Hier wollen wir euch ein paar kleine Einblicke in das Spiel geben – Regeln, Spielmechanismen und die Elemente, die einen Charakter ausmachen.
[h=2]Das Konzept[/h] Das Ziel von Der Eine Ring ist es, ein Spiel zu erschaffen, das sich nach „echtem Tolkien“ anfühlt. Wir möchten, dass das Spiel euch Mittelerde lebendig erleben lässt, was man an jeder Designentscheidung erkennen kann. Ausgehend davon wie wichtig in den zugrunde liegenden Schriften Mut und Heldentum oder Freundschaft sind, haben wir uns bemüht, vom Kern der Welt ausgehend die Aspekte des Regelwerks zu entwickeln.
[h=2]Die Grundzüge[/h] Der Kern des Spiels ist der Würfelmechanismus. Er wurde so entwickelt, dass er einerseits recht simpel ist und andererseits mit einem einzigen Wurf eine große bandbreite an Informationen liefert. Dazu werden ein zwölfseitiger und mehrere sechsseitige Würfel verwendet.
Der zwölfseitige Heldenwürfel stellt deine naturgegebenen Bemühungen dar, erfolgreich zu sein – er stellt dar, wie gut du etwas beherrscht, ohne die bestimmte Fertigkeit erlernt zu haben. Dazu kommen so viele sechsseitige Erfolgswürfel, wie es dem Fertigkeitswert des Charakters entspricht. Mit deinem Wurf musst du einen Zielwert erreichen oder übertreffen. Dieser Zielwert ist höher, je schwieriger eine Aufgabe ist. Mit jeder Sechs, die du würfelst, erhöhst du die Qualität des Erfolgs.
Auf dem Heldenwürfel sind die Zahlen von 1-10 abgebildet, dazu kommen eine Gandalf-Rune und ein Auge des Saruman. Die Gandalf-Rune bedeutet einen automatischen Erfolg und *das Auge des Saruman stellt normalerweise eine Null dar, löst aber manchmal ein besonderes Ereignis oder Ergebnis aus.
[h=2]Attribute und Fertigkeiten[/h] Hier ist schon einmal ein Ausblick auf den englischen Charakterbogen
Charaktere haben drei Attribute: Körper, Seele und Verstand. Diese Auswahl basiert auf Gandalfs Beobachtungen der wichtigsten Vorzüge eines Helden (aus „Der Herr der Ringe“). Die 18 Fertigkeiten sind in drei Sechsergruppen eingeteilt, wobei jede Gruppe je einem Attribut zugeordnet ist. Außerdem sind die Fertigkeiten in sechs Gruppen jeweils drei verwandter Fertigkeiten unterteilt (beispielsweise bilden Beeindrucken, Anführen und Überreden die Fertigkeitsgruppe „Ausstrahlung“).
[h=2]Hoffnung[/h] Dieser Wert stellt die spirituelle Kraft, den Optimismus und den Siegeswillen des Charakters dar. Unter anderem kann die Hoffnung benutzt werden, um einen Bonus auf einen Wurf zu erhalten (du kannst dann deinen Attributswert zu dem Wurfergebnis hinzuzählen). Du darfst deinen Hoffnungswert aber nicht zu sehr sinken lassen, wenn du nicht riskieren willst, den Schatten zu erliegen.
[h=2]Korruption[/h] Von den Schatten verdorben – Charaktere erhalten Schattenpunkte, wenn sie qualvolle Dinge erleben, verdorbene Orte bereisen oder Unrecht begehen. Sammeln sie zu viel Korruption, kann dies im Endeffekt dazu führen, dass die Charaktere den Schatten verfallen.
[h=2]Ausdauer[/h] Die Ausdauer eines Charakters stellt seine physischen Reserven dar. Du verlierst durch anstrengende Reisen oder Kämpfe an Ausdauer. Sinkt der Ausdauerwert unter deine Erschöpfungsschwelle (die durch die Menge an mitgeführter Ausrüstung bestimmt wird), bist du erschöpft, was deine Leistungen negativ beeinflusst – du zählst dann Einser, Zweier und Dreier bei den Erfolgswürfeln nicht mehr mit.
[h=2]Heldenmut und Weisheit[/h] Heldenmut ist eine Kombination aus dem Mut eines Charakters und seinem Status als Held. Der Weisheitswert wiederum ist eine Mischung aus Intelligenz. Urteilsvermögen und Wahrnehmung des Charakters. Zusätzlich zu ihrem direkten Einfluss auf das Spiel geben Heldenmut und Weisheit noch das Ansehen wieder und geben an wodurch dieses Ansehen errungen wurde. Wenn Charaktere eine neue Stufe in Heldenmut erreichen, erhalten sie eine Belohnung – beispielsweise bessere Ausrüstungsgegenstände, die ihren höheren Status ausdrücken. Jede neue Stufe in Weisheit trägt ihnen einen neuen Vorteil ein – eine einmalige Fertigkeit oder spezielle Talente, manche sogar magischer Natur.
[h=2]Merkmale[/h] Die einzelnen Merkmale dienen dazu, den Charakter genauer definieren zu können, wodurch man sich ein besseres Bild von ihren Spezialitäten, Stärken oder Schwächen machen kann. Beispiele für Merkmale sind „Elbenkunde“, „Wüst“ oder „Misstrauisch“.
[h=2]Die Gefährten[/h] Heldengruppen haben einen Pool an Gefährtenwürfeln, die sie verwenden können, um ihren Hoffnungswert wieder zu steigern. Ein Charakter kann auch einen Fokus auf einen Gefährten haben – ein besonders starkes Band zu einem anderen Charakter, das als Quelle für Hoffnung und Inspiration dienen kann.
[h=2]Reisen[/h] Reisen stellen ein wichtiges Element in Tolkiens Schriften – und daher auch bei Der Eine Ring – dar. Zwei Karten liegen dem Spiel bei – die eine Karte wird von den Spielern verwendet, um ihre Reisen zu planen und mit der Karte des Spielleiters können Schwierigkeit, zurückzulegende Entfernung und Dauer festgelegt werden. Lange Reisen stellen für Charaktere die Gefahr dar, zu ermüden. Jedem Charakter wird eine bestimmte Rolle zugewiesen, sei es als Anführer, Kundschafter, Jäger oder Späher. Jeder einzelne muss in seiner Rolle erfolgreich sein, oder es besteht die Gefahr, die Gruppe in eine gefährliche Situation hineinzumanövrieren.
[h=2]Kampf[/h] Der Ring besitzt ein elegantes und innovatives Kampfsystem, das zu einem späteren Zeitpunkt genauer vorgestellt werden soll.
[h=2]Begegnungen[/h] In Mittelerde gibt es die verschiedensten Kulturen, die die unterschiedlichsten Beziehungen zueinander haben. In Der Eine Ring werden wichtige soziale Interaktionen durch die Begegnungsregeln untermauert. Diese stellen eine Struktur dar, die die rollenspielerische Interaktion unterstützt. Sie erlaubt es, dass sowohl die Charaktere als auch die Spieler die Ereignisse beeinflussen können.
[h=2]Die Gefährten-Phase[/h] Zwischen den Abenteuern ruhen sich die Charaktere aus, erholen sich und lassen die Geschehnisse Revue passieren. Während der Gefährten-Phase können die Charaktere zusammenbleiben oder in ihre Heimat zurückkehren. Während dieser Phase können die unterschiedlichsten Handlungen durchgeführt werden, wie beispielsweise Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte auszugeben, um seine Fertigkeiten zu verbessern, den Korruptionswert zu senken oder die gesellschaftliche Stellung zu erhöhen. Schlussendlich bringt der Spielleiter in dieser Phase auch alle auf den aktuellen Stand, was die Geschehen in Mittelerde angeht – vielleicht können die Charaktere ja in dieses Geschehen eingreifen, wenn sie sich in der Nähe befinden und ihr Sozialstatus hoch genug ist, dass man sie ernst nimmt.
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