Das große Problem von Superheldenspielen

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Psychic powers sind ein Bestandteil von Pulp, daher ist ihre Anwesenheit bei Adventure! zu verstehen.
 
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Das man weder zugeschissene Settings, noch Spieler die beschissen wurden sind mag?

Im von Bug angesprochenen Fall würde in den meisten fällen eh der Spieler von sich aus was anderes als im Regelwerk haben wollen. Was würde das Szenario schwächer machen wenn der Spieler die freiheit bekommt den Fluff teil seiner Superkräfte selbst zu bestimmen ?

Wenn jeamand in einem Superhelden RPG einenen irischen Elfenkrieger oder eine vierarmige Weltraumamazone haben will was soll ihn daran hindern soll er sich vom Fluff nicht aufhalten lassen.
 
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Madpoet schrieb:
Im von Bug angesprochenen Fall würde in den meisten fällen eh der Spieler von sich aus was anderes als im Regelwerk haben wollen.
In welchem von b_u_g angesprochenen Fall? :nixwissen: Er hat doch bislang nur eine recht allgemein gehaltene Aussage gemacht.

Und das man an einem Setting etwas ändern kann, änder ja auch erstmal nix an der Tatsache, daß einem das Gros der präsentierten Setting so nicht gefällt.
 
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Settings sind eh nebensächlich ,, die Regeln müssen das angestrebte Spiel unterstützen, der rest steht und fällt mit dem Spielleiter.
 
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Es geht hier aber um Settings! Das ist der Punkt! :D
Ich will ja anderen Dingen garnicht ihre Wichtigkeit absprechen oder bestreiten, daß sie eventuell wichtiger sind. Aber hier geht es soweit ich das verstanden habe halt um Settings. :)
 
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Bei Mutants & Masterminds gibts das nicht. Der Spieler hat einen Charakterlevel (D20), kauft darauf aufbauend Kräfte wie er will (wobei das Regelbuch Hinweise gibt bei welchen Kräften/ -kombinationen es durchaus zu Balanceschwierigkeiten kommen kann) und den Rest macht der Spieler selbst. Ob er jetzt ein gammabestrahlter Hulk ist, ein X-Gen mutierter Wolverine, oder ein Kräfteloser, dafür aber gewitzter Batman mit Milliarden auf dem Konto und Gimmicks (wird dann alles über Feats geregelt und nicht über Superkräfte) ist prinzipiell seine Sache. Alles ist möglich - eine Entscheidungsvielfalt, die allerdings mit dem Problem einher geht: Eigentlich hat man das alles schon gesehen. Ebenso wie in Comics.

Und ich sehe ehrlich gesagt das Problem auch ganz woanders:

Die Betonung des Wortes Held bringt ein paar kleine Nervigkeiten mit sich, die sich eklatant auswirken können.

1. bunt (ich hasse Marvel-Spandex-Einheitsbrei)
2. lieb (bei M&M gibts per se keine Möglichkeit zu töten, das muss wohl geplant sein und gilt als ABSOLUT unehrenhaft)
3. minigens ein Herz aus Gold (klaro, sonst wär man ja ein Villain)

Das heißt lieber blut_und_glas: Such dir ein freies System und du hast diese Probleme nicht. Und ganz ehrlich: Mutants & Masterminds hat alles was man braucht. Warum sollte man was anderes spielen, wenn man Superhelden (im klassischen Sinn) will? Bis auf eine Abneigung gegen D20 fällt mir nichts ein.
 
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Das große Problem von Superheldenspielen sind die Spieler, die denken das Superhelden gaaaaaaaaaaaanz anders laufen als andere Rollenspiele. Insbesondere wenn sie der Meinung sind, dass Superhelden ruhig dümmer, plumper und flacher sein dürfen... weil's ja nur Superhelden sind.

Alles andere sind Nebensächlichkeiten.
 
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Settings sind eh nebensächlich ,, die Regeln müssen das angestrebte Spiel unterstützen, der rest steht und fällt mit dem Spielleiter.

Das würde ich nicht unbedibgt so sehen. Es gibt einen gewissen Hang, den "Canon" zu erhalten und der basiert nunmal auf dem "offiziellen" Setting. Und ob mich ein Setting anmacht hängt nicht davon ab, was ich daraus machen kann, sondern ob es mir "out-of-the-box" gefällt. Wenn ich mich nur inspirieren lassen will, kann ich auch gleich 'n Homebrew aufsetzen...
 
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Das große Problem von Superheldenspielen sind die Spieler, die denken das Superhelden gaaaaaaaaaaaanz anders laufen als andere Rollenspiele. Insbesondere wenn sie der Meinung sind, dass Superhelden ruhig dümmer, plumper und flacher sein dürfen... weil's ja nur Superhelden sind.

Alles andere sind Nebensächlichkeiten.

Das Problem sind Marvel und DC. Ich kann ENTWEDER eine eigene Welt benutzen. Das endet dann mit "*Gähn*, ein Superheld der mit Spinnenkräften arbeitet, Spiderman Kopie" oder "Himmel, ein fliegender Held der Laser aus den Augen schießt - wie sehr Superman soll es NOCH werden?". Im Endeffekt jedenfalls LAME.

ODER man benutzt gleich eine originäre Welt und holt sich Spiderman direkt ins Spiel. Leider saugt DAS noch mehr Bälle da die Spieler schon keine Lust mehr haben wenn sie nicht selbst die ultimativen Helden sein können.

Das Problem wird schlimmer je mehr Comics die Spieler kennen. Leider wird auch die Bereitschaft höher ÜBERHAUPT ein Superheldenspiel zu spielen je mehr Comics die Spieler kennen. Darum lass ich die Finger von solchen spielen.
 
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Das Problem wird schlimmer je mehr Comics die Spieler kennen. Leider wird auch die Bereitschaft höher ÜBERHAUPT ein Superheldenspiel zu spielen je mehr Comics die Spieler kennen. Darum lass ich die Finger von solchen spielen.
Allerdings: Je mehr Comics man als Spieler kennt desto mehr ist man sich auch bewußt, dass es in diesem Bereich keine echten neuerungen geben kann, weil so ziemlich jede Idee schon mal auf die eine oder andere Weise schon mal da war. Folglicherweise sind in diesem Fall eher die Konzentrationen auf Charakterspiel und Neukombination zu legen. (Im übrigen finde ich das da gerade die stärke von reinen Regelwerken wie "With Great Power" da anzusiedeln ist. Man muss als Spieler/-leiter/in sich auf die Ideen der Runde einlassen und ist mehr oder weniger auf die veränderungen angewiesen, die sich einem als Problem entgegenschmeissen.)

Oder du baust deine Superhelden auf dem Powerniveau von "Teenage Mutant Ninja Turtles" auf: athletisches, hartes Training, eventuell vorhandene Kenntnisse von kampfsportarten und/oder irgendetwas "lustiges" wie mutierte Schildkröten, aber keinerlei echte Kräfte.
 
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ODER man benutzt gleich eine originäre Welt und holt sich Spiderman direkt ins Spiel. Leider saugt DAS noch mehr Bälle da die Spieler schon keine Lust mehr haben wenn sie nicht selbst die ultimativen Helden sein können.

Das Problem wird schlimmer je mehr Comics die Spieler kennen. Leider wird auch die Bereitschaft höher ÜBERHAUPT ein Superheldenspiel zu spielen je mehr Comics die Spieler kennen. Darum lass ich die Finger von solchen spielen.
Oder man macht es sich einfach und lässt die Spieler (wie z.B. bei vielen DC Heroes Abenteuern) direkt die "ikonischen" Superhelden spielen, statt sich neue auszudenken welche nur blasse Kopien derselben sind.
 
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Das Problem wird schlimmer je mehr Comics die Spieler kennen. Leider wird auch die Bereitschaft höher ÜBERHAUPT ein Superheldenspiel zu spielen je mehr Comics die Spieler kennen. Darum lass ich die Finger von solchen spielen.

Das Problem kenne ich indirekt aus Star Trek und LotR-Runden und wird vor allem von Nerds verursacht, die es für wichtiger halten zu zeigen dass sie "die Klischees durchschauen und zu clever dafür sind" (und einen noch daran erinnern müssen wo es das alles schon mal gab und viel besser..bla,bla,bla) als einfach mal Spaß zu haben.

Superheldenrollenspiele haben, denke ich, viel mehr das Problem, dass sie einen zwingen die Welt zu einem gewissen Grad nach Story und Dramatik zu leiten und nicht allein nach Realismus und Plausibilität, im Sinne von naturwissenschaftlichen Prinzipien und ähnlichem. Während man bei den meisten Fantasyrollenspielen recht frei mischen konnte, ob etwas wegen physikalischer Gesetzmäßigkeiten oder wegen Storygründen passiert; stellen Superheldenrollenspiele verhältnismäßig bindende Anforderungen an SL und Gruppe.

Wenn Schrödinger-man nun aber gerade solche Wahrscheinlichkeiten beeinflussen kann, muss man auch unter anderen Gesichtspunkten als SL entscheiden um am Ende ein Spiel und kein Gedankenexperiment zu haben. Es würde mich nicht wundern, wenn so manche Rollenspieler genau an diesem Punkt ins Schlittern geraten.
 
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Wenn Schrödinger-man nun aber gerade solche Wahrscheinlichkeiten beeinflussen kann, muss man auch unter anderen Gesichtspunkten als SL entscheiden um am Ende ein Spiel und kein Gedankenexperiment zu haben. Es würde mich nicht wundern, wenn so manche Rollenspieler genau an diesem Punkt ins Schlittern geraten.

Sage ich doch: Konsistenz.

Wobei das hier eine andere Ausprägung, eigentlich sogar ein getrenntes Problem ist. Die generelle Richtung ist dennoch die gleiche.

mfG
mpu
 
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