Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
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- 13.448
Unter anglophonen Oldschoolern wird die Einführung der Diebesklasse in Supplement I häufig als das betrachtet, was das Spiel ruiniert und das Hobby zerstört hat.
Als Kernproblem gilt das Protoskillsystem, das nur zwei Schlüsse zulässt:
1.) Nur Diebe können überhaupt versuchen, Schlösser zu knacken, Wände zu erklettern, sich zu verstecken, zu horchen etc., was anderen Klassen die Chance darauf nimmt und so die SoD bricht, da man nicht mehr alles versuchen kann was man plausibel gesehen mit erntzunehmender Erfolgschance probieren könnte.
2.) Alle Klassen können solche Sachen versuchen - womit die Diebesklasse ziemlich sinnlos wird, da diese Protoskills ihr einziges Pfund sind, mit dem sie gegen den Rest wuchern können. (Als Besonderheit bleiben da nur noch der schnelle Stufenaufstieg und der Diebesgildenkontakt, was den Kohl nicht wirklich fett macht.)
Spätere Inkarnationen ab 3.x haben versucht, das ganze zu kitten indem sie Fertigkeiten von den Klassen entkoppeln, und indem sie den Dieb zum Damage Dealer mit der Sneak Attack umfunktioniert haben um ihm immer noch eine Existenzberechtigung zu geben, aber das ist wohl nicht was die meisten Nutzer alter D&D-Editionen suchen.
Wie geht ihr mit dem Problem um? Ist es für euch überhaupt ein Problem?
Nutzt ihr die Regeln wie geschrieben?
Erlaubt ihr anderen Klassen, mit mieseren Chancen Diebessachen zu probieren?
Habt ihr die Diebesklasse gekickt (wie es zumindest ein paar Leute auf theRPGsite gemacht haben)?
Oder habt ihr sie irgendwie umgestrickt?
Als Kernproblem gilt das Protoskillsystem, das nur zwei Schlüsse zulässt:
1.) Nur Diebe können überhaupt versuchen, Schlösser zu knacken, Wände zu erklettern, sich zu verstecken, zu horchen etc., was anderen Klassen die Chance darauf nimmt und so die SoD bricht, da man nicht mehr alles versuchen kann was man plausibel gesehen mit erntzunehmender Erfolgschance probieren könnte.
2.) Alle Klassen können solche Sachen versuchen - womit die Diebesklasse ziemlich sinnlos wird, da diese Protoskills ihr einziges Pfund sind, mit dem sie gegen den Rest wuchern können. (Als Besonderheit bleiben da nur noch der schnelle Stufenaufstieg und der Diebesgildenkontakt, was den Kohl nicht wirklich fett macht.)
Spätere Inkarnationen ab 3.x haben versucht, das ganze zu kitten indem sie Fertigkeiten von den Klassen entkoppeln, und indem sie den Dieb zum Damage Dealer mit der Sneak Attack umfunktioniert haben um ihm immer noch eine Existenzberechtigung zu geben, aber das ist wohl nicht was die meisten Nutzer alter D&D-Editionen suchen.
Wie geht ihr mit dem Problem um? Ist es für euch überhaupt ein Problem?
Nutzt ihr die Regeln wie geschrieben?
Erlaubt ihr anderen Klassen, mit mieseren Chancen Diebessachen zu probieren?
Habt ihr die Diebesklasse gekickt (wie es zumindest ein paar Leute auf theRPGsite gemacht haben)?
Oder habt ihr sie irgendwie umgestrickt?