Ab heute sollten alle Vorbesteller des Collector’s Club ihre PDF für Sternenträger 4 — Das Heulen von Shiyadur. Für alle anderen gibt es einen kleinen Werkstattbericht von Rafael Knop und Dominic Hladek mit einen kurzen Einblick in die Entstehung dieses Bandes und einem Sneak Peak auf das Innenleben des Abenteuers.
Die Erkundungen der Traumwelten Madayas stellen sicherlich ein wichtiges Merkmal dar, das sich durch die bisherige Sternenträger-Kampagne zog und auch weiterhin ziehen wird. Nach dem Finale in Der Ruf der Bahalyr am Baum der Schöpfung und den verstreuten Traumweltfetzen in Der Klang des Feyraasal, mündeten sie zuletzt in einer Art Zwischenfinale der Kampagne in Der Abgesang Ometheons, einem Abenteuer, in dem man den Himmelsturm zu seiner Blütezeit erkundet.
Mit Das Sturmgeheul von Shiyadur haben wir uns in dieser Hinsicht deshalb bewusst erst einmal für eine Erdung (in durchaus wörtlichem Sinn) entschieden. Außerdem konnten wir bei der Schreibarbeit zu diesem Teil auch erstmals das Feedback aus der Community zu Teil 1 und Teil 2 der Kampagne berücksichtigen, das uns in ähnlicher Weise ohnehin schon durch den Kopf ging: Wenn die Helden in den Besitz eines fliegenden Schiffes gelangen, wollen sie es natürlich auch über weite Landschaften steuern, selbst den Kurs bestimmen und dabei möglichst nicht gelenkt werden. Aus diesen Überlegungen heraus (Freiheit beim Steuern des Schiffes und etwas „Erholung“ von den immer intensiveren Traumwelten der letzten Teile) haben wir weite Teile des vierten Abenteuers der Kampagne umgesetzt.
Die diesmal etwas umfangreichere Einleitung gibt der Spielleiterin zunächst einige Ereignisse an die Hand, um den Flug über die Weiten des Nordens auszugestalten. Denn welche Landschaft wäre besser geeignet als die weiten, kaum besiedelten Steppen und Wälder des Nordens, um den Helden freien Flug zu ermöglichen? Sie sollen zwar ein aus dem letzten Teil übernommenes, klares Ziel vor Augen haben, den Weg dorthin aber selbst in die Hand nehmen und gestalten. Nach dem eng gesteckten 3. Teil der Kampagne gönnen wir es ihnen, einmal den Nordwind in den Segeln zu spüren und zu genießen. Ein kleiner Vorausblick: Ähnlich werden wir es auch zu Beginn von Teil 5 der Kampagne halten.
Nach einem ersten Etappenziel und der Begegnung mit einer Figur, die schon aus der Phileasson-Kampagne bekannt sein könnte, setzen wir im Mittelteil des Abenteuers auf eine ebenfalls sehr frei gehaltene Karten-Erkundung. Freunde des gepflegten Sechsecks können diesen Teil des Abenteuers in einem Hex-Crawl der alten Schule erleben; Spielleiterinnen, denen das zu viel Reminiszenz an alte Tage ist, können aber natürlich auch auf ‚modernere‘ Reisemethoden im Rollenspiel zurückgreifen.
Eine Besonderheit dabei besteht einerseits darin, dass Umfang und Schwierigkeit dieser Erkundung direkt von den Aktionen und Erfolgen der Helden abhängen; andererseits darin, dass es eine doppelte Erkundung in der klebrigen Realität und in der luftigen Traumwelt Madayas geben wird, womit wir uns auch schon direkt aus dem Mittelteil ins Finale des Bandes begeben: Wenn die Helden erst einmal genug vom Schlamm und Dreck haben (und angesichts des Ortes, den sie da im Norden ausführlich erkunden müssen, werden sie das ganz gewiss), werfen wir sie schließlich in eine Schlacht epischen Ausmaßes. Sie werden direkt daran beteiligt sein, wenn ein ganzer Landstrich Aventuriens sein heutiges Antlitz erhält.
Wir wünschen euch auf jeden Fall viel Spaß beim Spielen,
Euer Rafael Knop & Dominic Hladek
Ihr wollt auch den 4. Teil der Sternenträger-Kampagne spielen? Dann hier vorbestellen:
[BGCOLOR=#70b028]Zu der Sternenträger Kampagne[/BGCOLOR]
Der Beitrag Das Schwarze Auge 5: Werkstattbericht Sternenträger 4 – Das Heulen von Shiyadur erschien zuerst auf Ulisses Spiele.
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Die Erkundungen der Traumwelten Madayas stellen sicherlich ein wichtiges Merkmal dar, das sich durch die bisherige Sternenträger-Kampagne zog und auch weiterhin ziehen wird. Nach dem Finale in Der Ruf der Bahalyr am Baum der Schöpfung und den verstreuten Traumweltfetzen in Der Klang des Feyraasal, mündeten sie zuletzt in einer Art Zwischenfinale der Kampagne in Der Abgesang Ometheons, einem Abenteuer, in dem man den Himmelsturm zu seiner Blütezeit erkundet.
Mit Das Sturmgeheul von Shiyadur haben wir uns in dieser Hinsicht deshalb bewusst erst einmal für eine Erdung (in durchaus wörtlichem Sinn) entschieden. Außerdem konnten wir bei der Schreibarbeit zu diesem Teil auch erstmals das Feedback aus der Community zu Teil 1 und Teil 2 der Kampagne berücksichtigen, das uns in ähnlicher Weise ohnehin schon durch den Kopf ging: Wenn die Helden in den Besitz eines fliegenden Schiffes gelangen, wollen sie es natürlich auch über weite Landschaften steuern, selbst den Kurs bestimmen und dabei möglichst nicht gelenkt werden. Aus diesen Überlegungen heraus (Freiheit beim Steuern des Schiffes und etwas „Erholung“ von den immer intensiveren Traumwelten der letzten Teile) haben wir weite Teile des vierten Abenteuers der Kampagne umgesetzt.
Die diesmal etwas umfangreichere Einleitung gibt der Spielleiterin zunächst einige Ereignisse an die Hand, um den Flug über die Weiten des Nordens auszugestalten. Denn welche Landschaft wäre besser geeignet als die weiten, kaum besiedelten Steppen und Wälder des Nordens, um den Helden freien Flug zu ermöglichen? Sie sollen zwar ein aus dem letzten Teil übernommenes, klares Ziel vor Augen haben, den Weg dorthin aber selbst in die Hand nehmen und gestalten. Nach dem eng gesteckten 3. Teil der Kampagne gönnen wir es ihnen, einmal den Nordwind in den Segeln zu spüren und zu genießen. Ein kleiner Vorausblick: Ähnlich werden wir es auch zu Beginn von Teil 5 der Kampagne halten.
Nach einem ersten Etappenziel und der Begegnung mit einer Figur, die schon aus der Phileasson-Kampagne bekannt sein könnte, setzen wir im Mittelteil des Abenteuers auf eine ebenfalls sehr frei gehaltene Karten-Erkundung. Freunde des gepflegten Sechsecks können diesen Teil des Abenteuers in einem Hex-Crawl der alten Schule erleben; Spielleiterinnen, denen das zu viel Reminiszenz an alte Tage ist, können aber natürlich auch auf ‚modernere‘ Reisemethoden im Rollenspiel zurückgreifen.
Eine Besonderheit dabei besteht einerseits darin, dass Umfang und Schwierigkeit dieser Erkundung direkt von den Aktionen und Erfolgen der Helden abhängen; andererseits darin, dass es eine doppelte Erkundung in der klebrigen Realität und in der luftigen Traumwelt Madayas geben wird, womit wir uns auch schon direkt aus dem Mittelteil ins Finale des Bandes begeben: Wenn die Helden erst einmal genug vom Schlamm und Dreck haben (und angesichts des Ortes, den sie da im Norden ausführlich erkunden müssen, werden sie das ganz gewiss), werfen wir sie schließlich in eine Schlacht epischen Ausmaßes. Sie werden direkt daran beteiligt sein, wenn ein ganzer Landstrich Aventuriens sein heutiges Antlitz erhält.
Wir wünschen euch auf jeden Fall viel Spaß beim Spielen,
Euer Rafael Knop & Dominic Hladek
Ihr wollt auch den 4. Teil der Sternenträger-Kampagne spielen? Dann hier vorbestellen:
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