (Dunkelheit(P), -2 auf Schießen und Ausweichen), aber man muss persistente Aspekte ja nicht compellen, wenn es keinen Sinn macht. Aber das ganze gehört hier nicht so richtig hin und ich hatte das Gefühl, dass sich die Diskussion im Tanelorn im Kreis gedreht hat, aber wenn du noch mal drüber sprechen willst dann gerne per PM oder im neuen Thread.
 
AW: [DFRPG] Manöver

Hm ok.. um das hier ganz kurz abzuschließen (auch wenn ich das Thema nicht unbedingt threadfremd finde), hier nochmal kurz meine Probleme damit. Jeder soll spielen wie er glücklich wird und Spaß hat; sollte was davon auftreten und das Spiel stören, kann man immer noch den Schritt zurückgehen^^.

- Persistente Aspekte die sich gegenseitig aufheben sind verlorene Aspekte und ich sehe das tatsächlich als Regel, da Szenenaspekte eben auf alle Beteiligten wirken.
- Es führt zu einer Überbetonung bestimmter Elemente, da man die kostenlose Anwendung natürlich so oft wie möglich nutzen will.
- Selbst wenn man den nur von einer Seite nutzbaren Aspekt hat, kann das zusätzliche kostenlose +2 (was eine ganze Menge ist) tatsächlich zu Balance Problemen führen (Strands of FATE hilft da etwas ab, was allerdings andere Wertigkeiten (negativ) beeinflusst, aber das gehört hier nicht her).
- Aspekte sind der Auslegung zugänglich, Modifikatoren gerade nicht. Wenn aber ein Aspekt nicht über „Tu was dafür!“ oder einen FATE-Punkt gedeckelt ist, kommt die Frage wie weit die Auslegung gehen darf wieder verstärkt auf; spätestens wenns knapp wird und der Tag gebraucht wird.
- Es ist schwer zu entscheiden, welche Aspekte nun persistent sein sollen und welche nur normale Szenenaspekte. Insbesondere bei Szenenaspekte die für soziale Konflikte nützlich werden können, da gerade diese Faktoren meist nicht greifbar / abstrakt sind (siehe meine Aspekte für die Rechtenkneipe).
 
AW: [DFRPG] Manöver

Nur um kurz zu erläutern, warum ich deine Probleme habe, deine Probleme nachzuvollziehen:

- Persistente Aspekte die sich gegenseitig aufheben sind verlorene Aspekte und ich sehe das tatsächlich als Regel, da Szenenaspekte eben auf alle Beteiligten wirken.
Das gilt ja nicht für alle Situationen. Es stimmt, man kann Aspekte basteln, die sich gegenseitig aufheben, aber das trifft nicht auf alle persistenten Aspekte zu. Man bekommt den Bonus/Malus des persistenten Aspektes ja auch nicht einfach so. Man muss es schon begründen. Man muss nur keinen FP asgeben um ihn zu nutzen. Man kann persistente Aspekte ja auch etwas geschickter formulieren und nutzen. Um bei dem Beispiel der absoluten Dunkelheit zu bleiben, kann man ihn nicht nur für einen Malus von -2 auf jede Aktion benutzen, der sich bei einem Angriff aufhebt, sondern man kann ihn compellen, so dass der Angreifer auf keinen Fall treffen kann (Invoking for effect).

- Es führt zu einer Überbetonung bestimmter Elemente, da man die kostenlose Anwendung natürlich so oft wie möglich nutzen will.
Aber auch nicht mehr als es bei anderen Rollenspielen mit klassischen situationsbedingten Modifikatoren der Fall ist. Das kann man mögen oder nicht.

- Selbst wenn man den nur von einer Seite nutzbaren Aspekt hat, kann das zusätzliche kostenlose +2 (was eine ganze Menge ist) tatsächlich zu Balance Problemen führen (Strands of FATE hilft da etwas ab, was allerdings andere Wertigkeiten (negativ) beeinflusst, aber das gehört hier nicht her).
Dafür müsste ich, glaube ich, tatsächliche Spielerfahrung mit Strands haben. Ich kenne es bisher nur vom Papier. Gespielt habe ich nur Dresden Files. Ich bin allerdings auch nicht sicher, was du damit meinst, dass Strands da abhilft.

- Aspekte sind der Auslegung zugänglich, Modifikatoren gerade nicht. Wenn aber ein Aspekt nicht über „Tu was dafür!“ oder einen FATE-Punkt gedeckelt ist, kommt die Frage wie weit die Auslegung gehen darf wieder verstärkt auf; spätestens wenns knapp wird und der Tag gebraucht wird.
Persistente Aspekte sind durch ein "Tu was dafür!" gedeckelt. Man kann sie nicht einfach so benutzen. Man muss es schon gut erklären können. Das einzige was persistente Aspekte besonders macht ist, dass man keinen Fate Punkt ausgeben muss. Oder verstehe ich dich falsch?

- Es ist schwer zu entscheiden, welche Aspekte nun persistent sein sollen und welche nur normale Szenenaspekte. Insbesondere bei Szenenaspekte die für soziale Konflikte nützlich werden können, da gerade diese Faktoren meist nicht greifbar / abstrakt sind (siehe meine Aspekte für die Rechtenkneipe).
Das stimmt einfach. Es ist manchmal schwer. Aber ich finde es auch schwer, generell Szenenaspekte zu bestimmen. Als Richtlinie bietet Strands, dass Aspekte, die jeden Charakter der Szene in jeder seiner Aktion beeinflusst (nicht nur beeinflussen könnte) ein persistenter ist. Aspekte, die sich selbst aushebeln sind falsch gewählt oder eignen sich nur zum Invoke for effect. Ich finde demnach, dass die Aspekte deiner Rechtenkneipe einfach nur normale Aspekte sind. Persistente Aspekte sind nur ein kleiner Teil der Aspekte benutzt werden sollen.

Ist es verständlicher, warum ich dein Problem nicht ganz (teilweise versteh ich es ja) nachvollziehen konnte?
 
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