Das Schwarze Auge: Schuber — Theaterritter-Kampagne

Mit diesem Schuber kannst du deine Abenteuer-Hefte der Theaterritter-Kampagne praktisch und sicher aufbewahren.







Ein Schuber bestückt oder unbestückt​


Hebe alle deine Abenteuer-Hefte der Theaterritter-Kampagne in einem formschönen Theaterritter-Schuber auf. Das sieht nicht nur im Regal schön aus, sondern sammelt und sichert deine Theaterritter-Abenteuer an einer Stelle. Den Schuber gibt es entweder unbestückt —, falls du alle Abenteuer der Theaterritter-Kampagne bereits besitzt — oder bestückt mit allen 6 Teilen der Kampagne sowie dem praktischen Begleitheft.



Was ist drin?​

Theaterritter 1: Der weiße See​






Die Thorwalertrommel, Symbol für Stolz und Patriotismus der Festumer, ist seit dem Frühjahr aus der Hauptstadt des Bornlandes verschwunden. Die ersten Schneeflocken fallen bereits, als eine Gruppe Bewaffneter unter Führung Gardehauptmann Timpskis aufbricht, um das mit Menschenhaut bespannte Instrument zurückzuholen – am liebsten mit Gewalt. Allein das schneebedeckte Eis und eure Helden stehen zwischen einem blutigen Angriff auf die Hausboote einer Norbardensippe.



Doch auch die Liebesgeschichte von Jääni und Bruutsch, zweier literaturbegeisterter Festumer Goblins, erschwert diese Friedensmission – und führt schließlich zur Katastrophe. In diesem ersten Abenteuer der Theaterritter-Kampagne werden ihre wichtigsten Figuren, Völker und Machtgruppen eingeführt. Der weiße See ist jedoch auch losgelöst aus dem Kampagnenhintergrund spielbar. Zum Spielen des<br>Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden

Genre
: Abenteuergeschichte

Voraussetzungen: Verhandlungssicherheit, wetterfeste Helden (Verfolgungsjagd, Gebirgstour im Winter)

Ort: Festum, Bornstraße, Hardener Seenplatte, Rote Sichel

Zeit: Herbst 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: erfahren

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Kampf 2/4
Naturtalente 3/4
Lebendige Geschichte 2/4



Theaterritter 2: Das blaue Buch​






Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild.



Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.



Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor“ auch als Einzelabenteuer spielen.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren.

Genre
: Stadtabenteuer

Voraussetzungen: Verständnis für die Konzepte Stadt, Adel und Gesetz; Bereitschaft, sich für die gesellschaftliche Ordnung einzusetzen; Bekanntheit bei bornischen Adligen, Verbindungen in Festum und ein grundsätzliches Interesse für Musik sind von Vorteil.

Orte: Stadt Festum

Zeit: Firun 1040 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent / meisterlich

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Kampf 2/4
Wissenstalente 2/4
Lebendige Geschichte 4/4



Theaterritter 3: Der schwarze Forst​






„Der Tapferste“ – diese einfache Bedingung stellt der Rondratempel zu Firunen an denjenigen, der eine Ladung Uhdenberger Stahl in die traditionsreiche Händlerstadt transportieren darf. Auf der Bleiche von Irberod, im Angesicht der rußigen Eisenhütte, treten daher Rondragläubige unterschiedlichster Herkunft an, um sich in einem Wettbewerb zu messen und den Tapfersten unter ihnen zu küren. Nicht allein die Schiedsrichterin Leudara von Firunen dürfte das Interesse deiner Helden wecken: Alriksej, ein alter Bekannter aus der norbardischen Jantareff-Meschpoche, ist ein hohes Risiko eingegangen, um zu den Teilnehmern zu gehören und seiner Sippe den Gewinn aus dem Stahlhandel zu verschaffen. Doch was als ritualisiertes Bornisches Raufen im Zeichen der Theaterritter beginnt, entwickelt sich zur Irrfahrt auf einem Weg, von dem bisher niemand lebend zurückgekehrt ist.



Im dritten Abenteuer der Theaterritter-Kampagne werden die Helden tiefer in das Erwachen des Bornlands und seine Geheimnisse eingeweiht, dem nun auch die Töchter Satuarias Aufmerksamkeit schenken. Zudem setzen sie sich intensiv mit Leudara von Firunen und ihrer Bestimmung auseinander. Alternativ zur Kampagne könnt ihr „Der Schwarze Forst“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.



Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die bereit sind, einem Norbarden zu helfen.

Genre
: Phantastisches Reise-Abenteuer

Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands Orte: Salderkeim, Irberod, Bornwald, Firunen

Zeit: Tsa 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 2/4
Kampf 3/4
Naturtalente 2 /4
Lebendige Geschichte 3 /4



Theaterritter 4: Der grüne Zug​






Sewerien im Peraine 1039 BF. In Norburg findet das Aventurische Bardentreffen statt, bei dem sich Musikanten von Nah und Fern ein sinnenfrohes Stelldichein geben. Viele rondragläubige Bronnjaren sind derweil nach Süden gezogen, um sich in Kaiserin Rohajas Feldzug gegen Helme Haffax zu bewähren. Zurück geblieben sind nur wenige größtenteils sewerische Adlige und Teile des prestigeträchtigen Ordens der Jagd, den der charismatische Graf Wahnfried von Ask vor etwa zwei Jahrzehnten gründete.



Das Bardentreffen ist ein Ort des Fabulierens: Die sagenhaften bornischen Flügelrüstungen, die heiligen Schwerter des Nordens und die kriegsentscheidende Goblinpauke sind nur einige der Geschichten, die die Helden hier zu hören bekommen. Doch als mit einem brutalen Anschlag rohe Gewalt in die vergnügliche Idylle einbricht, erhebt sich ein vielstimmiger Ruf nach Vergeltung an den Notmärkern, die seit Generationen als Kriegstreiber und Schurken berüchtigt sind.



Im vierten Abenteuer der Theaterritter-Kampagne begegnen die Helden ihrem Erzfeind auf dem Schlachtfeld. Sie erleben einen sewerischen Feldzug, lüften uralte Geheimnisse des Theaterordens und erhalten die Chance, Seite an Seite mit der Adelsmarschallin zu kämpfen und in die bornischen Geschichtsbücher einzugehen. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Grüne Zug“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.



Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.

Genre
: Kriegstagebuch

Voraussetzungen: Risikobereitschaft, kein Hass gegen Norbarden oder Rondrianer, Interesse am Schicksal des Bornlands

Orte: Norburg, Drauhager Höhen, Notmark, Sewerien

Zeit: Peraine bis Rahja 1039 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / mittel

Erfahrung der Helden: kompetent

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Kampf 3/4
Naturtalente 2/4
Lebendige Geschichte 4/4



Theaterritter 5: Die silberne Wehr​






Nach der Schlacht am Grauzahn scheint der Korsmal-Bund militärisch besiegt. Doch Adelsmarschallin Nadjescha von Leufurten ahnt die Gefahren, die das Auftauchen der Goblinpauke mit sich bringt. Die Kriegswaffe der Kunga Suula, die Verheerungen von bisher ungeahntem Ausmaß angerichtet hat, muss zerstört werden – wenn auch niemand weiß, wie das anzustellen ist. Während der langwierigen magischen Analyse des Artefakts soll es an den Helden sein, die Pauke auf einer Burg des Widderordens zu bewachen und sich der heimtückischen Angriffe der verbliebenen Kultisten und ihrer neuen Verbündeten zu erwehren. Neben Biestingern, Flusspiraten und Drachenreitern treffen sie auf alte Bekannte wie Graf Thezmar Alatzer von Hinterbruch und den ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig.



Im fünften Teil der Theaterritter-Kampagne dringen die Helden ins kultische Zentrum ihrer Widersacher vor und treffen sowohl verloren geglaubte Verbündete als auch scheinbar überwundene Verräter wieder. Auf den Spuren der Silbernen Horde erfahren sie den tieferen Grund für das Erwachen des Bornlands und ergründen das Schicksal, das das Land den Menschen und der Silbernen Wehr zugedacht hat. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Die Silberne Wehr“ aber auch als Einzelabenteuer spielen.



Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, denen das Bornland am Herzen liegt.

Genre
: Märchenhafte Fantasy

Voraussetzungen: -kein Hass gegen die Adelsmarschallin oder den Widderorden; vollbrachte Heldentaten für das Bornland; Wehrhaftigkeit

Orte: Der Walsach, Burg Trescha, das Überwals

Zeit: Rahja 1039 BF bis Rondra 1040 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent

Anforderungen:
Kampf 4/4
Naturtalente 2/4
Gesellschaftstalente 2/4
Lebendige Geschichte 3/4



Theaterritter 6: Der rote Chor​






Festum im Firun 1040 BF. Die Adelsversammlung zieht Bronnjaren aus allen Landesteilen an. Adelsmarschallin Nadjescha hofft, im Amt bestätigt zu werden, während sich namhafte wie skurrile Rivalen in Position bringen. Zeitgleich macht ein neuer Kult des Kor von sich reden, dessen Anführerin den Helden nur zu gut bekannt ist und dessen Verbindung zum überwunden geglaubten Korsmal-Bund lange unklar bleibt. Als es zu grausigen Morden kommt, werden schnell die üblichen Verdächtigungen ausgesprochen. Doch genauere Recherchen zwischen selbstgefälligen Adligen, eigensinnigen Goblins und der Festumer Unterwelt eröffnen ein anderes Bild.



Im sechsten und letzten Teil der Theaterritter-Kampagne können die Helden ihre Erkenntnisse über das Erwachen und die Zukunft des Landes mit den Weisen und Mächtigen des Landes diskutieren. Während Pläne für eine ungewisse Zukunft geschmiedet werden, gehen sie im geschäftigen Festum auf Verbrecherjagd und werden mit dem Erstarken neuer bürgerlicher und religiöser Kräfte konfrontiert. Erst als sie sich der letzten Zeitzeugin des Theaterordens stellen, verstehen sie die wahre Funktion des Roten Chors und finden den Schlüssel zur Macht wie auch zur Zukunft des Landes.



Zum Spielen des Abenteuers ist zusätzlich das DSA5-Regelwerk notwendig. Der Aventurische Almanach wird zur Vertiefung des Hintergrundes empfohlen, ist aber zum Leiten des Abenteuers nicht erforderlich. Alternativ zur Kampagne könnt ihr Der Rote Chor“ auch als Einzelabenteuer spielen.



Ein DSA-Gruppenabenteuer für 3-5 Helden, die sich für die Stadt Festum, die Zukunft des Bornlands und den Adelsmarschall interessieren.

Genre
: Stadtabenteuer

Voraussetzungen: Verständnis für die Konzepte Stadt, Adel und Gesetz; Bereitschaft, sich für die gesellschaftliche Ordnung einzusetzen; Bekanntheit bei bornischen Adligen, Verbindungen in Festum und ein grundsätzliches Interesse für Musik sind von Vorteil.

Orte: Stadt Festum

Zeit: Firun 1040 BF

Komplexität (Spieler/Meister): mittel / hoch

Erfahrung der Helden: kompetent / meisterlich

Anforderungen:
Gesellschaftstalente 3/4
Kampf 2/4
Wissenstalente 2/4
Lebendige Geschichte 4/4




Beiheft zur Theaterritter-Kampagne​






Obendrein enthält der Schuber eine 48-seitige Spielhilfe, in der sich alles rund um die Theaterritter-Kampagne dreht. Das Erbe der Theaterritter versammelt wichtige Hintergründe und Erkenntnisse, die den Helden im Laufe der Kampagne von Nutzen sein können. Das vorgestellte Zusatzmaterial kann zum Vertiefen einzelner Szenen dienen ebenso wie für das Spiel zwischen den Abenteuern. Es umfasst einführendes Wissen über das Bornland als Setting sowie Orientierungshilfen für einheimische und fremde Helden gleichermaßen. Eine ausführliche Darstellung der langen und wechselhaften Geschichte des Theaterordens ist enthalten, und auch Hintergründe und Entstehung des Korsmal-Bundes werden beleuchtet. Weiterhin sind enthalten:

  • eine Spielhilfe zur Norbardensippe Jantareff
  • eine Kaleschka und eine Elchdame als Reittier
  • eine Auswahl an bornischen Waffen und Rüstungen
  • Tabellen und Ergänzungen für bornische Gasthäuser
  • Ergänzt werden diese umfassenden Informationen durch Spielhilfen zum mysteriösen Erwachen des Landes, aber auch Hinweise zum Reisen im Bornland und mögliche Begegnungen kommen nicht zu kurz.



Zum Schuber bestückt


Zum Schuber unbestückt


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