Infernal Teddy
mag Caninchen
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Eine Grundregelwerks [User-Rezi] von Tybalt
Worum geht es?
Destiny Dungeon ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, es will das Old School-Spielgefühl mit einem moderneren Regelkonzept rüberbringen. Das ist nun ja nicht das erste deutsche Rollenspiel mit dieser Konzeption, Dungeonslayers und Aborea schlagen in dieselbe Kerbe.
Destiny Dungeon ist wie die beiden genannten Systeme eher regelleicht, ohne aber explizit ein Anfängersystem zu sein, dafür fehlt zu viel Erklärung, was die Basis des Rollenspiels angeht. Aber das ist OK, es muß nicht jedes regelleichte Rollenspiel als Anfänger-System daherkommen. Wer das sucht, kann zu Destiny Beginners greifen, vom gleichen Verlag, das basiert auf dem selben System, vereinfacht aber einiges.
Wie schon gesagt, es ist ein klassisches Rollenspiel, also hat es auch Klassen und Stufen. Und auch andere Standards aus der Anfangszeit des Hobbys wurden übernommen, so gibt es Erfahrungspunkte u.A. durch Monster und Gold.
Destiny Dungeon gibt es als PDF umsonst, aber nur mit einer Auflösung von 36 dpi, bei DrivethruRPG als hochauflösendes PDF für 12€, und als normales Buch für 19€. Das Buch ist etwas größer als DIN A5, hat 156 Seiten, ist in schwarz-weiß mit einigen farbigen Illustrationen und hat einen Index.
Das System
Das Würfelsystem ist einfach, aber erstaunlich vielseitig. Gewürfelt wird mit 2W6, dem W66, ein W6 ist die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle. Der Erfolgsgrad einer gelungenen Probe ergibt sich aus der Summe der beiden Würfel. Aufbauend auf dieser simplen Basis gib es noch einige Variationen, so können die Würfel normal, optimistisch (der höhere Würfel ist die Zehnerstelle) und pessimistisch (der niedrigere Würfel ist die Zehnerstelle) gewertet werden, und der Erfolgsgrad kann entweder normal ermittelt werden, oder es zählt nur der niedrigere bzw. der höhere der beiden Würfel.
Charakter
Wie schon gesagt, es gibt Klassen und Stufen, soweit, so bekannt. Als Klassen gibt es: Elf des neuen Weges, Zwerg, Krieger, Barbar, Gaukler, Waldläufer, Dieb, Magier, Hexer und Seher. Ich habe an dieser Stelle den Priester und den Paladin vermißt, und daß bei Destiny Dungeon Klasse = Rasse ist, fällt doch zumindest auf. Aber es ist sehr gut umgesetzt, und die Klassen sind offen genug, daß man z.B. einen zwergischen Dieb oder einen elfischen Magier spielen kann. Ach, und Halblinge gibt es auch nicht. Aber vermißt denn die lästigen Kerlchen jemand?
Bei den Attributen gibt es Abweichungen vom guten alten Standard, denn es gibt eine Matrix aus 4x4 Attributen: Auf der einen Seite Charisma, Stärke, Geschick und Intelligenz, auf der anderen Seite Natur, Gesellschaft, Kampf und Magie. Das ergibt 16 Werte, die die Basis des Charakters bilden und ganz klassisch ausgewürfelt werden. Fertigkeiten gibt es nicht, es läuft alles über diese 16 Werte.
So wird für einen Angriff mit einem Schwert Stärke/Kampf gewürfelt, Wahrnehmung läuft über Intelligenz/Natur, und Einschüchtern über Charisma/Kampf. Jeder Eintrag hat ein Schlagwort auf dem Charakterbogen, damit die Zuordung leichter fällt. Vor allem an Anfang ist das sehr praktisch.
Talente
Talente sind Spezialfähigkeiten, von härter zuschlagen über Gefühle lesen bis hin zu Feuerball werfen, und die Anwendung wird mit Destiny-Punkten bezahlt.Destiny Dungeon hat also keine regeltechnische Trennung zwischen Kampfmanövern und Zaubersprüchen, auf der Regelseite wird es alles gleich behandelt: Destiny-Punkte bezahlen, passende Probe schaffen, und das wars.
Die Talente sind Graden geordnet, und jeder Klasse stehen 7 bis 8 Talente in Grad 0 zur Verfügung, bis zum Grad 3 sinkt die Auswahl auf 3 bis 5. Aber es ist recht leicht, Talente anderer Klassen zu lernen, da ist das System recht offen, oder negativ ausgedrückt: der Nischenschutz ist für ein Klassensystem nur schwach ausgeprägt.
Kampf
Der Kampf birgt wenig Überraschungen. Die Initiative wird situationsbedingt vom SL festgelegt, und wird seitenweise abgehandelt: Wenn die Spieler dran sind, handeln alle Spieler nacheinander, und auch die Monster handeln als Block. Angriff über Stärke/Kampf für schwere Waffen, Geschick/Kampf für leichte Waffen und Intelligenz/Kampf für Fernkampf. Die Verteidigung, die immer pessimistisch gewürfelt wird (siehe oben) läuft über Stärke/Kampf für die Parade oder Geschick/Kampf fürs Ausweichen. Der Schaden ergibt sich durch den Erfolgswert, Rüstung schützt ggf, was durchkommt kostet Konstitution (also Lebensenergie). Simpel und gut.
Schilde werden etwas anders behandelt als man es gewöhnt ist: Man kann nach der Probe auf Verteidigung beschließen den Schild einzusetzen, dann wird das Ergebnis optimistisch gelesen (siehe oben). Nach dem dritten Einsatz eines Schildes ist der leider so mitgenommen, daß er nutzlos wird.
Auf den 4 Seiten zum Thema Kampf ist dann noch Platz für Regeln für Manöver und für Moral. Letzteres ist auch wieder mal einfach aber effizient gelöst: Man kann Gegner einschüchtern, die erhalten Demoralisierungs-Punkte, und sobald die Demoralisierung die aktuelle Konstitution übersteigt gibt ein Gegner den Kampf auf.
… und die anderen Regeln
Das war es dann schon fast mit den Regeln. Es gibt noch Regeln zur Ausrüstung, inklusive Regeln zum Erschaffen von Spruchrollen und einfachen magischen Gegenständen, zur Traglast, zum Stufenaufstieg… an sich zu allem, was man so braucht. Der Regelteil umfasst gerade mal 34 Seiten, und man hat nicht das Gefühl, daß man noch unbedingt ein Quellenbuch braucht, um vernünftig spielen zu können.
Setting
Das Setting ist klassische EDO-Kost, angereichert durch dein eine oder andere Abweichung von den ausgetretenen Pfaden. So sind die Elfen beispielsweise auf Limis angewiesen, Kristallen, die Dämpfe freisetzen. Mit Limis sind Elfen wunderschön, perfekt aber emotionslos, kalt und durchaus grausam, ohne Limis (die Elfen des neuen Wegs) sind sie bestenfalls gutsaussehend, aber nicht mehr übermenschlich schön, und sie haben plötzlich Gefühle, etwas, was sie vorher nicht kannten.
Das Setting war vor 5000 Jahren einmal ein blühendes Königreich unter den Elfen, bis der Limis knapp wurde. Sie unterjochten die Zwerge, oder sahen sich gezwungen, gegen die Zwerge zu kämpfen, weil diese sie erpressten, je nachdem wessen Version man glauben möchte. Ein Zwergenkönig blies Haguls Horn und rief damit die Horde herbei, ein buntes Sammelsurium der verschiedensten Monster, und das Königreich der Elfen gingen zuerst unter, dann das der Zwerge.
Später kamen die Menschen und eroberten weite Teile des riesigen Tals. Heute gibt es Siedlungen, die wie Perlen an einer Kette an der Bergen liegen, die das Tal umgeben, im Tal ist es noch zu gefährlich.
Man merkt dem Setting an, daß es nicht als Romanwelt erschaffen wurde, sondern explizit als Rollenspielsetting , und als solches gezielt auf Spielbarkeit ausgelegt wurde. Da gibt es keine unnötige Infos, das, was angegeben ist, kann man alles verwenden.
Die Szenarien
Destiny Dungeon ist eine Sandbox, zum Setting werden 21 ausgearbeitete Szenarien vorgestellt, die grob miteinander verbunden sind, die aber natürlich in beliebiger Reichenfolge in Angriff genommen werden können, es ist ja nun mal eine Sandbox.
Die Szenarien sind recht nurz beschrieben, aber immer mit Karten, man kann durchaus noch ein bißchen Arbeit reinstecken, da ab und zu die Infos doch ein bißchen dünn sind, aber im Großen und Ganzen sind sie komplett.
Der Anhang
Im Anhang gibt es noch eine Warenliste zum Einkaufen, ein Bestiarium, dessen Einträge allerdings etwas knapp ausfallen, und ganz viel zum Auswürfeln, u.a. Schatztabellen, Abenteuerideen, Zufallsbegegnungen, unterteilt nach Orten (Gebirge, Wald, Stadt usw.), und ganz viele Gerüchte, passend zu der Sandbox.
Licht und Schatten
Das System ist simpel, es wimmelt nur so von guten Ideen, und es ist komplett. Das Setting ist direkt auf Spielbarkeit ausgelegt, und die Regeln sind knapp aber umfassend und es ist genau auf den Punkt gebracht. Leider ist die Formulierung an der einen oder anderen Stelle etwas schwammig, so wird oft davon gesprochen, daß ein Charakter "unweigerlich" Schaden nimmt, an anderer Stelle ist die Formulierung "unverteidigbar". Genau erklärt wird es nicht, ich vermute, daß letztes bedeutet: keine Verteidigung, aber Rüstung schützt, und ersteres: keine Verteidigung, kein Rüstungsschutz.
Bei der Präsentation des Setting ist dem Macher auch ein grober Schnitzer unterlaufen: Es ist bei der Karte des Settings kein Maßstab angegeben, und auch der Flufftext erstmal wenig hilfreich. So hat man keine Ahnung, ob z.B. Aelion und Usthir eine Tagereise oder sagen wir 50 Tagesreisen auseinander liegen. Wenn man aber ganz genau sucht, findet man einen Hinweis: Der Dämonenspalt ist 30 km lang ist. Aber eine farbige Detailkarte soll noch kommen.
Die Aufmachung ist OK, der Text ist gut strukturiert und man findet schnell etwas wieder, aber die Zeichnungen von für meinen Geschmack zu comichaft, und so nebenbei, der Zwerg auf dem Titelbild sieht aus wie ein psychopathischer Axtmörder. Ich weiß ja nicht, ob das so gewollt ist…
Aber dafür ist das Lektorat, soweit ich das beurteilen kann, gelungen. Und das ist am Ende des Tages wichtiger als ein guter Look, wie mir erst vor kurzem beiDer eine Ring wieder mal schmerzhaft bewußt wurde.
Und im Vergleich zur Konkurrenz?
Destiny Dungeon steht, wie schon oben gesagt, in direkter Konkurrenz zu Dungeonslayers, Aborea und den bekannten Retroklones, Herr der Labyrinthe nur beispielhaft genannt. Von der Aufmachung her ist Dungeonslayers meiner Meinung nach weit vorne, die Regeln werden sehr deutlich und präzise erklärt und, auch wenn Destiny Dungeon auch von Symbolen gebraucht macht, so wird das bei Dungeonslayers konsequenter gemacht, was zur Übersichtlichkeit beiträgt.Aborea dagegen leidet meiner Meinung nach unter folgendem: als Einsteigerregelwerk muß man vieles sehr umfassend erklären, die Autoren neigen darüber hinaus zum Schwafeln, und zusammengehörende Regeln sind auf zwei Hefte aufgeteilt (z.B. Basiskampf in dem einen, Optionen im anderen Heft). GegenüberDestiny Dungeon und Dungeonslayers wirkt Aborea trotz Auflockerung durch Zeichnungen wie eine unübersichtliche Bleiwüste, es kommt nicht so auf den Punkt wie die anderen beiden, und läßt bei den Regeln für meinen Geschmack ein paar Fragen zu viel offen.
Was das Setting angeht, da ist Dungeonslayers draußen (OK, es gibt ein paar Seiten Setting, aber das ist eher ein Teaser), und Aborea… schwafelt. EDO-Kost bieten beide, Aborea und Destiny Dungeon, und beide Welten sind, wenn man denn EDO mag, interessant genug zum Spielen. Destiny Dungeon liegt durch seinen Fokus auf ein kleineres Gebiet und durch interessante Eigenheiten aber meiner Meinung nach deutlich vorne.Den Artikel im Blog lesen