Das Monster aus der Spätvorstellung 3

Auch in diesem Jahr wird es wieder etwas Neues von Krimsus Krimskrams-
Kiste geben, doch nach den vergangenen Monaten grenzt dies fast an
ein Wunder.
Wir möchten Ihnen darum hier und jetzt die unglaublichen Ereignisse
der letzten Monate schildern, die das Leben der Beteiligten von
Krimsus Krimskramskiste und den Verlag selbst für dieses Jahr aufs
Tragischste beeinflusst haben.


Januar 2006:
Ein Sonderkommando des BND, aufgestachelt von lokalen Informanten des
CIA (oder war das doch andersrum? Ach egal.), stürmt das Verlagsbüro
von Krimsus Krimskramskiste und beschlagnahmt alle sieben Prototypen
und sonstigen Unterlagen der für dieses Jahr geplanten Kartenspiele.

Februar 2006:
Sandfox entwickelte in einem Kreativitätsschub einen neuen
Prototypen, ein Kartenspiel, das die Welt der Spiele revolutionieren
wird, wie es kein anderes Spiel zuvor geschafft hat.
Leider entdeckt er das Spiel kurze Zeit später in einem Laden, wo es
angeblich bereits seit Jahren erhältlich ist. Entsetzt über die
Ruchlosigkeit einiger Konkurrenten, die offensichtlich sogar vor
Zeitreisen nicht zurückschrecken, um anderen ihre Ideen zu klauen,
entsagt Sandfox seinem bisherigen Leben und begibt sich auf eine
mehrmonatige Wanderung durch die unerforschte Bergwelt zwischen
Hamburg und Flensburg.

März 2006:
Fünf neue Spielprototypen aus dem Hause Krimsus Krimskrams-Kiste - in
Ermangelung eines Denksklaven vom Chef höchstselbst ersonnen - machen
sich auf den Postweg zu den geplanten Grafikern, als plötzlich die
große Schneewelle Bayern erfasst. Der Postwagen verschwindet und wird
nie wieder gesehen.

April 2006:
Angeregt durch die Ereignisse um den verschwundenen Postwagen ersinnt
Krimsu ein Spiel, in dem es um eine europäische Fürstenfamilie geht
und verschiedene Strecken mit Postkutschen befahren werden müssen. Er
nimmt sogar Kontakt zur Herrscherfamilie von Monaco auf, die auch
bereit ist, sich als Werbeträger zur Verfügung zu stellen.
Doch irgendwie findet Krimsu die Idee dann doch nicht so gelungen und
verwirft sie wieder...

Mai 2006:
Sandfox kehrt von seiner Forschungsreise zurück und verarbeitet die
Erlebnisse der letzten Wochen und Monate in einem neuen Kartenspiel,
das alle Testspieler begeistert. Seine feste Überzeugung jedoch, dass
das Spiel ausschließlich auf handgepresstem norddeutschem Laub-Papier
produziert werden dürfte, lässt das Projekt im Endeffekt dann doch
scheitern.

Juni 2006:
Nach einem längeren Aufenthalt in einem Rehabilitationszentrum für
mental herausgeforderte Spieleautoren begibt sich Sandfox an den
Strand von Acapulco, um dort in Ruhe und ohne Störungen die aktuellen
Prototypen zu testen und die Regeln Korrektur zu lesen.
Falls übrigens jemand ebenfalls in Acapulco Urlaub gemacht hat und
dort einen Ordner mit der Aufschrift "Krimsus Krimskrams-Kiste -
Prototypen" am Strand gefunden hat, möge er sich bitte beim Verlag
melden; vielleicht können wir die wieder aufgetauchten Spiele ja im
nächsten Jahr produzieren.

Juli 2006:
Krimsu setzt das gesamte Verlagsvermögen (aufgrund eines Tipps aus
mysteriöser Quelle) bei "Bet and Win" auf den Sieg von Madagaskar bei
der Fußball-Weltmeisterschaft 2006. Dass dieses Land gar nicht
teilnimmt, erfährt er erst viel später...

August 2006
Während des Dauerregens werden die Büroräume des Verlags überflutet,
und fast alle vorhandenen Rechner des Verlages werden zu Aquarien,
die nicht mehr wirklich zum Layouten geeignet sind. Die letzten
Arbeiten für die diesjährigen Spiele sollen daraufhin auf Sandfox'
altem Commodore-64 aus dem Jahr 1983 durchgeführt werden, aber
niemand hat noch die großen 5,25-Zoll-Disketten, die man für dieses
Modell benötigt.

September 2006:
Und so kam es, dass Krimsus Krimskrams-Kiste keine neuen Karten-
Spiele auf der SPIEL 2006 vorstellen kann.
Die Welt, der Kosmos, die Kräfte des Universums, die unheimlichen
Mächte des Bösen, sie alle zusammen waren gegen uns.
Aber so leicht lassen wir uns nicht abschrecken. Und darum sind wir
natürlich auch dieses Jahr wieder am gewohnten Platz auf der SPIEL
2006 zu finden.

Wie durch ein Wunder haben wir es außerdem geschafft, zwischen allen
Katastrophen den dritten Band unseres Fun-Rollenspiels "Das Monster
aus der Spätvorstellung" fertig zu stellen.


Das Monster aus der Spätvorstellung 3 - Die unnötige Fortsetzung

Erweiterung zum Rollenspiel "Das Monster aus der Spätvorstellung"
für 3 -7 Spieler ab 14 Jahren

Das Buch, das wirklich niemand braucht!
Außer er interessiert sich für schlechte Filme oder für schöne Frauen
in schwarzem Outfit. Oder er möchte auf Giovanni Bondinis Spuren
durch die Welt der Billig-Spione wandern. Vielleicht interessiert er
sich aber auch für den unveröffentlichten Director's Cut von "Angriff
der Aggro-Ameisen auf Antishill", dem Sieger unseres diesjährigen
Abenteuer-Wettbewerbs. Es mag ihm auch um ein weiteres Drehbuch aus
dem Wilden Western gehen, oder um die Begegnung mit einigen neuen
Kreaturen, wie man sie in einer richtigen Spätvorstellung erwartet.
Tja, so gesehen ist das Buch vielleicht doch nicht ganz so unnötig,
was meinen Sie?

Preis: 12,50 EUR
Etwa 120 Seiten DIN A5


Schauen Sie sich die neuste Spätvorstellung doch einfach an, oder
kommen Sie zu einem kleinen Plausch oder einer Spielrunde mit einem
unserer Klassiker vorbei!
Krimsu, Sandfox und das ganze Team von Krimsus Krimskrams-Kiste
freuen sich auf Ihren Besuch.
 
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