In diesem Werkstattbericht gibt Alex euch einen Einblick in die Abenteueranthologie Hinterhalt & Sturmangriff aus dem Werkzeuge des Meisters-Crowdfunding.
Die Arbeiten an den Produkten des Werkzeuge des Meisters-Crowdfundings schreiten gut voran. In diesem Werkstattbericht möchte ich euch Einblicke in den Inhalt der Abenteueranthologie Hinterhalt & Sturmangriff gewähren. Es gilt noch die letzten Texte zu schreiben und wir warten sehnsüchtig auf die Finalisierung von Karten und Illustrationen. Wir sind aber schon so weit, dass sich ein Blick hinter die Kulissen lohnt. Bei dem Bericht möchte ich euch ein wenig über die Inhalte der Abenteuer und ihre Besonderheiten aufklären. Alle Abenteuer haben den Kampf mit Markern und Bodenplänen als Fokus, doch darüber hinaus hat jedes Abenteuer noch weitere Besonderheiten aufzuweisen.
(Eine kleine Vorbemerkung: Ihr könnt die Abenteuer auch ohne den Einsatz von Markern und Bodenplänen spielen. In allen Abenteuern gibt es zudem optionale Kämpfe, welche von den Werkzeuge des Meisters-Boxen II und III profitieren, also mit den Markern und Bodenplänen dieser Boxen arbeiten. Hier gilt ebenso: Ihr könnt auch ohne die Boxen die Abenteuer nutzen.)
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Gezinkte Karten
Das erste Abenteuer der Anthologie stammt von Philipp Busch, Jonathan Driedger und Martin Kuntz. Philipp und Jonathan hatten bereits als Autorenteam in der Märchenanthologie Dryadenhain & Dschinnenzauber ein Abenteuer beigesteuert und wurden dieses Mal von Martin unterstützt. Nachdem ich mit dem Team geklärt hatte, in welche Richtung das Abenteuer gehen soll (Kämpfe mit Markern und Bodenplänen, besondere Kampfsituationen), hatten sie einige Vorschläge eingereicht und wir wählten eine Idee für ein Abenteuer im Svelltland aus.
Der Titel Gezinkte Karten spielt dabei auf eine Stelle im Abenteuer an, in der es um ein Boltanspiel geht. Überhaupt merkt man dem Abenteuer stark seine regionale Verortung an. Das Leitthema des Abenteuers ist das Schürfen nach Edel- und Sternenmetallen in einem Gebiet, in dem der Auftraggeber der Helden noch wertvolle Fundstücke erwartet. Dummerweise liegt das Schürfgebiet mitten in der Wildnis. Nicht nur die Reise dorthin ist gefährlich, auch eine Orksippe lebt ganz in der Nähe der Goldsucherlager. Somit sind Konflikte unvermeidbar.
Was das Abenteuer neben den Kämpfen gegen Schwarzpelze, wilde Tiere, Kreaturen und Konkurrenz auszeichnet, sind Regeln für das Schürfen und den Bau eines eigenen kleinen Lagers. Die Helden müssen einige Wochen vor Ort verbringen und ihre Basis immer weiter ausbauen, um sich zu schützen, das Leben in der Wildnis erträglicher zu machen oder das Schürfen zu erleichtern. Am Ende gibt es selbstverständlich auch ein großes Finale, ich will hier aber nur so viel verraten: Es geht in eine Mine mit Lore.
Tage des Feuers
Christian Nehling (Autor von u. a. Ein Fest für die Augen) und Christoph Trauth (Autor von u. a. Blutiger Pelz), sind für das zweite Abenteuer verantwortlich. Auch hier hatten wir gemeinsam abgesprochen, was die Prämisse des Abenteuers sein soll. Beide Autoren wussten im Vorfeld, welche Marker ihnen zur Verfügung standen, allerdings nur grob, welche Bodenpläne es geben sollte (diese waren einfach zu dem Zeitpunkt noch nicht skizziert). Sie hatten wie das vorherige Team gleich mehrere Ideen und schlussendlich entschieden wir uns für ein Abenteuer in Almada.
Tage des Feuers (der Arbeitstitel war noch Lodernde Flammen – ihr seht, es geht um Feuer) führt die Helden in das kleine, abgeschiedene Dorf Wildenfest. Die Abenteurer wurden von einem vom Spielleiter ausgewählten Auftraggeber (z. B. der Ingerimmkirche) ausgesandt, um dort mysteriösen Vorgängen auf den Grund zu gehen. Offenbar gibt es in der Umgebung von Wildenfest immer wieder Brände und dem Brandstifter muss das Handwerk gelegt werden.
Das Abenteuer bietet einen investigativen Abenteuerteil in Wildenfest, in dem die Helden mehr über die Bewohner und die Hintergründe der Brände herausfinden können, statt nur anhand der Tatorte ihre Schlüsse zu ziehen. Zudem stehen die Helden vor besonderen Kampfsituationen, in denen sie nicht nur Gegner bezwingen müssen, sondern gleichzeitig unschuldigen Opfern helfen und Brände löschen müssen. Dabei kommen neben den Markern auch die Schablone aus der Werkzeuge des Meisters-Box und Questmarker zum Einsatz.
Für dieses Abenteuer gab es bereits eine Karte von Wildenfest zu bewundern, die unser Illustrator Steffen Brandt in einem ArtStream bearbeitet hat.
Der Kult des schwarzen Dolches
Das dritte Abenteuer der Anthologie verdient das Prädikat „besonders oldschoolig“. Im Fokus des Abenteuers steht eine Bande von Kultisten, die durch ihre Taten in klassischer Manier mehr Macht erlangen wollen. Der Kult des schwarzen Dolches, wie die Bande sich nennt, wird von einer finsteren Magierin angeführt, die ihre Kräfte zum Beschwören von Dämonen nutzt und Angst und Schrecken verbreitet.
Moritz Mehlem, mit Unterstützung von Nathan Fürstenberg (Autor u. a. bei Wege der Vereinigungen), führt die Helden nach Riva und in das angrenzende Riedemoor. Die Abenteurer geraten eher durch Zufall in die Geschehnisse, als sie auf dem Marktplatz von Riva Zeuge einer Entführung werden (diese Szene ziert auch das Cover der Anthologie Hinterhalt & Sturmangriff). Von da an lautet der Auftrag: Findet das Entführungsopfer und den haltet den Kult auf. Die Autoren haben das Abenteuer so aufgebaut, dass sich je nach Entscheidung der Helden oder den Ergebnissen einer Szene jeweils andere Wege öffnen und Szenen beispielsweise wegfallen oder freigeschaltet werden. So können die Helden selbst Entführungsopfer sein – und wenn dies geschieht, nimmt das Abenteuer einen ganz anderen Verlauf.
Selbstverständlich gibt es auch Zufallstabellen und es kommt zu einer Vielzahl an spannenden Kämpfen, die das Material der Werkzeuge des Meisters-Boxen ausreizen. Die Helden müssen sich mit besagten Kultisten, Gruftasseln, Trollen (!) und, wenn es ganz schlecht läuft, auch Irrhalken (!!) auseinandersetzen.
Der Beitrag Das Schwarze Auge: Werkstattbericht Hinterhalt & Sturmangriff erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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Hinterhalt und Sturmangriff
Die Arbeiten an den Produkten des Werkzeuge des Meisters-Crowdfundings schreiten gut voran. In diesem Werkstattbericht möchte ich euch Einblicke in den Inhalt der Abenteueranthologie Hinterhalt & Sturmangriff gewähren. Es gilt noch die letzten Texte zu schreiben und wir warten sehnsüchtig auf die Finalisierung von Karten und Illustrationen. Wir sind aber schon so weit, dass sich ein Blick hinter die Kulissen lohnt. Bei dem Bericht möchte ich euch ein wenig über die Inhalte der Abenteuer und ihre Besonderheiten aufklären. Alle Abenteuer haben den Kampf mit Markern und Bodenplänen als Fokus, doch darüber hinaus hat jedes Abenteuer noch weitere Besonderheiten aufzuweisen.
(Eine kleine Vorbemerkung: Ihr könnt die Abenteuer auch ohne den Einsatz von Markern und Bodenplänen spielen. In allen Abenteuern gibt es zudem optionale Kämpfe, welche von den Werkzeuge des Meisters-Boxen II und III profitieren, also mit den Markern und Bodenplänen dieser Boxen arbeiten. Hier gilt ebenso: Ihr könnt auch ohne die Boxen die Abenteuer nutzen.)
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Vorsicht! Dieser Bericht enthält Spoiler zu den Abenteuern aus Hinterhalt & Sturmangriff!
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Vorsicht! Dieser Bericht enthält Spoiler zu den Abenteuern aus Hinterhalt & Sturmangriff!
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Gezinkte Karten
Das erste Abenteuer der Anthologie stammt von Philipp Busch, Jonathan Driedger und Martin Kuntz. Philipp und Jonathan hatten bereits als Autorenteam in der Märchenanthologie Dryadenhain & Dschinnenzauber ein Abenteuer beigesteuert und wurden dieses Mal von Martin unterstützt. Nachdem ich mit dem Team geklärt hatte, in welche Richtung das Abenteuer gehen soll (Kämpfe mit Markern und Bodenplänen, besondere Kampfsituationen), hatten sie einige Vorschläge eingereicht und wir wählten eine Idee für ein Abenteuer im Svelltland aus.
Der Titel Gezinkte Karten spielt dabei auf eine Stelle im Abenteuer an, in der es um ein Boltanspiel geht. Überhaupt merkt man dem Abenteuer stark seine regionale Verortung an. Das Leitthema des Abenteuers ist das Schürfen nach Edel- und Sternenmetallen in einem Gebiet, in dem der Auftraggeber der Helden noch wertvolle Fundstücke erwartet. Dummerweise liegt das Schürfgebiet mitten in der Wildnis. Nicht nur die Reise dorthin ist gefährlich, auch eine Orksippe lebt ganz in der Nähe der Goldsucherlager. Somit sind Konflikte unvermeidbar.
Was das Abenteuer neben den Kämpfen gegen Schwarzpelze, wilde Tiere, Kreaturen und Konkurrenz auszeichnet, sind Regeln für das Schürfen und den Bau eines eigenen kleinen Lagers. Die Helden müssen einige Wochen vor Ort verbringen und ihre Basis immer weiter ausbauen, um sich zu schützen, das Leben in der Wildnis erträglicher zu machen oder das Schürfen zu erleichtern. Am Ende gibt es selbstverständlich auch ein großes Finale, ich will hier aber nur so viel verraten: Es geht in eine Mine mit Lore.
Tage des Feuers
Christian Nehling (Autor von u. a. Ein Fest für die Augen) und Christoph Trauth (Autor von u. a. Blutiger Pelz), sind für das zweite Abenteuer verantwortlich. Auch hier hatten wir gemeinsam abgesprochen, was die Prämisse des Abenteuers sein soll. Beide Autoren wussten im Vorfeld, welche Marker ihnen zur Verfügung standen, allerdings nur grob, welche Bodenpläne es geben sollte (diese waren einfach zu dem Zeitpunkt noch nicht skizziert). Sie hatten wie das vorherige Team gleich mehrere Ideen und schlussendlich entschieden wir uns für ein Abenteuer in Almada.
Tage des Feuers (der Arbeitstitel war noch Lodernde Flammen – ihr seht, es geht um Feuer) führt die Helden in das kleine, abgeschiedene Dorf Wildenfest. Die Abenteurer wurden von einem vom Spielleiter ausgewählten Auftraggeber (z. B. der Ingerimmkirche) ausgesandt, um dort mysteriösen Vorgängen auf den Grund zu gehen. Offenbar gibt es in der Umgebung von Wildenfest immer wieder Brände und dem Brandstifter muss das Handwerk gelegt werden.
Das Abenteuer bietet einen investigativen Abenteuerteil in Wildenfest, in dem die Helden mehr über die Bewohner und die Hintergründe der Brände herausfinden können, statt nur anhand der Tatorte ihre Schlüsse zu ziehen. Zudem stehen die Helden vor besonderen Kampfsituationen, in denen sie nicht nur Gegner bezwingen müssen, sondern gleichzeitig unschuldigen Opfern helfen und Brände löschen müssen. Dabei kommen neben den Markern auch die Schablone aus der Werkzeuge des Meisters-Box und Questmarker zum Einsatz.
Für dieses Abenteuer gab es bereits eine Karte von Wildenfest zu bewundern, die unser Illustrator Steffen Brandt in einem ArtStream bearbeitet hat.
Der Kult des schwarzen Dolches
Das dritte Abenteuer der Anthologie verdient das Prädikat „besonders oldschoolig“. Im Fokus des Abenteuers steht eine Bande von Kultisten, die durch ihre Taten in klassischer Manier mehr Macht erlangen wollen. Der Kult des schwarzen Dolches, wie die Bande sich nennt, wird von einer finsteren Magierin angeführt, die ihre Kräfte zum Beschwören von Dämonen nutzt und Angst und Schrecken verbreitet.
Moritz Mehlem, mit Unterstützung von Nathan Fürstenberg (Autor u. a. bei Wege der Vereinigungen), führt die Helden nach Riva und in das angrenzende Riedemoor. Die Abenteurer geraten eher durch Zufall in die Geschehnisse, als sie auf dem Marktplatz von Riva Zeuge einer Entführung werden (diese Szene ziert auch das Cover der Anthologie Hinterhalt & Sturmangriff). Von da an lautet der Auftrag: Findet das Entführungsopfer und den haltet den Kult auf. Die Autoren haben das Abenteuer so aufgebaut, dass sich je nach Entscheidung der Helden oder den Ergebnissen einer Szene jeweils andere Wege öffnen und Szenen beispielsweise wegfallen oder freigeschaltet werden. So können die Helden selbst Entführungsopfer sein – und wenn dies geschieht, nimmt das Abenteuer einen ganz anderen Verlauf.
Selbstverständlich gibt es auch Zufallstabellen und es kommt zu einer Vielzahl an spannenden Kämpfen, die das Material der Werkzeuge des Meisters-Boxen ausreizen. Die Helden müssen sich mit besagten Kultisten, Gruftasseln, Trollen (!) und, wenn es ganz schlecht läuft, auch Irrhalken (!!) auseinandersetzen.
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